Nekromanti [spån] Grundläggande mekanik

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Oi, här är grunden till ett handlingsresolutionssystem som ni gärna får kommentera om ni orkar.


Förklaringar
Spik = framgångsrikt tärningsslag, en tärning som visar 5 eller 6 ("success" i ex. Storytelling-spel).
Tärning = sexsidig tärning, T6
Tärningspöl = de tärningar man har tillgängliga för en viss handling


Grund
I grunden bygger systemet på att man slår ett antal tärningar och räknar alla tärningar som visar 5 eller 6. Sådana tärningar kallas för "spikar".

De flesta slag består av en kombination av egenskaper och färdigheter. Därför ska jag kort ta upp dessa två begrepp.


Egenskaper
Egenskaper är saker i stil med "Stark", "Social", "Kreativ etc. De ligger på en skala från 0-2, där 1 är normalt.


Färdigheter
Färdigheter består av två komponenter: "Färdighet" och "Inriktning". Färdigheter är breda, men räcker inte så långt, medan Inriktningar är smala och påverkar chansen att lyckas mest.
[Tab]Färdigheter går från 0-3 och Inriktningar från 0-5. När man använder en färdighet slås alltid Färdighet och Inriktning ihop till ett värde.

Det maximala antal tärning man kan ha till sitt förfogande för ett normalt tärningsslag är alltså 2 + 3 + 5 = 10.

Exempel:
Färdigheten "Stöld" har tre inriktningar: fickstöld, kassaskåp och låsdyrkning:

Stöld ooo
Fickstöld ooooo
Kassaskåp ooooo
Låsdyrkning ooooo


Enkel färdighetsanvändning
Så här ser ett vanligt färdighetsslag ut:

1. Spelledaren bestämmer en svårighetsgrad för handlingen, ofta mellan 0 och 10.
2. Spelaren slår <egenskap> + <färdighet + inriktning> antal tärningar och räknar spikar.
3. Spelledaren slår <svårighetsgrad> antal tärning och räknar spikar.
4. Om spelarens spikar är lika många eller fler än spelledarens så är handlingen framgångsrik. Annars misslyckas spelaren.

Utöver detta finns det två enkla regler:
1. Om en spelares tärningspöl är 0 tärningar stor, får han/hon bara försöka sig på handlingar med svårighetsgrad 0.
2. Om fler än hälften av en spelares tärningar visar 1 så fumlar denne (med otrevliga följder :gremsmile: ).

Om "motståndet" är en annan varelse, spelare, eller annan "aktiv" grej fungerar färdighetsslaget likadant förutom att motståndarens skicklighet fungerar som svårighetsgrad och att lika många spikar resulterar i ett dödläge snarare än vinst för någon part.


Samtida färdighetsanvändning
Om man försöker utföra två vanliga handlingar samtidigt delar man upp sin tärningspöl mellan handlingarna enligt följande regler:
1. Den färdighet man är bäst på bestämmer storleken på tärningspölen.
2. Man kan inte tilldela fler tärningar till en handling än man skulle haft om man utfört handlingen ensam.


Avancerad färdighetsanvändning
Ibland vill man som spelare ha lite mer att säga till om i en handling. Då används en aningen mer detaljerad variant av det grundläggande systemet.
Enkelt sett lägger denna detaljerade variant till ett moment: innan man slår kan man lägga ett visst antal tärningar åt sidan som inte används till slaget. Om handlingen ändå lyckades så uppnår man någon slags speciell effekt.

Generella speciella effekter kan vara:
* Utföra en handling snabbare än vanligt
* Utföra en handling snyggare än vanligt
* Utföra mindre bihandlingar samtidigt, som att beskriva vad man gör samtidigt som man gör det

I exempelvis strid används åsidosatta tärningar för saker som: manövrera ut motståndare, sikta på huvudet, fälla motståndare etc. Mer avancerade manövrar än att få in en träff mao.

Avancerade handlingar är inte begränsade till strid, de kan i princip användas till vad som helst, även om jag antagligen kommer att fokusera på strid, sociala konflikter, magi och stöld.

