Nekromanti Spelarkontroll mot regelkontroll

Grasshopper

Veteran
Joined
2 Dec 2003
Messages
34
Hej! Här är nånting jag har funderat på ett tag.

I de flesta spel jag har vuxit upp med och fortfarande spelar helst, så är det så att rollpersonerna (och ibland viktiga SLPs) inte följer samma regler som andra för moralslag och köpslående och så. Enligt reglerna är det för att rollpersonen ska kontrolleras av spelaren och denne ska få välja hur hans gubbe beter sig. (Det finns ju undantag förstås, som Skräcktabellen)
Är inte det här lite konstigt när man tänker på det? Jag tycker man nog kan se det så att spelaren har den där kontrollen över vad han ska spela för sorts gubbe när han gör den och att han får ta skeden i vacker hand och följa sina beslut sedan. Om spelaren exempelvis försöker pruta med en köpman och misslyckas, så kanske han verkligen tror att varan är värd mer än han behövt betala från början och är tvungen att köpa fast till högre pris? Eller bluffar: om spelaren slår att han blir lurad så måste han vara det? Man får ju redan lida för att vara dålig på att slåss, så varför inte för att man valt att vara lättlurad eller ful?

Jag tror det här kan leda till att folk oftare väljer mer ovanliga färdigheter också. Det har jag märkt på mina spelare att de ofta väljer ”äventyrliga” färdigheter när de gör gubbar med de sorters regler som finns nu.

Vad tror ni om att ha sådana här regler som spelaren måste följa oavsett vad för egenskap hos RPen det handlar om? Finns det kanske några spel som gör såhär redan? Och isåfall, hur går det där?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Vad tror ni om att ha sådana här regler som spelaren måste följa oavsett vad för egenskap hos RPen det handlar om? Finns det kanske några spel som gör såhär redan? Och isåfall, hur går det där?"

Det finns ett förslag i Västmark att man rollspelar resultatet av slag, enligt den modell som du föreslår. Det vill säga, lyckas en person med Övertala mot en spelarfigur så får spelaren spela övertalad. Eller bluffad, eller förförd, eller vad det nu var vad som hände.

Själv gillar jag principen, och jag ser ingen större skillnad på att spela skadad eller att spela bluffad. Det har till och med lett till rätt knasiga äventyr, som aldrig skulle ha inträffat i konventionellt rollspelande.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
Hmm.. Intressanta inlägg du gör.. Har du varit här tidigare i något annat användarnamn?

Krille har skrivit i spelledartipsen till Viking precis det du skriver.. Att ett tärningsslag kan styra en annan spelare.. Det är ett intressant tänkande och som jag visserligen skulle kunna tänka mig att prova, om det inte vore för några problem..

För det första så måste man ställa om spelaren till att rollspela på ett annat sätt.. Inget fel i det och det är faktiskt en ganska enkel omställning.. Detta är inte det svåra och det är inte detta som gör att jag är lite tveksam till det helt.. Även om det innebär en omställning.. Jag vill kunna utnyttja mig av spelledartips som jag kan dra nytta av utan att det märks, inte som ändrar på hela spelstilen..

Det andra är att detta tvingar spelaren att meta-tänka.. Ber om ursäkt, för jag är inte på det klara med termen själv men använder den ändå.. För att kolla så att jag förstått den rätt så beskriver jag hur jag tror den är.. Att metatänka är att kunna ställa sig utanför scenariot, blicka in i det, ta del av information som rollpersonen inte vet om och sedan går in i scenariot igen och handlar utefter sin egen kunskap och inte rollpersonens.. Att utnyttja eller ens bortse från metatänkande, alltså att få chansen till det, tycker jag förstör inlevelsen lite och det är därför jag inte föredrar det sättet att nyttja färdigheter (även om jag gillar att använda metatänkande mot mina spelare)..

