Nekromanti Spänning i rollspel

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
Re: min favvodiskussion!

Förresten, eftersom SL (självklart?) ändå slår alla tärningar dolt så kvittar det väl även för spelarna?

Om det är så att SL slår allt kan tärningarna lika gärna vara utan prickar... Självklart skall vissa slag vara dolda, men slag i framför allt strid tycker jag skall ligga på spelarnas bord sas. De märker ju själva hur det går i striderna, dessutom brukar det ge en större delaktighet (IME) i striderna om spelarna själva får slå sina slag. Men även här kräver jag viss cineastitik - spelarna måste beskriva vad de vill ta sig för. Ett "jag hugger" ger ingen bonus, medan ett "jag hugger för min hustru, mitt fosterland och för min överlevnad, så det jävla helvetestrollet aldrig mer skall döda någon oskyldig människa, jag hugger med allt jag har i min kropp!" så ger det bonus. Eventuella tricks och planer uppskattas också, såsom när småfolk springer våghalsigt mellan benen på fiender dragandes rep och annat för att få dem att välta. =)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Re: min favvodiskussion!

Till att börja med så gäller det ju att skilja på saker å ting. Ser man saker ur en RPs perspektiv (spelaren gör ju allt för att leva sig in i denne, inte sant?) så spelar det ju inte på något sätt någon som helst roll huruvida deras öde avgörs av en tärning eller av SL.

Den spelare som bara ser saker och ting ur rollpersonens ögon är inte bara unik, han är också rätt trist. Man kan inte undgå att vara spelare, man kan inte undgå att bli förbannad på den spelledare som, vad man än försöker sig på, alltid pressar tillbaka äventyret till den givna handlingen, man kan inte undgå att tycka att det är mer spännande när ens framtid hänger på slumpen, än när dne hänger på en i allra högsta grad icke slumpmässig männsika. Om spelledaren vill skapa ett roligt och intressant äventyr, måste han utgå från spelarna och inte stirra sig blind på rollpersonerna. Rollpersonerna ärt trots allt bara siffror och bokstäver på ett papper.

Förresten, eftersom SL (självklart?) ändå slår alla tärningar dolt så kvittar det väl även för spelarna?

VA? Det var det mest vansinniga jag någonsin hört! om spelledarna slår slagen *dolt*, så blir det ju naturligtvis inte ett dugg spännande. Ryck upp dig männska, du har gjort fel hela tiden.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Re: Föräldrar (OT)

Är det bara jag som har föräldrar som klarar att ta sig in i ett äventyr och upplysa om "det finns te om ni vill ha" utan att störa? Visserligen kan det ha att göra med att min pappa som teaterlärare har en viss aning om vad det handlar om, och alltså inte stör stämningen.

Att han har fördomar om dramapedagoger gör inte saken sämre <img src="/images/icons/grin.gif" border=0 width=15 height=15>.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Hmm

Rising: “Biljakter. Det går skitfort, det är bilar överallt och bovarna skjuter mot dig. Runt spelbordet går det olidligt långsamt och varje minut i spelet tar en halvtimme (tops) att spela igenom.

Krille: ”Umm... har du råkat spela för mycket Rolemaster, kanske?

Biljakter i Rolemaster? Du upphör aldrig att förvåna! <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Motsägelse

”Förresten, eftersom SL (självklart?) ändå slår alla tärningar dolt så kvittar det väl även för spelarna?”

+

”Jo de inblandade sätter sig mitt emot varandra och börjar i godan ro slå sina tärningar.”

Hur ska du ha det egentligen? Först är det självklart (?) att alla tärningsslagen slås av SL, sedan berättar du om hur spelarna självmant tar fram sina tärningar och börjar slå. Då verkar det ju inte så där väldigt självklart.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hmm

"Biljakter i Rolemaster?"

Tja, jag kan faktiskt inte komma på något annat sätt att få en minut speltid i en biljakt att ta en halvtimme. Skulle i så fall vara i Phoenix Command.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: min favvodiskussion!

"Ser man saker ur en RPs perspektiv (spelaren gör ju allt för att leva sig in i denne, inte sant?) så spelar det ju inte på något sätt någon som helst roll huruvida deras öde avgörs av en tärning eller av SL."

Jo, faktiskt, det spelar roll, eftersom en död rollperson inte längre har något perspektiv, men att spelaren fortfarande har det. Om SL avgör min rollpersons öde så är det hans illvilja som ligger bakom att min rollperson dör. Då är det personligt! Om tärningen avlivar min rollperson så har jag otur. I så fall är det skit som händer.

"Förresten, eftersom SL (självklart?) ändå slår alla tärningar dolt så kvittar det väl även för spelarna?"

Ä du go', ällä!?!

För att snabbt anknyta till ett annat ämne (grundläggande regelmekanik) så föredrar jag ett system där en slumpgenerator plus spelvärden jämförs med en svårighet (högre = lyckat, lägre = misslyckat), av den enkla anledningen att spelarna kan slå sina slag själva - inklusive de där Finna Dolda Ting och Smyga - utan att vara säkra på framgången, eftersom spelledaren inte behöver tala om svårigheten. Det gör dem i allmänhet bra mycket mer delaktiga. Delaktiga rollspelare är i allmänhet bra rollspelare.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
Vet inte vem jag ska svara på då jag svarar så många.. Äsch! Jag väljer Dnalor.
"Spänning uppstår när man inte vet vad som ska hända med en, när ens framtida existens är osäker, och en spelledare kan inte åstadkomma sådan osäkerhet. en spelledare kommer att välja det förlopp som gynnar hans historia, och förmodligen kommer ahn att försöka rädda spelaren på något sätt.
Detta kan man göra utan tärningar, om SL är skicklig

"- Stämningsstrider, med given utgång. Slutstriden i Hajen. Chief Brody har tre kulor kvar i revolvern. Hajern har den dära djävla grejen i munnen och nu gäller det att träffa den. Första skottet -miss-. Andra -långt utanför- Åsså sitter vi alla på helspänn... BOOOM! Grattis! Tänk dig den med regler. Första skottet. Träff. Jaha? är det slut nu?"
Och varför måste man träffa m första slaget? Brodys situation kan lika gärna komma fram när man slår m tärningar. Mindre chans att det händer, visst, men det kan hända.