---------------------------------------------
Så... det finns mer att säga om strid i nuläget (som att skador tar bort tärningar (nähä), att avstånd spelar roll i närstrid etc), men det är inte så intressant egentligen. Skrik istället till om ni gillar vad ni ser eller upptäckt en fet bugg någonstans! :gremsmile:
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Tycker det verkar bra. Kan inte se några direkta logiska vurpor eller liknande vid första genomläsningen. Var faktiskt inne på liknande system i början av utvecklingen av Alea och testade det utan att hitta några större bekymmer med det. Flöt på rätt bra att räkna tärningar och så, det var annars mitt största bekymmer att det skulle ta tid att avgöra hur många tärningar som var lyckade av 10 st.
Den stora skillnaden var att jag använde 4-6 som lyckat istället för 5-6. När jag upptäckte att det gav i stort sett samma sannolikskurva som att rulla värde+T6 mot värde+T6 så beslutade jag att byta ut det eftersom det var enklare att rulla.

Tärningspölar är dock skoj och du utnyttjar dem dessutom väl med regeln för Samtida färdighetsanvändning.

Har även ett liknande system för egenskaper och färdigheter men har valt att ge dem lika stor betydelse för om slaget lyckas eller inte. Kommer även att centrera dem kring noll i den kommande versionen eftersom det blir enklare att hålla ordning på dem och snabbt skapa SLP då.

Kör på tycker jag :gremlaugh:
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Tärningspölar är dock skoj och du utnyttjar dem dessutom väl med regeln för Samtida färdighetsanvändning.
Ja det fina med pölar är ju att alla förändringar av ens förmåga (modifikationer) blir så enkla: bara plocka bort eller lägga till tärningar. Det gillar jag, enkelt och visuellt.

Har även ett liknande system för egenskaper och färdigheter men har valt att ge dem lika stor betydelse för om slaget lyckas eller inte. Kommer även att centrera dem kring noll i den kommande versionen eftersom det blir enklare att hålla ordning på dem och snabbt skapa SLP då.
I mina tidigare system så var egenskaper alltid centrerade runt 0, men det kändes konstigt i ett pöl-system, för vad är -1 tärning egentligen? :gremsmile: Men det blir nog lika enkelt att bara sätta alla egenskaper till 1 när man skapar spelledarpersoner. Visserligen blir det en extra siffra att minnas, men det är smällar man får ta :gremsmile:
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Mer mekanik: Strid

Strid (avancerad handlingsmodell)
Innan man slår i strid avsätter man tärningar till eventuella specialmanövrar. Övriga tärningar slår man för att vinna över motståndaren. De övriga tärningarna kan vi kalla för det "vanliga" slaget.

I strid finns det tre saker att använda åsidosatta tärningar till:

1. Förflyttning. Förflyttningstärningar används för att minska avståndet till en motståndare (ex. om man har ett kort vapen och motståndaren håller en borta med ett spjut) eller för att utmanövrera flera motståndare så man inte behöver slåss mot alla samtidigt.
2. Manövrar. Knocka motståndaren, fälla honom/henne, träffa känslig punkt osv är typiska exempel på specialmanövrar. Ju svårare manövrar man försöker sig på, desto fler tärningar måste man sätta åt sidan.
3. Försvar. Åsidosatta försvarstärningar kan användas för att kontra manövrar utifall man skulle förlora tärningsslaget (det är ännu inte riktigt bestämt exakt vad man "blockera", men det kommer).


Strid ser alltså vanligtvis ut så här:

1. De stridande delar upp sina tärningar i den "vanliga" delen och eventuell förflyttning/manövrar/försvar.
2. Förflyttningar sker. Förlyttningstärningar tar ut varandra. Så om ena parten satsat 1 tärning på att avancera och den andra också satsat en tärning (t.ex på att hålla sin position) så händer inget. Skulle en förflyttning ge modifikationer så tas tärningar bort från den vanliga delen nu.
3. De stridande slår sina vanliga tärningar.
4. Flest spikar vinnar. Vid lika händer inget.
5. Förloraren använder eventuella försvarstärningar för att blockera specialmanövrar.
6. Resultatet av slagväxlingen noteras (skada, knock, fällning, greppning, whatnot)

Sen kommer utrustning spela roll; sköld ger en extra försvarstärning osv.

-----------------------

Saker jag funderar på:

* Vad kan man göra med försvarstärningar? Bara blocka manövrar? Kanske dra bort vanliga tärningar efter förlust så att motståndaren inte får in en träff? Dra bort skadetärningar från träff?

* Om en manöver kostar 2 åsidosatta tärningar, vad händer om förloraren har 1 försvarstärning? Blir det en halv-lyckad manöver, eller ingen alls?

* Kommer det gå snabbt nog? Det får väl speltest utröna...
 
Top