Jag förstår inte varför spelarna istället måste "lyda" ett tärningslag istället för att rollspela utefter sin rollpersons preferenser.. Jag brukar i alla fall spela så att om min rollperson är dum så är han lättövertalad eller försöker sällan genomskåda vad andra säger.. Är han klumpig har han ner saker.. Precis som när jag låter rollpersonens personlighetsdrag avgöra mitt tyckande.. Hungrar rollpersonen efter kärlek så är han lättförförd.. Allt detta innan tärningsslaget.. Jag brukar alltid bluffa och övertala folk i rollspel, så jag testade att göra en gubbe som inte hade någon färdighet alls i det.. Eftersom jag hade skitdåligt i Övertyga så drog jag helt enkelt usla bluffar och dåliga övertalningsförsök.. Erfarenheten jag fick var att jag fick muta mig fram istället, när jag inte kunde övertyga personer.. "När inte huvv'et hänger me', får pungen lida".. Detta är ett sätt att tolka hur man ska rollspela utefter sina färdigheter..

Jag ser mycket hellre att spelaren försöker rollspela än att denne ska tvingas till det och det är också därför jag föredrar tillvägagångssättet jag skrev i stycket ovan än vad du föreslår.. Men jag får tacka för ditt resonemang.. Nu har jag fått lite fundering omkring det hela och kan slänga in tankarna i de spelartips jag kanske någon gång i framtiden tänker skriva..

"Om spelaren exempelvis försöker pruta med en köpman och misslyckas, så kanske han verkligen tror att varan är värd mer än han behövt betala från början och är tvungen att köpa fast till högre pris?"
Attans.. Kom här på att jag hade kunnat slå ihop Värdera och Köpslå när jag minskade ner på färdigheterna till DoD.. Nåja.. Som jag gjort nu funkar.. För att svara på citatet.. Jag brukar inte visa utrustningslistan för mina spelare så de vet inte vad en vara kostar.. Jag brukar i regel inte heller orka hålla reda på vad allting kostar så jag slänger ur mig ett pris, baserad på en mall över föremålsgrupper.. Om spelarna börjar tjafsa med mig om priset (vilket de inte ofta gör), så säger jag "Så kostar det" eller "Tillgång och efterfrågan".. Det brukar räcka..

"Jag tror det här kan leda till att folk oftare väljer mer ovanliga färdigheter också."
Jag förstår inte.. Varför skulle det?

"Vad tror ni om att ha sådana här regler som spelaren måste följa oavsett vad för egenskap hos RPen det handlar om?"
Ingen aning.. Spelled det för mig så kan jag bilda en synpunkt.. Folk gillar inte rälsning av rollpersonsagerande och det här är en form av rälsning.. Jag själv har relativt lätt att föra mig i tal så jag kan i regel få folk dit jag vill.. För spelledare som inte är så bra att tas med folk muntligt kan jag tänka mig vilja ha sådana regler..

"Finns det kanske några spel som gör såhär redan? Och isåfall, hur går det där?"
Det finns väl inget spel som man inte kan göra det i? Jag föredrar dock att använda färdigheterna traditionellt, men kan tänka mig att utöka vad de kan användas till.. I Feng Shui så kan man använda färdigheterna för att skaffa kontakter.. Har man köpslå kan slå ett slag mot Köpslå för att hitta en kontakt bland köpmännen.. Dessutom så använder jag själv mig av ett av Krilles andra tips i Viking om hur man kan använda färdigheterna.. Att exempelvis använda Gömma Sig för att komma på var andra gömmer sig, eller använda sin färdighet i Bågskytte för att lokalisera var bästa platsen för en bågskytt skulle vara (Känns den sista igen av er andra från "Linköpingsgänget", sist vi spelade Västmark? :gremwink:)..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som ursäktar för att det blev så långt och som inte hade planerat att det skulle bli såhär från början
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Framför allt kan det vara relevant att låta rollpersoner påverkas av sociala färdigheter ur balanssynpunkt. Sociala färdigheter påverkas nämligen i många system av "målets" värden på ett eller annat sätt: i TORG så slår man Persuade och Charm mot offrets Willpower, I D&D slår man Bluff mot Sense Motive, och i Alternity påverkas svårighetsgraden av målets Resistance Modifiers för Intelligence eller Will (beroende på vad man gör). Om man då ger rollpersonerna immunitet mot sociala färdigheter så minskar man dessa färdigheters värde för rollpersonerna.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Sådant beror ju helt på.

Missar man ett köpslå så är det bara att bita den sura skeden i vacker tass och betala. Händer mig hela tiden på riktigt och jag är dessutom oftast medveten om att jag får ett dåligt pris.