"- Spelarna kan reglerna."
Vilket de inte ska göra. Som SL har man knappast nytta av att en spelare kan reglerna så man låter inte denne få tag på dem. Nu kan visserligen spelaren ha SLtt det tidigare el. så kör man m två SL. Då tycker jag att det är dåligt rollspelande. Om en spelare skulle säga "Men jag ska bara få 3T6 i skada för det fallet" till mig skulle jag göra med en tydlig gest sätta ett streck (för minuspoäng) och titta besviket/uppgivet/irriterat på spelaren fattar att han fick minus för det. Skulle denne fortsätta så skulle jag säga att jag är SL, han får acceptera att det är så och att klagomål får spelaren ta upp klagomålet efter spelmötet. Nu är visserligen skadan redan skedd men spelaren har lärt sig till nästa gång. Ge minus är (iaf vad jag vet) det enda sättet att få bukt m regelslavar. Tro mig, jag har varit en.
Nu vet jag att du är en erfaren SL, Rising, men jag skrev detta som råd för oerfarna SLare.

"Däremot finns det spelgrupper där spelarna inte har en aning om reglerna,
Jag har spelat när SL knappt kunde reglerna. Inte mig emot men däremot improviserade han aldrig utan använde rätt mkt tärningsrullande. Det gjorde att man kände att det kunde hända rätt konstiga saker (vilket det också gjorde). Jag förförde bl.a en kvinna utan att yttra ett ord.

"Nyckelordet är 'Roleplaying', inte 'Ruleplaying'.
Jag försökte översätta det till svenska. "Rollspel, inte rullspel".. En taskig översättning IMO. Med "rull" menar jag tärningsrullande. [SMILIE =?]

"Unge skywalker är helkass, men han får ner hela imperiet på fall."
Unge Skywalker utvecklas. Det går faktiskt tid mellan filmerna. Dessutom har han fått ensamträning av en mäktig lärare.

Berättarteknik och tärningar är som ett par skor - man kommer längre med båda än med bara en.
Sant! Får jag citera dig på det? [le]
När jag SLer så slår jag alla tärningar och jag slår de dolt. Det är dessutom inte säkert att jag lyder vad tärningarna visar (ja, jag fuskar). T.ex. har jag svårt att avliva en RP för att spelaren har otur m tärningsutslagen.
Ta smygexemplet. Om de misslyckades m Smyga så skulle följande uppspela sig (om slåss skulle göra det för svårt för RP:na att ta sig vidare.
SL - " Ni rör er sakta framåt när Snitch *tittar på spelaren* trampar på en kvist och ett ljudligt *knak* hörs. En av de fyra vakterna på murkrönet stannar till och sveper utforskande med blicken mot områder där ni befinner er. "
Spelarna *i korus medan jag slår en tärning för om vakterna ser dem* - "Jag gömmer mig! Jag kastar mig på marken! "
(utgången på tärningen spelar inte nån roll för jag har ändå bestämt mig för att...)
SL - " Han verkar inte lägga märke till er och går vidare. "
Här använde jag tärningar för att bygga upp en stämning, men jag följde dem inte.

Tillfällen då jag använder en tärningar är t.ex. när jag slår en slutboss skadeslag mot en RP (ska vara kritiskt ögonblick för alla mao det är den siste RP:n vid medvetande), när en RP slår mot en slutboss (lika kritiskt ögonblick) eller när en RP håller på att träffa en annan RP. När spelarnas RP ska göra nåt (som att träffa en annan) så låter jag tom(!) spelarna få slå tärningar.

/[color:448800]Han</font color=448800> som håller m Targons åsikter. Widdes att man måste ha ett regelverk som grund (om man sedan använder det el. inte...) men framförallt trobergs punkter
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Nähä du! Regler+tärningar=spänning? Nix!

Hi hi, vi har nästan samma diskussion om och om igen varje vecka, du och jag, tja, jag måste erkänna att det är rätt kul att debattera med dig (tills du plockar fram Crow och Tom Servo, that is...) :^D

Tja, okej, jag nämnde ett exempel om rollpersoner som smyger sig på fienden. Jag tänkte mig att de skulle få se ärkeskurken i ett mycket olycksbådande möte med spelarnas uppdragsgivare, där denne hotas att berätta allt om äventyrarnas identitet och annan användbar bakgrundsinfo, innan han avrättas kallblodigt...

Det kan bli en stämningsfull situation, men om spelarna istället upptäcks av fyrtio vakter och de skjuter ner spelarna, då har vi ju inte haft särskilt roligt runt spelbordet, no? Om spelarna LYCKAS med smygningen, trots att samtliga är klumpiga som kassaskåp, då är det precis lika illa. Enda vettiga är att konsekvent strunta i sådana regler (eller kanske hellre; att hitta på vettigare intriger, men vafan -i en lättsam matinérysare är det exemplet helt perfekt, jö)

Och då fortsätter vi med biljakten....

Umm... har du råkat spela för mycket Rolemaster, kanske? Regler behöver inte vara långsamma.

Jag tänkte mig lite mer avancerade biljakter än "äventyrarna jagar skurken". Jag tänker mig ALLTID lite mer avancerade spelsituationer än de som finns i regelexemplena. Här tänkte jag mig en biljakt med äventyrare uppdelade i två bilar, skurkarna i en långsam skåpbil, två grupper med henchmen i varsin bil och tre polisbilar som kommer efter äventyrarnas bil.

