Nekromanti Spelarnas vånda - en antagonistisk SL?

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Då jag läste tråden om spelledarens våndor kom jag att tänka på ett problem jag som spelare har kunnat märka och som ofelbart leder till schismer i spelgruppen. Som ni säkert märker är nedanstående självupplevt, men vi låter resten vara osagt.

Spelledarens roll kan ju definieras på många sätt. Personligen brukar jag tänka mig att "Världen, det är jag" (inte staten dock, som Ludvig XIV). Det är min uppgift att styra allt som händer i världen, såväl spelarnas vänner som deras fiender, och verka i en riktning som ger en trovärdig story. Jag ställer mig inte främmande till att hjälpa spelarna om jag tycker det behövs eller frångå min ursprungliga plan till spelarnas fördel om de kommer på något smart.

Det finns dock vissa spelledare som ser sig själva som en motpart till spelarna. Spelledaren spelar till och med slumpmöten som om han hade något att förlora på att spelarna lyckas slakta den där zombieflocken. När spelarna kommer på en kreativ lösning är det inte möjligt eller så kräver det så många lyckade färdighetsslag att sannolikheten att det lyckas är försumbar. Med andra ord utövar SL sin totala makt till spelarnas nackdel. Det har jag som spelare svårt att tolerera.

När jag spelleder slår jag ibland dolda slag och struntar i vad de visar, eftersom spelarna väntar sig att tärningarna objektivt ska bestämma vad som sker. Själv anser jag att en lösning som ger en bra story är bättre, och den är inte nödvändigtvis sämre för spelarna. Jag har alltså då aldrig haft för avsikt att låta tärningarna bestämma. Problemet är att spelarna inte vågar lita på mitt omdöme, och därför måste jag fejka ett slag.

En fråga med anknytning till detta gäller tanken hos en antagonistisk SL att samma regler måste gälla såväl spelarna som deras fiender. I och för sig en vettig tanke. Men när det blir ett val till exempel i stridsbetonade spel mellan en ärkedödlig regeltolkning som säkert leder till TPK eller en regeltolkning som gör att inte ens ett perfekt slag mot huvudet gör någon medvetslös känns inte detta vettigt. Vad tycker ni - finns det några principiella hinder för selektiv tillämpa systemet så att spelarna har ett handikapp om det blir roligare så?

Nu undrar jag vilka erfarenheter och synpunkter ni har om de här sakerna. Vilken roll ska en bra SL axla? Borde en antagonistisk roll begränsas av något slags spelledarresurser? Borde en neutral spelledare hålla sig inom några ramar?
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag tycker att man ska upprätta ett ordentligt socialt kontrakt i gruppen, där SL och spelarna kommer överens om vad som är ok och vad man ska försöka undvika, från båda hållen.

Det här får gärna relateras till spelstil; i D&D 4 kan det nog vara roligt att köra antagonistisk SL, förutsatt att man följer rekommendationerna för monster, belöningar och annat, medan det i spel utan samma tydliga fokus på regelutmaningar nog bara leder till dålig stämning i gruppen.

För att svara på slutfrågorna

SL bör axla den roll som främjar gruppens spelstil.

En överenskommet antagonistisk SL som inte har en mycket god fingertoppskänsla bör begränsas med regler eller begränsade SL-resurser.

En neutral spelledare bör hålla sig inom de ramar som bestäms av gruppen.

Borde kanske också inflika att jag har haft väldigt tur vad gäller spelgrupp och aldrig stött på det här problemet själv, så mina erfarenheter av SL som är på det här sättet bygger enbart på hörsägen.
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Precis - om spelet utgår ifrån en stark spelledare och tydliga, speliga regler är det okej med en antagonistisk spelledare. Tanken går osökt till brädspel med spelledare (t.ex. Space Crusade), och då är spelledarens antagonistiska roll perfekt. Men i de flesta rollspel är reglerna ett stöd för storyn, och då måste SL i min mening vara mer neutral.

Hur kunde man EQ-kompatibelt göra SL mindre antagonistisk utan att förstöra hans intresse för rollspel?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,803
Location
Göteborg
Det här är en fråga om spelledarstil, men också en väldigt intressant fråga, eftersom de flesta rollspel lämnar det i en rejäl gråzon. Vissa spel, som redan påpekats -- 3:16 och With Great Power ... är två bra exempel -- förutsätter en antagonistisk SL. Andra spel gör det inte. Är man ute efter en spelmässig utmaning, såsom i de två ovan nämnda spelen, så krävs oftast att SL är antagonistisk, eftersom spelarna måste ha en motspelare. Vill man istället ha en trovärdig spelvärld bör SL hela tiden agera efter vad som är rimligt, givet spelvärldens logik.