Om man däremot blir bluffad av den okände lömska barnaätaren och därmed inte inser att han är skurken så måste man nog som spelledare behandla det så att spelaren inte fattar det. Om spelaren vet vem skurken är fast karaktären inte vet så stör det spelet och känslan. Dessutom så kommer det att påverka så att spelarna blir mindre benägna att dra iväg på falska ledtrådar och sidospår.

Däremot tror jag inte på att göra spelarna immuna mot sådana färdigheter. Man kan kanske lösa dem lite friare, tex om skurken är dålig på att bluffa så drar man en dålig bluff, är han bra så drar man en bra (modifierat med hur bra karaktären är på att genomskåda såklart), men de ska vara tillämpliga.

Jag har dock stött på situationer där missbruk av sådana färdigheter mellan spelare (de användes hela tiden för att jävlas/förlöjliga/förnedra) lett till att jag sagt att de inte får användas mellan spelare.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
det går att kringgå problemet

Om spelaren exempelvis försöker pruta med en köpman och misslyckas, så kanske han verkligen tror att varan är värd mer än han behövt betala från början och är tvungen att köpa fast till högre pris? Eller bluffar: om spelaren slår att han blir lurad så måste han vara det? Man får ju redan lida för att vara dålig på att slåss, så varför inte för att man valt att vara lättlurad eller ful?

Jag håller med om att det vore rimligt. Däremot är jag inte säker på att det gör spelet roligare. Jag tycker att detta är ett problem som det är lättare att undvika än att lösa. T.ex. genom att välja bättre sociala färdigheter.

Ta Bluffa t.ex. Om man har en sådan färdighet och beskriver den som t.ex. "förmågan att lura folk" så får man de problem du beskriver. När den används mot spelares rollpersoner borde även dessa bli lurade. Problem.

Om man ändrar betydelsen till "förmågan att ljuga omärkligt" så får man inga problem. När den används mot någon ger man inte intryck av att ljuga. Om offret sedan tror på det som sägs eller inte är upp till den som rollspelar den personen.

Man skiftar helt enkelt färdigheterna från att vara kontroll av andra till att vara kontroll av sig själv :gremsmile:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag har dock stött på situationer där missbruk av sådana färdigheter mellan spelare (de användes hela tiden för att jävlas/förlöjliga/förnedra) lett till att jag sagt att de inte får användas mellan spelare.
Varför inte?
En spelares rollperson är bra på att bluffa.
En annan spelares rollperson är dålig på att avslöja bluffar, men bra på att rollspela förnedrad.
Ge den andra spelaren bonus-xp som måste gå till att förbättra sin förmåga att avslöja bluffar.
En spelare som tycker om att förnedra andra spelare har sällan motivet att göra sina medspelare bättre och problemet löser sig självt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Vad tror ni om att ha sådana här regler som spelaren måste följa oavsett vad för egenskap hos RPen det handlar om? Finns det kanske några spel som gör såhär redan? Och isåfall, hur går det där?
Standardlösningen är att spelledaren slår dålda slag.
Visar det dolda slaget att spelaren misslyckats att pruta så säger helt enkelt spelledaren att det är ett bra köp. Spelaren tror det, rollpersonen tror det och betalar gladeligen ett överpris. När han väl kommer ut ur affären så kan ju de andra rollpersonerna fråga varför hans nya rustning har rostfläckar...

I de fall det inte går att slå dolda slag (dvs spelaren vet saker som rollpersonen inte vet) så ger jag en fet bonus vill spelsessiones slut för gott rollspelande (om spelaren nu lyckades med det) när jag delar ut erfarenhetspoäng.
Jag kan också tänka mig motsatsen att en spelare som misslyckas att rollspela en okunnig rollperson får mindre erfarenhetspoäng.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Varför inte?
Därför att det passerade en gräns där det inte var roligt och bara blev smaklöst och jag ville sätta P för det.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Därför att det passerade en gräns där det inte var roligt och bara blev smaklöst och jag ville sätta P för det.
OK, jag förstår.
Att dela ut/inte dela ut erfaraenhetspoäng brukar annars vara det absolut enklaste sättet att styra spelarna.
Erfarenhetspoäng fungerar precis som bidrag/skattesänkningar: om man höjer barnbidraget tillräckligt mycket så kommer det ofelbart leda till högre barnafördande i sverige. :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Att dela ut/inte dela ut erfaraenhetspoäng brukar annars vara det absolut enklaste sättet att styra spelarna.
Jag ville klippa det direkt. Dessutom var det ett enkelt sätt att undvika att behöva motivera mindre XP till en spelare, att ändra en regel för alla behöver man inte motivera lika specifikt, även om bara en använder den.

