Oroa dig inte om filosofin: oroa dig om hantverket!
Något som är fantastiskt med design är att samma grundregler kan appliceras på nästan vad som helst:
-en sak är inte klar när det inte går att lägga till något utan när det inte går att ta bort något
Uttrycks även ofta som "kill your darlings" vilket betyder att om det du gör inte kan klara sig utan en enskild gimmick så är den dålig. Och om du är helt förälskad i en gimmick så är den förmodligen inte så bra som du tror.
Och om du är seriös och vill göra ett spel som ska spelas av många: speltesta speltesta speltesta: det är det enda sättet att upptäcka vissa problem med text eller regler.
Mer grejer: mediokritet säljer (katten Gustaf) men om man vill att folk ska bli helt förälskade i ens arbete måste man vara ärlig och göra det utan censur, det är därför det är lättast att göra bra grejer om man gör grejer man själv vill spela. Det verkar dock funka att designa spel som en specifik annan individ vill spela (Vincent Baker som är min stora idol inom rollspelsdesign gjorde t ex Apocalypse World med en av sina vänner i åtanke, lite som ett kärleksbrev. Dock med äckligt mycket speltestande, men sedan blev det ju världens bästa spel till slut också).
Stjäl stjäl stjäl och läs läs läs. Det finns ingen poäng med att inte göra det. Även om du vill göra något "helt eget" så måste du ju veta hur allt annat ser ut först.
De flesta rollspel spelas som en konversation: glöm inte bort den! Hur ser konversationen ut mellan SL och spelare och spelare sinsemellan? Vill du göra ett spel som är fett immersivt kanske det är bra att eliminera regler som gör att det låter såhär vid spelbordet:
SL: En Wakkamonk kommer runt hörnet, den är skitläskig.
SPELARE: Hur läskig?
SL: Nivå 5 Scary, slå Willpower.
I det här fallet, om det är nödvändigt för spelet att Wakkamonker har Nivå 5 Scary så ändrar man så att SL slår Willpower OCH har rollpersonernas Willpowervärden på ett papper så han inte måste fråga om det hela tiden.
Vad är det för spel du vill designa?