Själv håller jag alltid en smått antagonistisk inställning till spelarna, eftersom de representerar protagonisterna, och den rollen är därmed upptagen, flera gånger om. För att få jämvikt väger jag mer åt det antagonistiska hållet, men utan att gå fullt ut. Jag ser också alltid till att de vet att deras rollpersoner kan dö om tärningarna säger det, och jag brukar jubla när de håller på att avlida. Detta för att jag finner att när spelarna är rädda för att deras rollpersoner skall dö så engagerar de sig i spelet mycket mer, vilket producerar bättre spel.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
I traditionella rollspel har en ordentligt antagonistisk SL som jag ser det tre vägar:

- Idiotens: SL kan ju alltid hitta på vad som helst: "Rock falls - everybody dies".

- Sadistens: När man leker med spelarna, hittar på djävulskap som plågar dem, men bara ibland dödar dem. Återigen hittar man på, utan regelstöd.

- Schackspelarens: Här följer man reglerna bokstavligen och klurar och planerar för att kunna ha ihjäl rollpersonerna effektivt om än regelmässigt. Men skillnaden mot sadisten är rätt illusorisk eftersom SL ändå kan välja vilka fiender som dyker upp, vilka omständigheter strider och fällor används under och annat som i praktiken kan avgöra konfrontationens utgång.

Jag har inte mycket till övers för någon av dem. Har man inte grundförutsättningen att rollpersonerna skall ha god chans att lyckas på ett underhållande sätt är jag inte intresserad.

Enstaka antagonistiska SL har jag stött på: en alldeles i början av min rollspelsbana - en blandning av sadisten och idioten. Jag har också stött på en selektiv antagonistisk SL. Folk från hans gamla spelgrupp hade han en tydlig antagonistisk agenda mot. Nytt folk var han mer normalt rälsad inför - det spelade aldrig någon roll vad man gjorde för vad som hände i äventyret, men man var heller aldrig i någon större fara.

En neutral SL tycker jag bör låta kampanjvisionen och SLPs personligheter influera och låta regler styra detaljerna. En antagonistisk SL bör bli av med regel noll och tvingas helt följa ett rigoröst regelverk för spelledarresurser
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
I de flesta rollspel är jag neutral, det viktigaste är berättelsen och låta rollpersonerna utvecklas.

Men i ett fall är jag Schack-DM, och det är när vi kör D&D4, och Wizards egna äventyr. Där är det "strictly by the book". Samtidigt är alla spelare naturligtvis införstådda i att det är så vi kör där.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
SL:s tolking av världen är alltid en godtycklig faktor i rollspel. Neutralitet må vara ett ideal som många strävar efter, men det är inte möjligt att nå fullt ut. Även i ett väldigt speligt spel och med ett köpäventyr så bestämmer jag i slutändan agerandet hos fienden i en eventuell strid.

Vad som behövs är en balans som avspeglar en jämnvikt som både SL och spelare kan acceptera. Grunden för att uppnå balans är förståelse. Får rollpersonerna en massa stryk kan det till exempel som jag ser det vara vettigt att förklara varför. Senast jag SL:ade gick rollpersonerna in i en fälla och var nära TPK. Sett till bara själva bakhållet så kunde spelarna uppleva det som direkt sadistiskt från min sida och därför kände jag att det var bäst att från ett metaperspektiv efter spel förklara grava misstag som gruppen begått tidigare under kvällen och att dessa felbeslut i sin tur ledde till situationen som uppstod.

Att det inte blev TPK beror dock på att jag gav de besegrade men ännu inte dödade rollpersonerna en chans att rymma. Den mest konkreta kritiken jag fick på det senare var att jag var allt för snäll (En död och två med men för livet samt stora ekonomiska förluster för en av dessa på en grupp av fyra är hårdare än vad som brukar ske när vi spelar). Han menade att jag inte var hårt nog, det är helt enkelt svårt det där med balans. Det är få spelare som uppskattar en allt för snäll SL i längden.

