Nekromanti Spel som inspirerat er att spela eftertänksamt?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,957
Location
Ludvika
För mig var det OSR; karaktärerna var generellt så dåliga och faktiska färdigheter fanns inte så det gällde att ta varje chans att ersätta karaktärens färdighetet med spelarfärdigheter. Detta i kombination med en spelledare som lät oss komma undan med ren spelarfärdighet utan tärningsslag, och dessutom bara krävde att vi kom på rimliga lösningar, inte nödvändigtvis spelledarens lösningar.

Just kombinationen av hård bestraffning kombinerad med känslan att SL faktiskt var på spelarnas sida tycker jag just uppmuntrade och inspirerade till eftertanke snarare än att tvinga till det.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
krank;n210793 said:
Jag har tidigare funderat på just den sortens taktiker; att göra spelet dödligt och ha ett stridsregelsystem som avskräcker från strid. Men jag vet inte om det riktigt är något speciellt bra sätt att få det att bli givande...

Eller ja, en del spelare gillar såklart "spela paranoidt" som stil också, tänker jag mig. Är det inte lite av det tänket i OSR? Försöka undvika strid och då tag på skatten ändå, försiktigt undersökande av rum där vilken dörr som helst kan visa sig vara en mimic som äter upp ens arm? Det verkar som en intressant spelstil och jag respekterar den, även om den väl kanske inte riktigt är vad jag fiskade efter här...
Nej det här är nog en "same, same but different"-situation. Det som ofta händer är just att man behöver dra sig tillbaka, fundera på vilka kunskaper man har, vilka resurser man har (Vad har vi för items? Spells? Kontakter?) och formulera en angreppsplan, vilket kan uppta allt från 10% till 90% av själva spelmötet och kan definitivt innebära saker som efterforskningar och att försöka analysera hur saker och ting ligger till. Normalt sett är målet också överordnat det mesta annat såsom relationer (fast ibland, i synnerhet i mega dungeons, är det just relationer som ÄR målet). Det är synnerligen viktigare att agera rätt än snabbt om man har chansen.

Däremot är det normalt sett definitivt mycket viktigare att påverka hur det blir, snarare än att lista ut hur det ligger till. Det är oftare ett gemensamt utforskande av "vad händer om rollpersonerna gör X i miljö Y" än att spelarna försöker lösa spelledarens pussel (även om vissa definitivt spelar närmare det senare). Det är nog de två största skillnaderna jag ser vid en snabb fundering, och de är iaf stora nog att jag vill hävda att det i någon mån beter sig likadant vid spelbordet men också är direkt väsenskilda.

(Med det sagt är ett mellanting eller en crossover mellan de här stilarna vad jag skulle göra om jag får tid att göra ett äventyr till Svärd och Svartkonst-tävlingen... ;) )
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
*Är 99.99% säker på att han själv totalt hamnar under den här typen av spelare... och som person generelt sätt också för den delen.*

"Hellre långsamt och rätt... än snabbt och fel."
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,608
Location
Rissne
Jag hade tänkt skriva något mer sammanhängande, men nu får det bli lite mer spretigt istället...

Först och främst tror jag, som jag skrivit längre upp, att system i betydelsen traditionell mekanik inte egentligen har så mycket att tillföra. Det finns mekanik som kan lägga sig ivägen, men jag har svårt att se hur mekanik kan aktivt stödja den här spelstilen. Jag tycker till exempel att spel som kräver slag mot färdigheter för att man ska hitta ledtrådar går fetbort - eftersom tolkning av ledtrådar är såpass centralt. Och eftersom tärningsslag inte är utmaningar. Om målet är eftertänksamhet och analys, vridning och vändning så är det direkt olämpligt med tärningsslag vars enda effekt blir att öka svårighetsgraden. Tycker jag.

Jag tror att det är viktigt att inte stressa rollspelarna genom att sätta en tidspress. Och med det menar jag som Lupus Maximus säger, "NUUUUU"-tidspress. Kanske måste rollpersonerna bestämma sig för hur de ska agera, eller räkna ut hur det ligger till, inom ett dygn - men det gör inget om de lägger 3-4 timmar på att diskutera igenom saken först.