Utan regler kan en sådan genomföras rätt häftigt. (nja, alla biljakter suger i rollspel, men sådana här fungerar halv-ok) Med regler? Näpp. Alla system mer detaljerade än "krona=yeah! Klave=Blähuu!" kommer kännas UUUUR-trööööga och väldigt onödiga. Och det var väl ändå någorlunda detaljerade regler som vi höll på att diskutera här, va?

"Va? Har du såna? [stämningsstrider, med given utgång] Galning!"

Tja, jag kör gärna med sådana av kortare slag. Särskilt strider av typen "Fienden anfaller om natten. Efter att ha skapat en del förvirring, får en spelare ett guldläge att döda varelsen. Ett skott. Missar. Varelsen flyr." eller "Äventyrarna möter ärkegubben. Han hoppar på dem gång på gång, men de har inget problem utan förnedrar honom grymt. Typ kastar honom genom skyltfönster, osv. Till slut bönar han vid deras fötter. De ska INTE få läge att bara döda honom på en gång med en perfekt träff" eller "Supermonstret leker med äventyrarna. De ska inte ha en chans, han lämnar dem med minimal KP och drar. De skall INTE dö av hans första slag" osv. De riktiga striderna kör jag på som vanligt, förstås.

Men i diskussionen om experience lindar du in dig i en riktig knut, kolla själv:

"Det är inte en ung och grön bondpojke från Tatooine som konfronterar Kejsaren - det är en fullfjädrad Jedi."

Nä, förvisso inte, men den Luke som konfronteras med Bad Boy Darth för första gången är ganska grön. Sedan skall vi komma ihåg att all hans rymdskeppsträning hittils bestått av att åka runt i en sketen svävare på Tatooine. Ändå visar han sig vara en av de bästa i slutbataljen på första filmen. Vad har de andra rebellerna haft för utbildning? Vad har imperiet för utbildning för sina mannar, egentligen?

Det bästa exemplet på experience-inflation, är iaf i serien DragonBallz. Son Goku ställer upp i den stora kampsportstävlingen och kommer första gången tvåa, efter att förlorat mot sin egen tränare. Redan då är han övermänskligt bra, så alla vanliga fiender är bortkastad tid vid det här laget. Senare tränar han ÄNNU mer i tre år till, och blir helt överdjävulskt supergrym. Han ställer upp igen, men förlorar mot en snubbe som heter Tenshinhan. (eller nåt) Då får han träna ÄNNU mer och blir helt bombastiskt grym, varpå han stöter ihop med en läskig demon, vars underhuggare spöar skiten ur några av kombatanterna från den första episoden. Son Goku spöar honom, och efter tre år till kommer den TREDJE kampsportstävlingen.

Nu undrar jag, vad fan är det för några som vill ställa upp i den nu? Helt obegripligt, alla som slåss är ju halvgudar! Och ja, nu ballar liksom allting ur. Den person som tidigare kallas Gud, han visar sig bara vara en utomjording, och i stort sett alla utomjordingar måste ju vara mer än tusen gånger starkare än de starkaste av oss människor, eller? Dessutom har vi ju sett en snubbe som hette Tao Baibai, som var så grym att han kunde förstöra en stor djävla pelare med ett enkelt fingerknäpp och döda en kampsportsmästare med tungan. Och det var länge sedan. Det betyder alltså att ALLA rymdvarelser måste vara mer än tio gånger starkare än HAN(!) osv...

Så här blir det i rollspel oxå (nja, men nästan) efter bara ett par kampanjer. Jag gillar att introducera läbbiga lönnmördare som jagar spelarna. Men det blir liksom bara löjligt, för de lönnmördare som de ska jagas av i trettionde äventyret måste vara ogudaktigt mycket smartare, starkare och bättre än de som är ute efter spelarna i det första äventyret. Då undrar man ju, "den där Svarthand, som försökte döda oss för länge sedan, har ni tänkt på hur usel han måste ha varit?" osv. Nä, EP suger! Jag hatar dem! Och spelar man med regler så vill spelarna ju ha så bra värden som möjligt, medans man i friform har helt andra mål framför sig.

Psilosit-grejen var lite konstigt formulerad. Jag menade nog snarare att spelarna utbrister "är han inte DÖD ännu?" när de skjutit varelsen med sina vapen. Det kan de göra om de vet hur mycket varelsen tål, medans det är omöjligt om varelsen är "lagom" svår för äventyrarna Vilket den förstås bör vara, om det ska bli spännande överhuvudtaget.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
EP:s vara eller icke vara

Okej, jag köper dina argument. Nästan. För jag måste säga att regler inte behöver förutsätta EP. Däremot blir det väldigt svårt för ett "regelspel" att stå emot kraven på erfarenhetspoäng.

Spelarna vill bli bättre på sina färdigheter, om de vet att de kan det, enligt reglerna. Jag vill ju se ett system där spelarna inte blir "bättre" per defenition, utan blir "annorlunda" där de kan omfördela sina färdighetsvärden tills de passar dem bättre. Jamenar, jag var inte som privatperson alltigenom "sämre" för tre år sedan än vad jag är nu. Jag har lärt mig en del på de åren, men mycket har också glömts. Idag tycker jag att det jag kan nu är viktigare än det jag kunde då, men jag är också säker på att det jag kan nu är viktigare för mig nu, än det jag kommer kunna när jag är fyrtiofem. Nån som vet ett rollspel som fungerar så?

Med det i bagaget tar jag mig an dina kommentarer:

"Ditt förslag är uppenbarligen att de istället skall ha SL på sin sida." Nja, allra helst vill jag att äventyret är på deras sida. Att ett mellansvårt äventyr är mellansvårt för alla spelare, (så länge äventyrets slag är ett som passar äventyrarnas förmågor, dvs). Jag gillar ju regler i situationer som "äventyrarna jagade av blodhundar" m.m.