I slutändan handlar det om en mognadsfråga hos både SL och spelare, vilket kan vara svårt att lösa inom spelargruppen (klipp dig och skaffa dig ett jobb!).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,564
Location
Fallen Umber
Arfert said:
i ett fall är jag Schack-DM, och det är när vi kör D&D4, och Wizards egna äventyr. Där är det "strictly by the book".
Ja. När man har ett strikt taktiskt ("speligt") spel kan det vara en poäng med en antagonistisk SL (men det behöver nog inte vara det; i Agon ska spelledaren bara göra det möjligt för rollpersonerna/spelarna att tävla mot varandra, men jag vet inte hur väl det fungerar i praktiken). Och med färdiggjorda äventyr bör det ju fungera utmärkt. Problemet är hur man hanterar skapandet av egna äventyr med antagonismen intakt. Visst, SL kan ha en budget (typ Strife i Agon) eller klara regler för hur svåra utmaningarna ska vara (levelsystemet i D&D4, CR i D&D3). Det underlättar mycket. Men det finns fortfarande ett stort problem: reglerna lär ha ytterst svårt att avgöra hur mycket svårare det är att möta eldelementarer bara för att alla rollpersoner är trä-älvor, till exempel. Jag vill minnas att Rising har skrivit ett inlägg eller en tråd om den här saken för kanske ett år sedan, om hur det är godtyckligt vilka av färdigheterna i Agon man får användning av, till exempel. Hur man lämpligast hanterar detta problem i ett taktiskt system, och gör det så enkelt som möjligt för spelledaren att bygga svåra men inte för svåra utmaningar på ett antagonistiskt sätt, vet jag inte idag, men det är värt att fundera på för alla som designar taktiska system.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,922
Location
The Culture
Hur spelledaren ska agera tycker jag beror rätt mycket på vilket spel man spelar och hur man spelar det.

Ta ett spel som D&D4. Syftet med det spelet är att presentera utmaningar för spelarna, som de ska lösa på ett så bra sätt som möjligt genom att använda rollpersonernas förmågor. (Det är i alla fall så jag uppfattat det.) För att det ska fungera måste spelledaren använda fiendernas förmågor på ett så effektivt sätt som möjligt, annars blir det tråkigt -- som att skjuta straff på öppet mål. Men spelledaren måste ikläda sig två olika roller när han/hon förbereder äventyret och spelar det. Under förberedelsefasen är spelledarens uppgift att designa intressanta och lagom svåra utmaningar för spelarnas rollpersoner. Under spelfasen är spelledarens uppgift att använda de förberedda resurserna så bra som möjligt för att slå ihjäl rollpersonerna. I det spelet skulle det kännas helt rätt om spelledaren agerar på det sättet, medan det skulle fungera extremt dåligt i spel där reglerna tillåter en större mängd godtycke från spelledarens sida.

/tobias
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag känner inte att jag kan vara schackspelare ens i D&D4. Det blir rollspelsavgöranden även i dess strider:

- När slutar fienden slåss? En golem - aldrig, men en goblin, en riddare, en stadsvakt?
- Vilka PC ger sig fienden på och hur? Vilka sedvänjor, tabun, fördomar, tidigare order och annat finns med i bilden?
- Hur reagerar de när PC försöker snacka?

Men visst finns det vissa strider där jag med gott samvete kan schackspela - om fienden är fanatisk av någon anledning.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Hur kunde man EQ-kompatibelt göra SL mindre antagonistisk utan att förstöra hans intresse för rollspel?
Det beror väl på vilken SL man har? Fast någon som varit med om situationen kanske har lite bra generella tips ändå.

Att prata med personen och förklara det upplevda problemet är väl annars den mest rättframma metoden, och fungerar inte den skulle jag start överväga om det är värt att alls spela med personen...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,012
Nån skrev ovan om "starka spelledare".

Vill bara inflika att jag tycker att i spel som D&D 3/4, där antas spelledaren vara svag. Inte stark. Alla regler känns som att de är till för att närmast ersätta spelledaren, och undvika att han blir anklagad av spelarna för "du hittar ju bara på ju!".

Vilket är exakt min definition av en stark spelledare. Att "bara hitta på", och lita på att spelarna uppskattar det.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
CapnZapp said:
Nån skrev ovan om "starka spelledare".

Vill bara inflika att jag tycker att i spel som D&D 3/4, där antas spelledaren vara svag. Inte stark. Alla regler känns som att de är till för att närmast ersätta spelledaren, och undvika att han blir anklagad av spelarna för "du hittar ju bara på ju!".

Vilket är exakt min definition av en stark spelledare. Att "bara hitta på", och lita på att spelarna uppskattar det.
Så kan man kanske se det. Att man antingen har regler eller en spelledare. Jag håller med såtillvida att jag ser reglerna som en möjlighet för spelarna att vara med och forma vad som händer. Det är viktigt för mig när jag spelleder, annars känns det mera som om jag är en sagoberättare som underhåller en publik.
 
Top