Erfarenhetspoäng fungerar precis som bidrag/skattesänkningar: om man höjer barnbidraget tillräckligt mycket så kommer det ofelbart leda till högre barnafördande i sverige.
Snack. Jag kan garantera att jag aldrig skulle föda ett barn om jag så fick en söderhavsö.
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
"Vad tror ni om att ha sådana här regler som spelaren måste följa oavsett vad för egenskap hos RPen det handlar om?"

Jag tycker att detta är vad rollspel handlar om; att kunna spela en karaktär utifrån vad karaktären tycker och tänker, inte vad man själv tycker och tänker.

Alltså tycker jag att det är väldigt rimligt att en spelare tvingas spela övertalad om hans karaktär är det, vare sig spelaren själv är det eller ej.

Om en spelare vet att affärsmannen bluffar, men det visar sig att karaktären tror på honom, så skall spelaren också rollspela så. Något annat vore metatänkande, och sånt är jag som spelledare inte vidare förtjust i...


Sen kan det nog handla om hur mogen man är som spelare också; en något omogen spelare kanske skulle bli förbannad om han tvingades spela bluffad, om han visste att bluffen innebar något väldigt negativt för sin karaktär, och i såna fall kanske det är lämpligare att slå slaget dolt, och låta övertygande som spelledare (detta tycker jag i och för sig tar bort en hel del rollspelande från spelarna, och knör över det på SL istället, vilket förstör poängen med att spelarna finns där över huvud taget).

Slutpoängen är att jag tror att en mogen rollspelare skulle kunna klara av att spela bluffad utan att det stör honom/henne som spelare, medans en mer omogen nog inte skulle klara det.
 

fattigjon

Veteran
Joined
5 Mar 2002
Messages
34
Re: Spelarkontroll mot regelkontroll [OT]

du verkar vara riktig glad i det där med bonus XP i slutet av era sesisons =)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Spelarkontroll mot regelkontroll (OT)

"Att dela ut/inte dela ut erfaraenhetspoäng brukar annars vara det absolut enklaste sättet att styra spelarna."

Fast det enklaste sättet är ju sällan det bästa sättet. Men det är väl en annan diskussion, och en som tagits både två och tre gånger.

Jag önskar att jag hade fler bidrag till den här diskussionen, men jag tyckte att Krille sa allt så bra, så här är det tomt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Eller har jag redan sagt det?

Nej, jag har bara gått och blivit senil på ålderns höst.
 

fattigjon

Veteran
Joined
5 Mar 2002
Messages
34
Re: Eller har jag redan sagt det?

Jag tror det..... jag har fått uppfattningen att du brukar prata om det som lösning på problem...... så du borde väl ha sagt det nån gång tidigare iaf eftersom jag har fått det intrycket.....

Jon, som hellre hade varit död än så här bakfull
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Eller har jag redan sagt det?

jag har fått uppfattningen att du brukar prata om det som lösning på problem
Jag ser inte det som en direkt lösning på problemen.
Lösningen (enligt mig) är att klart och tydligt tala om för spelarna vad som ger mer erfarenhetspoäng och vad som ger färre erfarenhetspoäng.
Min erfarenhet är att spelarna har en tendens att anpassa sin spelstil efter reglerna (och hur man delar ut erfarenhetspoäng är också en "regel").
Jag kan ta samma äventyr i samma rollspel och sätta upp olika regler för vad som ger erfarenhetspoäng - och det skulle kännas som 2 helt olika spel.
 

fattigjon

Veteran
Joined
5 Mar 2002
Messages
34
Re: Eller har jag redan sagt det?

Jo alla spelar vi ju på olika sätt......

Kunde bara inte låta bli att kommentera det eftersom jag kände att det var nånting du hade förespråkat ganska ofta här på forumet.

Jon - som oftast inte ska tas allvarligt.
 
Top