Det jag egentligen ville fråga i det här inlägget var vilket system ni använde. Kan inte hitta något om det i inläggen?
Som rubrikerna säger så har spelet inget namn och det vi har lagt upp som krönika här är i princip det andra speltestet. Dagen innan så testade jag och wilper det jag gått och funderat på rätt länge och det gjorde under för att strukturera upp mina förvirrade tankar. Dessutom tillfördes mycket nytt och vi fick en känsla för hur det skulle gå till att spela.
Kortfattat så är bakgrunden till det hela att jag fastnade i funderingar kring hur man skulle kunna tänkas spela lite pulp-artad sword & sorcery på ett kul sätt. För mig så handlar mycket om genren om fantasi och fantastik (oavsett om det gäller Howards Conan-berättelser eller diverse serier med nyare ursprung) så det kändes naturligt att leta efter nåt där alla har något att säga till om. Det verkar än så länge som att det funkar rätt bra... och såhär gjorde vi:
Vi slog oss ner vid bordet och frågan kom upp över om vi skulle göra rollpersoner eller värld först. Tärningen föll på rollpersoner så wilper och dnalor skred till verket: Dnalor spelade Durbak och wilper skapade den namnlösa kvinnan.
Därefter plockade jag fram ett halvt A4 och skrev ut de fyra vädersträcken. Sedan turades vi om att föra in varsin sak i världen. Dnalor började med att peta in
Svartveden, en skog långt upp i norr varifrån han kom. Det var den enda saken som inte riktigt kom med i spel sedan. De andra sakerna var
Ishia-kulten som svepte in från väster och de
Svarta slätterna (de figurerar båda i kapitel I),
Kalrykh (tjuvstaden vid Dödsbukten som figurerar i kapitel II och III),
Ater - gudarnas boning (framträdande i kapitel V av förklarliga skäl) och sist, men inte minst, det faktum att
solen har inte stigit på 10 år. En blandning av konkreta och abstrakta ting.
Här var vi klara att börja spela efter max en halvtimmes förberedelser. Nästa steg var att låta Dnalor hitta på en anledning till att wilpers rollperson var i knipa (regelmässigt för att wilper blev klar sist med sin rollis och genremässigt för att sword & sorcery nästan alltid börjar mitt i en händelse). Här kommer det alltså fram att hon är tillfångatagen av kulten och därifrån tar jag över och påbörjar första scenen.
Väldigt många av elementen som uppkom i äventyret var inte alls min förtjänst som spelledare: fiskbenskantelen och råttmännen berättade till exempel Dnalor in och wilper bidrog med bl.a. havsmonstret, ödlekorparna och det faktum att gudarna stulit solen.
I spel fungerade det som så att saker som ”bara var färg” var gratis att införa men att belägga fakta som spelade lite större roll kostade. Kostade vaddå? Jo, Bläck.
Bläck är det framspånade namnet på de poäng som driver spelet frammåt. Man kan använda dem för att köpa en sanning (belägga fakta som sagt) eller skaffa sig en fördel (en extra tärning under utmaningen). De är också ”KP” på så sätt att när de är slut så är man ute ur berättelsen. För er som testat Dead of Night så ser ni förstås likheterna med Survival Points i det spelet och jag sticker inte under stolen med att det är därifrån tänket kommer.
Även tärningsmekaniken är plockad i rakt ur Dead of Night i princip; 2t10 + lämplig grundegenskap mot antingen en fast svårighet eller ett motsatt slag. Man får dessutom plus för eventuella egenskaper eller föremål man har som kan vara till hjälp. Riktigt simpelt alltså men det tvingar än att åberopa varför en rollperson bör klara ditt eller datt lite på samma sätt som Howard i tid och otid jämför Conan med pantrar, vargar och lejon.
Som spelledare fick jag också Bläck, det var med dem jag ”köpte utmaningar”. Beroende på hur många jag la fram så var ju utmaningen större eller mindre. För varje scen så fick jag mer och mer (2 i första sedan 4, 6, 8 och slutligen 10) vilket ledde till att saker och ting blev lite häftigare och svårare. Vad Bläck representerar i en utmaning är dock väldigt abstrakt, i princip är det en mätare på när vi går vidare till nästa grej bara och man berättar sig fram till slutet. När mitt Bläck var slut så var också scenen slut och vi kunde pusta ut och förbereda oss för nästa. Vi turades om att sätta scenerna också så mellan varje så var det inte helt uppenbart vart vi skulle ta vägen härnäst men det kom ju ihop sig på ett bra sätt.
Ja... typ så såg det ut. Vi flyttade pluppar, snackade om vad som vore coolt och kom till Awesome Land.