Sedan ger du dig in i filmdiskussionen:

"Sedan finns det en fjärde faktor, och det är att många nybörjare har stor talang för saker och ting, om inte erfarenhet"

Jag är allergisk mot begreppet "talang", som jag tycker är dåliga pedagogers ursäkt för att de inte når ut till alla elever. Okej, att lära ett dyslektiskt barn att läsa är svårare än ett annat barn, en person som är bra på fotboll har av naturen lättare för nya bollsporter än killen som spelat schack hela livet osv, men att någon skulle vara ALLTIGENOM bättre än någon annan? Nix, tolererar det inte.

Hela prylen med filmer som Karate Kid är ju just att vilken unge som helst (med få undantag) skulle kunna bli en värdig kämpe med Mr. Miyagis underfundiga utbildning. Inte ska det vara så att bara "wonderkids" växer upp att bli champions?

Fast det här sista är en annan diskussion (om att slå fram sina grundegenskaper) och den hör väl inte riktigt hemma här. Det går ju precis lika bra för ett gäng friformare att spela med überhjältar som för tabellnissarna.

Kort sagt: Regler är balla ibland, men de kan döda precis lika mycket stämning som de kan ge upphov till.

/Rising
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: SL bestämmer = trist, tråkigt, Nightowl gäspar

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr><p> Jag hoppas att du svarade på fel inlägg. För jag håller med om vartenda ord du säger, vilket förhoppningsvis framgick av mitt ursprungliga inlägg.<p><hr></blockquote><p>

Nä, men jag uttrycker mig dumt. <img src="/images/icons/tonguea.gif" border=0 width=15 height=15> Mitt inlägg var menat som allmänt stöd för din åsikt, fast jag är mer rabiat än dig! <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15> Jag skulle börjat med ett "Helt rätt, Dnalor!!" eller något sådant. Ursäkta. Mea culpa.

Nightowl
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Stårytelling-symptom

"Tja, okej, jag nämnde ett exempel om rollpersoner som smyger sig på fienden. Jag tänkte mig att de skulle få se ärkeskurken i ett mycket olycksbådande möte med spelarnas uppdragsgivare, där denne hotas att berätta allt om äventyrarnas identitet och annan användbar bakgrundsinfo, innan han avrättas kallblodigt..."

Lösning ett: Åkej, du vill uppenbarligen inte sätta handlingen på spel med ett tärningsslag. Slå inte ett tärningsslag då. Personligen tycker jag att det är den sämsta metoden. Vart tog interaktionen vägen, liksom? Du vill att spelarna ska få se scenen, och ingenting ska fanimej komma ivägen för dig! Det här är värsta symptomet på stårytelling, IMHO. Skulle jag få en sådan här spelledare så skulle jag allvarligt fundera på att läsa en bok istället - jag kan påverka handlingen lika mycket där, och den är oftast bättre berättad.

Lösning två: Bygg handlingen så att det inte spelar ett jota om spelarna lyckas med tärningsslaget eller inte. Oftast innebär det att det inte finns någon sådan scen över huvud taget - det finns ingen förskriven scen med mötet med spelarnas uppdragsgivare. Om en sådan dyker upp så beror det på att det råkar passa sammanhanget, inte att jag har styrt sammanhanget dit. Skulle Smyga-slaget misslyckas... tja, skit händer, som sagt var.

Som jag nämnt tidigare, när jag planerar äventyr och kampanjer så förutsätter jag aldrig att vissa saker måste hända eller att de måste hända i en viss ordning. Skurkarna är dessutom såpass flexibla att de kan ta till med egna reaktioner och är aldrig bundna av planering eller manus. Spelarna gör ett drag, skurkarna gör ett motdrag, spelarna reagerar på det, och inget av detta är planerat i förhand.

"Jag tänkte mig lite mer avancerade biljakter än "äventyrarna jagar skurken". Jag tänker mig ALLTID lite mer avancerade spelsituationer än de som finns i regelexemplena. Här tänkte jag mig en biljakt med äventyrare uppdelade i två bilar, skurkarna i en långsam skåpbil, två grupper med henchmen i varsin bil och tre polisbilar som kommer efter äventyrarnas bil."

Det är i det fallet man är så lycklig över att man har Västmarks eller Star Wars regler: ett enkelt tärningslag avgör avståndet, ett annat modifieras med en kasse när man skjuter. Upprepas tills något kraschar, något dör, eller jakten tar slut av andra skäl. Det behövs inga komplixerade regler för biljakter, ens om det är flera fordon inblandade.

Häftigaste fordonsstriden som jag någonsin har varit med om var i Star Wars. Jag och mina medspelare hade blivit piloter i en division X-vingar, och hade som uppgift att eskortera två sjukhusskepp med ca 15000 sårade och flyktingar ombord per styck. In dundrar en Imperial Star Destroyer och börjar kräkas ut jakt för att skära sjukhusskeppen i småbitar. Den obligatoriska frågan "Vad gör ni?" kom upp.

Vi tittade på varandra, någon tog ett djupt andetag och bankade gashandtaget i botten. "Full fart, S-foils i anfallsläge! Röd fyra och fem, sikta mot bryggtornet. Röd två och tre, ta ut hangaren. Röd sex, du följer med mig och banar väg för de andra!"