Jag upplever inte att dödliga system, eller konsekvenser som innebär döda eller skadade rollpersoner, uppmuntrar eftertänksamt spelande. Åtminstone inte trivsamt sådant; snarare paranoidt. Jag tror inte på det här med att uppfostra spelare in i en spelstil. Mer morot än piska. Konsekvenser är bra, men jag tror nog mer på sådana som inte nödvändigtvis är våldsamma. En mördare kommer undan, en domedagskult lyckas med sin ritual, farlig teknologi hamnar i fel händer, en spelledarpersons skyddade identitet röjs. Något rp/spelarna inte vill ska hända. Det är viktigt att konsekvenserna är någorlunda tydliga för spelarna, eller att de med ledning av givna ledtrådar kan resonera sig fram till dem. Om de gissar tokfel så bör SL kunna gå in med fler ledtrådar. Hellre övertydliga ledtrådar än att spelarna inte förstår de val de gör.

Jag tänker att det finns två grundstrukturer här; "ta reda på hur det ligger till" kontra "hur ska vi agera". Den första innebär att det finns en lösning, som spelarna ska resonera sig fram till och försöka utröna givet de ledtrådar de har. Här upplever jag att spelet mår bra av att man matar på ganska bra med olika ledtrådar som var och en har ganska otydlig pekning, men som åtminstone kan leda till nya ledtrådar och tillsammans skapar ledtrådarna en alltmer tydlig bild. Här kan det gärna finnas konsekvenser av att man agerar på en felaktig gissning, till exempel pekar ut fel mördare. Återigen behöver konsekvenserna inte vara negativa för rollpersonerna. Att ta fel mördare kan ju t.ex. leda till fler mord.

Det senare, "hur ska vi agera", tycker jag mår bra av att det finns flera olika vägar framåt där alla, som jag skrivit tidigare, är dåliga. Vad som är minst dåligt, och hur man ska minska dåligheten hos de olika alternativen, kan gott få vara huvudfokus. Det här gäller oavsett om det handlar om att RP fått tag på en McGuffin de inte vet hur de ska hantera eller om de ska utföra en heist, ett lönnmord eller ett terrordåd. Här gillar jag när det finns ideologiska slitningar i gruppen - vad är en positiv effekt, och varför? Vad är det som gör en negativ effekt negativ? Kanske kan en effekt som är negativ för A vara positiv för B? Här tycker jag att man vinner på att ha en spelvärld där det finns gråskalor och regnbågsfärger; inget "ont" eller "gott" utan mer olika, motstående agendor som alla har någon form av intern logik och begripliga, rentav relaterbara, grunder.

Om spelarna vill ha stort inflytande över kampanjen så tänker jag att det alla gånger är bättre att ha socialt mäktiga rollpersoner som intrigerar än att ha spelare med mycket berättarmakt. Sociala intrigspel där rykte och inflytande är centralt tror jag kan funka bra, även om jag själv inte är superintresserad av den sortens bredare, rollpersonsdrivna, öppna sandlådekampanjer. Jag tror att de kan funka bra, men inte för just mig (varken som SL eller spelare; som SL vill jag gärna hantera mysterier och som spelare vill jag gärna ha en tydlig väg framåt som någon annan bestämt).


Det jag ser som bland det viktigaste är nog metasamtalet och det explicita sociala kontraktet. Att man helt enkelt på förhand kommer överens om vad för slags kampanj man ska spela. "I den här kampanjen kommer det att vara extremt lite strid, och betydligt större fokus på snygga handouts, mysterielösande och att räkna ut vem av olika spelledarpersoner som går att lita på". Och att alla då accepterar detta, och att man tar ett allvarligt snack med den som bryter mot det här sociala kontraktet. Att man inte försöker tvinga den oförbätterlige stridspitten att spela Hercule Poirot-äventyr så att säga. När den personen är med kan man spela något med mer strid. Bjud in personer som kan respektera kontraktet och agera som vuxna människor kring spelbordet.