Spelledaren tittade på oss. "Men för fan! Att anfalla en ISD är självmord!" Vi nickade. "Vi vet." Spelledaren tog den klassiska jämförelsen och ritade upp en stor triangel på ett A4, ungefär lika stort som papperet. "Det där är en ISD. Det här är ni" och ploppade ut sex minimala punkter. "Vi vet!" sade vi. Spelledaren gjorde då det enda han kunde göra: han gick ut och tog en rökpaus och funderade på saken. Sen kom han tillbaka. Därefter följde den absolut häftigaste rymdstrid som jag någonsin spelat, och den var efter regler och hela köret. Spelledaren var totalt skoningslös: röd sexa försvann efter en direktträff av ett fyrpipigt turbolaserbatteri redan vid inflygningen. Röd tvåa vräkte iväg varenda protontorped han hade rakt in i hangarsköldgeneratorn och plockades på utflygningen. Röd trea tömde sina protontorpeder in i hangaren, och rammade sedan hangaren själv! Jag plockade bort bryggsköldgeneratorn och försökte sedan ramma bryggan men missade (skrot blev jag dock). Röd femma sprängde bort den med sina protontorpeder, kom ut och svängde runt, och blev bortplockad på sin andra inflygning av en fyrgrupp TIE Interceptors. Röd etta rammade kraftverket med samtliga protontorpeder osäkrade. Det spenderades totalt sexton Force points i anfallet (tre av dem i ramningsförsök), och vi tog fanskapet!

Hade anfallet varit lika spännande om spelledaren hade berättat istället för att ha kört med reglerna? Inte en sekund. Det var hopplöst att överleva, men i och med att vi körde med regler så fanns det en chans (om än mikroskopisk). Hade spelledaren berättat striden så fanns det i princip tre möjliga resultat - vi lyckas och överlever, vi lyckas och överlever inte, och vi lykas inte - och vilket resultat det hade blivit hade berott på hur mycket havreflarn spelledaren hade fått eller möjligen hur manuset hade sett ut. Hur spännande är det på en skala?

Nej, tack gode Gud att spelledaren hade vett att köra den striden som vanligt och aldrig fick för sig att "vara snäll" och låta våra rollpersoner överleva genom lite taktiskt placerat fusk!

"Nä, förvisso inte, men den Luke som konfronteras med Bad Boy Darth för första gången är ganska grön."

Och så får han pisk också.

"Sedan skall vi komma ihåg att all hans rymdskeppsträning hittils bestått av att åka runt i en sketen svävare på Tatooine. Ändå visar han sig vara en av de bästa i slutbataljen på första filmen. Vad har de andra rebellerna haft för utbildning?"

Tja, Luke är ju son till Anakin, som var galaxens bästa pilot en gång i tiden. Ser man sin Special Edition så finns det ett par repliker om det. Till och med Biggs - utbildad pilot - går i god för att hans kompis Skywalker är en jävel på att flyga. Majoriteten av rebellpiloterna har mer eller mindre samma utbildning - de har lärt sig flyga i airspeeders hemma, eller i swoops, eller motsvarande. Ett fåtal har gått i den kejserliga akademin och hoppat av. Väldigt få har hur som helst en formell utbildning. Gemensamt är att de har lärt sig flyga den hårda vägen och vet var gränsen för deras maskiner går. Så Luke är inte så oherrans mycket bättre än den normale rebellpiloten. Slutligen har en T-16 samma kontroller som en X-vinge, enligt det expanderade universat.

Hur som helst, det är inte på grund av att han är en av de bäst utbildade som det går så bra för Luke i slaget vid Yavin, utan på grund av att Kraften är stark hos honom, samt att han har en astral baksätespilot. I Star Wars-universat är det senare skitviktigt och det förra direkt avgörande (se bara på Anakin och podracet).

" Vad har imperiet för utbildning för sina mannar, egentligen?"

Tar man den officiella linjen så var Tarkin övermodig. Han ville inte tro att fjösskepp som X-vingar kunde hota hans teknologiska supervapen. Den lilla mängd jakt som skickades ut var ungefär vad Vader kunde tjôta sig till.

Den typiske kejserliga piloten har en utbildning som nästan är lite rysk: han lär sig enkla handgrepp hur man manövrerar sin farkost, och följer sedan markkontrollens order. Det är väldigt lite egen initiativförmåga där. De håller sig i formationen och följer order - exakt samma situation som gav britterna problem i början av Slaget om Storbrittanien och amerikanska jaktpiloter i de första bombuppdragen mot Tyskland. När britterna lärde sig att lösa upp formationerna och ta egna initiativ, och när amerikanerna släpptes fria från bombarformationerna, då vände luftkriget. Jag kan mycket väl tänka mig att motsvarande problematik gällde för Slaget vid Yavin - speciellt med tanke på att luftstriderna koreograferades med filmen Slaget om Storbrittanien i bakhuvudet.

Observera dessutom att de massiva rebellförlusterna inte orsakas av kanoner eller TIEs - utan av Vader själv.

"Så här blir det i rollspel oxå (nja, men nästan) efter bara ett par kampanjer."

Vilket är orsaken till att jag avslutar kampanjen efter en välplanerad och avslutad kampanj. När ett halvår till helår har gått och kampanjen tagit slut så är den slut. Rollpersonerna pensioneras och ett nytt spel provas. Detta av flera skäl:

1) Som du säger, det blir lätt skurkinflation.
2) Uppföljare suger. Det är en ökänd Hollywood-regel, och den gäller fanimej i rollspel också.
3) Slut förlorar sin kraft om det ska finnas en fortsättning. En avslutad kampanj mår bäst av att förbli avslutad.
4) Vid det här laget börjar jag få inspiration till något annat spel.
5) Vid det här laget börjar jag också storkna av det spel jag spelar.
6) Dessutom måste jag ju prova alla de femti spel jag har i hyllan.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Lite mothugg

Hi hi, du kommer med bra motargument! Fick mig en rejäl funderare här. Vi får se om jag kommer på något. Jag måste inleda med ett prat om friform:

Tricket med friform är att lägga om utmaningsfasen. I regelspel går det utmärkt att låta spelarna lira igenom värsta simpla dataspelsintrigen. Prova själva någon gång, så får ni se. Spelarna går igenom en gång och möter underhuggare, kommer in i ett stort rum och möter första bossen. Sedan kommer de till andra banan osv. Det fungerar faktiskt!

I friform fungerar det däremot inte alls. Hela prylen med friform är att göra valfriheten till spelarnas största hot. Bra val, dåliga val. Det är på de här hårklyverierna som spelet kan ta olika vägar. De ersätter den osäkerhetsprincip som tärningarna ger tabellnissarna.

Så en påtvingad strid i friform blir aldrig rolig. Däremot blir alla små val livsavgörande! "Ett monster har dödat professorn!! Och nu hör jag morranden från källaren! Ska jag gömma mig på vinden, eller fly genom bakdörren?" Gömma sig, eller fly... Det kan vara frågan om liv eller död. Och det är upp till DIG, inte några plastkuber. Gissa vad som är snöpligast; att dö av egen dumhet, eller bara vanlig otur?

Så biljakter tycker jag fungerar bättre i friform. "Vilken väg skall du ta?", "Åh, det slår om till rött, vad göööör duuu!?", "Helvete, de stannar inte in, de gör en handbromssväng runt, och nu gasar de rakt emot er!" kräver alla omedelbara svar och reaktioner. Och vad som sedan sker kommer också ske i realtid. Spelarna kommer aldrig få en paus för tärningsslag. Kommer aldrig hinna andas ut. Det är vad jag kallar fartkänsla! Okej, spelarna vet att de inte dör om de inte gör ett riktigt dåligt val bakom ratten. Men tricket är att låta spelarna fråga sig om biljakten överhuvudtaget är med i "manus". De skall inte känna att SL står på deras sida. Så fort de börjar improvisera, kan vad som helst hända!

"Spelarna kommer snabbt lära sig hur SL lägger upp striderna. Framförallt eftersom de flesta sett ett gäng filmer där hjälten lyckas precis innan faran inträffar och vet hur konceptet är redan innan SL kör det."

Nä, okej, mina första friformsäventyr stupade på det här. Men jag var ung och dum då. Sedan började jag samarbeta med en snubbe, hade honom som bollplank och läste äventyret för honom. Hela tiden frågade jag; "vad tror du kommer hända nu?" och, typ, varannan gång han gissade rätt ändrade jag i äventyret. Efter ett par sådana sessioner kunde jag göra det här arbetet alldeles själv. Man lär sig liksom förbluffa sig själv. "Hittar på nya klyschor", som en spelare uttryckte det. Ibland skall hjälten dö av en förlupen kula. Ibland skall ärkeskurken vinna. Ibland skall Chief Brody sluta som hajmat. Osv. Det är faktiskt roligare för SL också, om han kan skrämma spelarna på egen hand, utan tärningar!

Öka mängden erfarenhetspoäng han får efter varje äventyr om du vill att det ska gå snabbare.

Eh, nej. Jag tar hellre bort dem, helt och hållet. Utan EP, så fungerar Star Wars (filmhandlingen, alltså). Det var svårt att spränga dödsstjärnan första gången. Det är svårt att göra det andra gången. I ett regelrollspel blir allt oändligt mycket enklare med tiden. Regler suger, på det viset.

Jag tog i lite mycket, i det här inlägget. Det var för att jag ville göra reklam för friform. Enda STORA problemetmed friform är när man skall spela ut en konflikt mellan spelarna. Då blir det ju bara en fråga om vem som SL gillar mest. Därför brukar jag ha en T20 och slå som "rådgivande" när jag spelleder. Sedan sitter jag och hittar på regler allteftersom och rullar lite för mig själv. På så vis fungerar interna strider bättre, men även vanliga händelser blir häftigare så. Men det är inget "regelverk" som spelarna har tillgång till.

/Rising
 

EchoFive

Veteran
Joined
19 May 2000
Messages
153
Location
Stockholm
Re: min favvodiskussion!

"För att snabbt anknyta till ett annat ämne (grundläggande regelmekanik) så föredrar jag ett system där en slumpgenerator plus spelvärden jämförs med en svårighet (högre = lyckat, lägre = misslyckat), av den enkla anledningen att spelarna kan slå sina slag själva - inklusive de där Finna Dolda Ting och Smyga - utan att vara säkra på framgången, eftersom spelledaren inte behöver tala om svårigheten. Det gör dem i allmänhet bra mycket mer delaktiga. Delaktiga rollspelare är i allmänhet bra rollspelare."

Medhåll. Dock så funkar det här tyvärr inte i alla system. Det är inga problem i D&D (d20 + färdighet = resultat) - spelarna vet inte om 23 på en Spot check räcker för att upptäcka fällan.

I Shadowrun kan jag inte göra samma sak, eftersom man där slår X antal tärningar mot en svårighetsgrad, och spelaren måste sålunda veta vad svårighetsgraden är för att kunna ge mig resultatet av slaget.
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Att fuska eller inte fuska

Jag tror jag blev religös av att läsa det mastodontinlägget,
bannemig. Min rollspelsfilosofi är millimeter ifrån att överges
i en ruin någonstans. Hur många Quadosh är det värt måntro?<img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
Hur som helst var det väldigt bra skrivet och du skola
applåderas, Krister. Men, det återstår ännu en bit till att jag
ska konvertera till Sundelismen.

Nej, tack gode Gud att spelledaren hade vett att köra den
striden som vanligt och aldrig fick för sig att "vara snäll" och
låta våra rollpersoner överleva genom lite taktiskt placerat fusk!