Sedan kan det sociala kontraktet såklart stärkas av att man, som ett par varit inne på, väljer en civiliserad miljö. Jag tänker i första hand modern tid eller scifi, men tänker att det nog skulle funka helt okej i Fylke eller Chronopia också, helt enkelt för att det finns en urbanitet eller en sävlighet som liksom motverkar "slå ihjäl varandra"-reaktionerna.


Så, öh, nånting. Kanske. Mycket scenariodesign, men också lite världsdesign och så att man håller sig ifrån vissa sorters system...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,608
Location
Rissne
Axel Widén;n210840 said:
Vad gäller regler tänker jag genast på Gumshoe, som ju är byggt för den här spelstilen men försökt streamlinea bort de främsta problemen med den. Har dock för mig att du inte är så pigg på Gumshoe, krank?
Nä, jag tycker att Gumshoe har en bra grundtanke med sina binära kunskapsfärdigheter, och Mutant City Blues är ett av de bästa rollspel som finns eftersom det har ett system och en värld som kompletterar varandra så bra och ger upphov till precis rätt sorts äventyr, men...

...jag ogillar systemets cinematiska grundtanke ganska mycket. Jag förstår idén med metapoängen man sitter och skyfflar runt, men tycker att de drar uppmärksamhet från det jag tycker är roligt; de är en onödig distraktion. Det är inte viktigt alls för mig att få en cinematisk spotlight-fördelning, som ju är systemets funktion.

Axel Widén;n210840 said:
Viktigast av allt tror jag är vad Skarpskytten är inne på ovan, dvs. att SL har bra koll på och bra struktur för vilka ledtrådar som finns var och vart de leder. Väl strukturerade äventyr är A och O för den här spelstilen. Flowcharts är ju bra! :)
Ja. De funkar asbra framför allt när det gäller att sortera tankarna och se hur ett äventyr flödar; platser och ledtrådar sammanvävda med pilar är ett ovärderligt verktyg för mig.

Men det förutsätter äventyr som är lite begränsade, dvs mer deckaräventyr tänker jag. Öppna äventyr a' heist eller intriger är ju inte alls lika lätta att strukturera upp; där får man mer försöka komma ihåg relationer och sånt, och individers planer...
 

Axel Widén

Veteran
Joined
3 Nov 2015
Messages
15
krank;n210950 said:
Mycket scenariodesign, men också lite världsdesign och så att man håller sig ifrån vissa sorters system...
krank;n210950 said:
Men det förutsätter äventyr som är lite begränsade, dvs mer deckaräventyr tänker jag. Öppna äventyr a' heist eller intriger är ju inte alls lika lätta att strukturera upp; där får man mer försöka komma ihåg relationer och sånt, och individers planer...
Det som skall finnas i ett rollspel tänkt att köras i denna spelstil kanske då skall vara just handfasta tips och konkreta metoder för scenariodesign. Typ "såhär bygger du ett deckaräventyr", och "såhär bygger du ett heistäventyr" - gärna med såpass många exempel att det blir tydligt hur olika innehåll scenarion kan få trots samma designmetod, så spelledaren blir entusiasmerad snarare än låst. Och spelvärlden behöver givetvis leverera byggstenar som är lämpliga att använda i denna designmetod.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,608
Location
Rissne
Axel Widén;n210957 said:
Det som skall finnas i ett rollspel tänkt att köras i denna spelstil kanske då skall vara just handfasta tips och konkreta metoder för scenariodesign. Typ "såhär bygger du ett deckaräventyr", och "såhär bygger du ett heistäventyr" - gärna med såpass många exempel att det blir tydligt hur olika innehåll scenarion kan få trots samma designmetod, så spelledaren blir entusiasmerad snarare än låst. Och spelvärlden behöver givetvis leverera byggstenar som är lämpliga att använda i denna designmetod.
Ja, det är så jag tänkt... Rotsystem är ju designat precis så att det ska kunna ge de bitarna. Tipsen, världsbygget, etc. Det ska kunna spelas eftertänksamt, även om det också kan spelas som skitfarlig vildmarksutforskning. Jag har dock inte fått supermycket respons på hur väl jag lyckats, så I dunno. Jag ska försöka göra ännu mer sånt framöver.