När jag spelade Call of Cthulhu för första gången (det var
någon helg sedan bara, men var något i hästväg när det
kommer till upplevelse, något jag kan tacka min spelledare för)
rotade vi runt i en herrgård - Det klassiska Lovecraft tillhållet
för ondsina krafter. Efter ett tag blev vi intreserade av vinden
och då jag var mest drivande i frågan huruvida vi skulle öppna
luckan dit eller ej så tog jag på mig ansvaret att ta en liten kik
på den övre våningen. Luckan flög upp och jag stack upp
huvudet med ett vaxljus i ena näven. Plötsligt och helt utan
förvarning dyker ett monstrum upp, sliter upp mig för att sedan
dumpa min stackars rollperson ned för stegen och avsluta
det hela med att fräckt stänga vindsluckan.

Det var bara att inse - Jag var död. Lite tragiskt var det ju.
Jag hade filat på min fotojournalist lite då och då när jag inte
hade annat att göra och levde genom honom i
rollspelssesionen. Visst, det var ju helt klart rättvist, men jag
kunde bara ana följderna av det inträffade.

De övriga rollpersonerna kommer från och med då bli försiktigare,
de har ju trots allt sett en av sina fallna kamrater dö en högst
oheroisk död.

Nästa rollperson som genereras fram kanske inte blir lika
personlig som den förra, då man vet att ibland är man bara
några korta ögonblikc från att dö - Varför då lägga ned arbete
på någon som lika gärna kan leva 5 minuter in i nästa äventyr.

Båda har ju för och nackdelar i sig, men jag kan se en liten
brist i det hela här. Jag är en sådan där person som mer än
gärna låter rollpersoner utvecklas med sina spelare när jag
spelleder och försöker göra det samma när jag själv har på
mig spelarskorna. Det blir stundtals mycket roligare att vara
personligt involverad i sin karaktär - Något som ovanstående
scenario ofta är hinder till.

Detta är en liten praktisk detalj som jag mer än gärna skulle
se dig svara på, Krister, eller någon annan (Sundelist eller ej)
som känner sig manad.
 

Ethereal

Veteran
Joined
27 Sep 2001
Messages
14
Location
Forshaga
Re: Quake, mon amie!

Tänkte bara påpeka att jag håller med till fullo. Det finns ingenting inom rollspelsvärlden som slår en karaktär man använt under en mycket lång tid. Den gode herr Gyhlesten har varit min spelledare i både Mutant och Vampire, och denna hans stil med karaktärsbyggande som en lång process har gjort mig kär i två personer. Två personer som faktiskt inte existerar som annat än några bitar papper och vår spelgrupps minnen och fantasier.

Quake. Den brutale mutanten i (hör och häpna): MUTANT, som spenderat år av mitt verkliga liv med att starta syndikat och slakta irriterande ordningsmakter etc. etc. Han är ju inte någon administrativ stjärna, så problem tenderar att lösas med våld, vilket oftast slutar i att han tvingas fly och startar om igen någon annan stans... Jag älskar honom...

Andrei Jones, a.k.a Horus Heresy. Min första vampyr. Ventrue till klanen, men med så otroligt mycket mer i sitt blod än vad som ses av blotta ögat. Under sin tid som aktiv karaktär (ej ännu satt ur spel, faktiskt, sedan snart tre år) har han gjort allt, inklusive intrigerat bort andra, i samma rum närvarande, spelare... (Detroit-krönikan, Alex... =)

Hursomhelst, detta är för att poängtera att karaktärer som lever länge skapar ensamt större band till spelaren än 40 kortlivade karaktärer tillsammans.

Mitt tips till spelledare är att kanske inte döda karaktärerna (om det inte känns extra motiverat - någon gång måste det finnas ett riktigt dödshot, annars blir thrillen lika vek som i en amerikansk film av strikt hollywood-standard), utan kanske "skada" dem. Man kan tvinga dem att fly till ny levnadsort, starta om, kanske skada dem fysiskt etc. Sådant skapar helt nya dimensioner av kreativitet som spelare, då man måste leva sig in i hur ens älskade karaktär skulle reagera på det som den "nu" har råkat ut för. Det stärker banden och upphöjer upplevelsen av rollspelet.

Tack för ordet.

/Daniel Agorander
Stolt Grisodlare
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Stårytelling-symptom

"Skulle jag få en sådan här spelledare så skulle jag allvarligt fundera på att läsa en bok istället - jag kan påverka handlingen lika mycket där, och den är oftast bättre berättad."

Mmm, jag förstår vad du menar. Lustigt dock. För senare i din text nämner du ett bofferinferno i Star Wars, en galen strid mot en ISD. Här tycker jag att man lika gärna kan spela warhammer, om man nu ändå ska rulla tärningar hela dagen. En strid har inget med karaktärstolkning att göra. Inget med rollspel att göra.

Men nej, jag skriver inte in möten i manus som ett kismet ="oundvikligt öde". Jag förväntar mig kanske inte att spelarna skall följa efter ärkeskurken, men nu när de gör det, kommer jag på det här häftiga mötet. Nu skall jag alltså slå tärningar för att se om det händer?! Min fantasi begränsas av de här dumma reglerna!

Däremot köper jag inte att lägga upp spel helt "blankt", och låta spelarna göra precis vad de själva vill. Vad händer om spelarna säger "nä, jag vill inte rädda prinsessan, jag vill bygga en arkadhall". Jag kallar honom dålig spelare. Dessutom kan riktigt häftiga scener kräva ett visst planerande. Ripley och Newt när de blir angripna av facehuggersarna i labbet. Det hade ju aldrig gått om Reisers rollfigur (vad han nu hette) hade varit död vid det laget. Tänk om hela Aliens hade varit ett regelrollspel, förresten? De bestämmer sig för att bomba basen. SL har slagit fram att ingen aliens gömmer sig ombord på bombplanet. Operationen lyckas. Äventyret är slut. Åh, festligt... Så länge inte spelarna kan ana vad du har planerat i förväg, så är det faktiskt okej att rälsa äventyren. -Min gyllene regel.

Din strid är som sagt ett bra exempel på ett scenario där friform hade sugit. Dessvärre är det inget bra exempel på välspelat rollspel till att börja med.