Finns det spel som inte är skrivna av mig som gör det här? Vilka isf?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,241
krank;n210950 said:
Jag upplever inte att dödliga system, eller konsekvenser som innebär döda eller skadade rollpersoner, uppmuntrar eftertänksamt spelande.
Detta är en parantes,men det kan agera som ett signalvärde för spelarna. Jag menar inte att syftet ska vara dödade RP, men att upplevelsen av ett sådant system, i kombination med en civiliserad värld kan ge spelarna en knuff i rätt riktning. Man tar ju trots allt spjärn mot en ganska förhärskande tradition inom rollspelen att stridssystem inte är så dödliga och att ganska många situationer kan lösas med strid.

Det sagt är självklart de tekniker som diskuterats betydligt viktigare komponenter som SL-styre,, val med förutsebara men varierande "bra/dåliga" konsekvenser, det sociala kontraktet inom spelgruppen, spelarnas läggning m.m.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Dödliga system bör kombineras med att motståndarna också drar sig för att ge sig in i strid. Att bli hotad med pistol, när pistolen max kan ta halva ens HP, om skytten har tur, är inte mycket till hot. Speciellt inte om gruppen som hotar är färre än de som blir hotade.

Min uppfattning är att paranoian kommer från dödliga system, men det är fortfarande fokus och förväntan att det skall vara en massa strider och action.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,241
Just så. I civiliserade spelmiljöer där stridssystemen är realistiskt farliga finns det så klart en återhållsamhet hos alla parter. SL måste givetvis fundera noga över detta noga och inte slentrianmässigt utsätta RP för faror, utan bara när deras egna handlingar ofrånkomligen leder dem in i sådana situationer.
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
Det här både är och är inte en spelstil jag gillar. Jag gillar den kombinerad med att spela djärvt, och jag gillar dem båda vid olika tillfällen. Den här tar jag fram när det känns som om en story liksom stannat av, och vi behöver dela all kunskap över spelgruppen för att lösa ett problem. Det här gör att det ibland blir ett iff-moment, men det stör mig inte så mycket.
Jag har uppmuntrats mest till den här sortens spel ingame av en lajvkampanj jag spelat i, och det jag tar med mig därifrån är att ett sätt att få in eftertänksamt spel men inte göra avkall på rolldelen av spelet är att se till att alla roller (och kanske till viss del spelare - det beror på smak) har mycket olika kunskaper, och mycket olika agendor bortom att få reda på hur det ligger till.
Exempel från ett fantasyspel:
Rollen L har ett heligt uppdrag att söva de drakar som börjar vakna
Rollen R har ett heligt uppdrag att väcka dem och införliva dem i sin guds tjänst.
Rollerna är vänner.
Båda måste först hitta drakarna för att kunna göra sin uppgift.

Rollerna samarbetar, medvetna om att de kommer bli fiender så småningom, och försöker dela nog mycket info för att kunna lösa pusslet men precis så litet att de har överhanden när pusslet är löst. Det gör att en del av problemlösandet och klurdelen också förflyttas ned på rollnivå, vilket jag tycker kan vara roligt.
En annan sak som gör det lättare för mig att spela eftertänksamt är om jag har någorlunda koll på vilken slags berättelse vi vill berätta. Jag är inte så intresserad av att uppleva en deckare eller ett pussel, men jag deltar gärna i den om den kan bilda en bra story. Då vill jag ha litet koll på vad för slags story det ska bli, så att jag inte behöver tänka på det hela tiden utan kan agera… inte riktigt genremässigt, men så vi hjälps åt att fixa den. Så kan jag chilla på den punkten och mest koncentrera mig på problemlösandet.
 
Top