Dina övriga Star Wars-kommentarer är däremot oklanderliga. Särskilt snyggt att du uppmärksammade kopplingen mellan "Slaget om Storbrittanien" och slutstriden i första rullen. Jag kände iofs till det, men den historiska koppling du gör och hur du tillämpar dessa fakta i diskussionen var imponerande. Kul!

Och jag håller med dig i dina kampanjidéer. Själv vill jag ge spelarna färdiga rollpersoner, och spelleder bara typiska "konventsäventyr" numera, så jag har löst problemet på ett liknande sätt som du. Sist jag körde en lång kampanj delades det aldrig ut mer än tre EP efter varje äventyr, så där höll det sig på en vettig nivå också. Men det finns ju ingen anledning att vi babblar om ett äne där vi båda är överrens, så jag håller tillsvidare tyst om det.

Men okej, strider är obarmhärtiga med regler. Samma sak med min spelare som jagas av blodhundar. Men regler ÄR inte nödvändiga för att skapa spänning. Ofta bör man åsidosätta dem helt och hållet.

/Rising
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Stårytelling-symptom

En strid har inget med karaktärstolkning att göra. Inget med
rollspel att göra.


Har inte strider något med rollspel att göra? Antar att det där
är en felformulering från din sida, eller så är det jag som inte
ser helheten i raderna du skrev.

I vilket fall har en strid VERKLIGEN med karaktärstolkning att
göra: Hur skulle min rollperson agera i den här sitsen?
Är han/hon en fegis flyr denne hals över huvud, är denne
menad att vara vår nästa Rambo byter han/hon bara mag,
biter ihop och kastar sig in i striden.

Fast nu vet jag ju inte hur ni rollspelar strider, men så gör vi
i varje fall - Låter rollpersonens karaktär lysa igenom, så att
säga.

Däremot köper jag inte att lägga upp spel helt "blankt", och
låta spelarna göra precis vad de själva vill. Vad händer om
spelarna säger "nä, jag vill inte rädda prinsessan, jag vill
bygga en arkadhall". Jag kallar honom dålig spelare.


Jasså, får jag kalla dig dålig spelledare då? Om en av mina
spelare hade klara och tydliga tecken på att inte vilja rädda
någon prinsessa, utan resa runt och bli näste Sauron istället
skulle jag bannemig inte hindra dennes personliga mål till
att göra det. Jag förstår inte vart du ser problemet med lite
spelarstyrt spelande - Delad glädje är dubbel glädje.

/Alexander Gyhlesten
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, debattera med mejrå!

Jag håller nämligen inte med alls. Allting som hänt i ett rollspel som verkligen varit SPÄNNANDE för mig har nämligen inte haft ett dugg med tärningar att göra!

Det är klart, gillar man lökiga rollspel av typen "Oj, äventyrarna får en karta till den hemliga basen. Jag ritar en karta, och sätter ut vakter. Sedan får de information som leder dem till laboratoriet. Jag ritar en karta och sätter ut vakter och monster. Sedan kommer de till rymdskeppet. Jag ritar en karta och..." så är det väl bara att plocka fram tabellerna och "rulla dajs." Då kapitulerar jag med mitt friformande. Regler är toppen i sådana fall.

Men om man har större anspråk än så, om det läskiga med varulven inte är huruvida man kan överleva en direkt konfrontation med den eller inte, utan handlar om hur varulven kommer undan efter första fullmånenatten, hur en äventyrare drömmer en fasansfull dröm av hur hon blir sliten i bitar av odjur, och sedan nästan skiter på sig av skräck när hon möter varulven nästa gång! (Givetvis dödar hon den då, och säger "fan, SL, jag trodde jag var dödsdömd, där, din luris!" När äventyrarna åker iväg i sin mysteriebil á la Scoobie Doo-gänget så märker hon hur de andra uppträder konstigt. Så fort hon kommit in i bilen förvandlas de och köttar upp henne. "Ha ha! De blev bitna under ert första möte!"

-Typiskt kul (om än något hurtigt)

Vad roligt det blir med regler, hörrö. En snubbe har silverkulor med sig. Han skjuter varulven. Slut på äventyret. Wow.

Nä, gillar man dungeonbashing är regler bra. Gillar man riktigt häftiga, bra och kluriga äventyr (helst sådana som är hundra gånger coolare än exemplet ovanför), då är det friform (eller som i mitt fall; löööösa regler) som gäller.

/Rising
 

Ethereal

Veteran
Joined
27 Sep 2001
Messages
14
Location
Forshaga
Re: Stårytelling-symptom

>Om en av mina
>spelare hade klara och tydliga tecken på att inte vilja rädda
>någon prinsessa, utan resa runt och bli näste Sauron istället
>skulle jag bannemig inte hindra dennes personliga mål till
>att göra det.

Tänkte bara påpeka att detta är sant. Jag, och flera andra, har gjort precis detta i vår nuvarande och tidigare spelgrupper. Vi ett tillfälle spelledde Alex mig och en tjej vid namn Elin (tihih på Alex = internt). En mafioso (eller något liknande, detta är ett antal år bakåt så minnen falnar) ger oss ett uppdrag, som verkar ganska dramatiskt och stort. Vi lyckas få till det så att vi får hälften av belöningen innan och resten efter utfört uppdrag. Vi drar till Venus och skiter fullständigt i den där sketne mafioson i Paris (tror jag det var). Pengarna räckte väl...

...och vi hade alla skitskoj. Rollspelandet pajades inte av det, det snarare förstärktes! Vad är det för mening med att rollspela om spelaren känner att han endast är ett verktyg för att förverkliga spelledarens fantasier? När det hela handlar om interagerande blir allt fan så mycket bättre...

/Daniel Agorander
Verkar bli Alex nostalgiminister...
 
Top