RECENSION Sorcerer & Sword

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,755
Location
Uppsala
Nu är det dags att läsa Sorcerer Supplement 1!

Preface, Chapter One: Fantastic Adventure, och Chapter Two: The Literature.

Redan i inledningen fångar Ron Edwards mitt intresse, för jag råkar själv känna typ likadant kring Sword & Sorcery vs High Fantasy. 20-30-talets fantasy bryr sig inte om världen så mycket egentligen, utan världen utvecklas runt rollpersonerna snarare än att det spelar så stor roll vad huvudstaden i Stygia heter. Inte förrän den besöks och beskrivs som "huvudstaden i Stygia". Det här sätts direkt i första kapitlet som supplementets uttalade mål.

Andra kapitlet går in på vilka böcker du bör läsa, varför, och gör ett försök till djupdykning i hur genren utvecklats sedan den skapades. På det stora hela tycker inte Edwards om utvecklingen alls, och beskriver varför. Uppmaningen är att ge dina spelare en läslista innan ni börjar spela, för att det krävs att källmaterialet tas på allvar.

Slutpoängen i andra kapitlet är awesome: "Sword-and-sorcery heroes are all about decisions". Och det skall vara svåra beslut.
 
Last edited:

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,755
Location
Uppsala
Chapter Three: Setting

Det här kapitlet är verkligen skitbra. Etablera lite enkla fakta om er gemensamma spelvärld, lägg mer tid på atmosfär, och glöm inte genrens troper; den förlorade eller kommande civilisationen och the Old Ones. Det senare är övernaturliga oförståbara Lovecraftianska entiteter.

Strunta i detaljer, som vad det kostar att åka båt eller köpa en öl. Rollpersoner är antingen helt utblottade, har tillräckligt för att klara sig, eller lever i fullkomligt dekadent överflöd. Du kan rulla tärning om du absolut vill, men att räkna mynt och prylar är irrelevant.

Tio sidor tips som är väl värda att läsa!
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,755
Location
Uppsala
Chapter Four: The Hero

Kommer med nya förslag på beskrivningar till grundspelets attribut, ersätter Cover med "Past", som fokuserar på vad rollpersonen gjorde innan sessionen utspelar sig. Här finns även lite snack om vad Humanity innebär i sword & sorcery, samt konceptet Destiny, som är en valfri regel som kan driva den gemensamma handlingen vidare.

Kapitlet går också in på att historier av det här slaget inte alls behöver vara linjära, utan bör kunna göra inhopp lite här och var i en karaktärs tidslinje. Lustigt eftersom det är något som ordades snabbt om i Vrållådan idag.

Relevant, men inte fantastiskt.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,755
Location
Uppsala
Chapter Five: Sorcery

Det här kapitlet går in på skillnaderna på demoner mellan vanilla Sorcerer och Sorcerer & Sword. Demoner här kan vara fysiska företeelser som enorma bestar eller monster. Det finns också ett mer specifikt sätt att knyta demoner till sig (Pacts) som är mer av ett utbyte och inte skapar en relation mellan frammanaren och hens demon utan istället bara är en överenskommelse. Du mördar min fiende, jag ger dig jungfrublod; deal?

Här finns även Necromancy, som handlar om att byta död—andras eller din egen—mot övernaturliga krafter.

Väldigt bra kompletterande regler till grundspelet som betonar det viktigaste med sorcery i sword & sorcery, även om jag inte tycker exemplen som följer genom kapitlen är så hemskt intressanta. Men det är en ren smaksak.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,755
Location
Uppsala
Chapter Six: Mechanics & Story Elements

Ett ganska snurrigt kapitel som tar upp lite olika regelsituationer där Sorcery kan behöva anpassas lite för att passa bättre för sword & sorcery-berättelser.

Inleder med att diskutera vad misslyckanden innebär, och att de bör respektera rollpersonernas beskrivningar. Du snubblar inte på osynliga sköldpaddor, helt enkelt, för det passar inte alls myten om de starka hjältarna. Kapitlet tar också upp strid, med lite intressanta mekanismer som kompletterar grundreglerna på bra sätt. Exempelvis kan du spara framgångar till nästa runda för att försöka nå en större framgång då. De sista två sektionerna är Creatures och Drugs & Poisons.

Halvintressant, och ger en del inspiration till regelsystemet i spelet, men inte jätte-wow. Klart viktig del av helheten, dock.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,755
Location
Uppsala
Chapter Seven: The Anatomy of Authored Role-playing

Det här kapitlet går in på många av indievärldens tillsynes älskade favorituttryck. Kanske är det första gången det skrivs om bangs i en publicerad bok, eller första gången som vissa rollspelare blir medvetna om in medias res (som stavas in media res av Edwards). Det här är summa summarum ett riktigt bra kapitel med generella SL-tips som lite vagt styrs i riktning mot sword & sorcery. Det är egentligen mer av ett helhetskomplement till Edwards teoribyggande.

Kanske mest central är konversationen kring "stances", där det görs tydligt vad skillnaden på Actor, Author, och Director, med diverse permutationer innebär, och att Sorcerer är ett självutnämnt Author-spel.

I samma anda som grundboken så fortsätter helt enkelt traditionen att blanda ett riktigt bra spel med Edwards åsikter om hur andra borde spela det. Som ren läsning är det extremt användbart, oavsett om du tänkt frammana demoner eller ej.
 

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,112
Location
Athos
Kanske är det första gången det skrivs om bangs i en publicerad bok, eller första gången som vissa rollspelare blir medvetna om in medias res (som stavas in media res av Edwards).
Ja, bangs introducerades i S&S. In medias res var däremot redan Äspel igång med ;)
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,755
Location
Uppsala
Appendixes

Det här inleds med ett "manifesto", som talar om för dig vad som driver den (ekonomiskt) fria rollspelsskaparcommunityn. Det mest intressanta här är nog att jag anser det här vara saker som gäller nästan 100% i de flesta speldesignrelaterade områden. Såna punkter som att speldesign upprepar annan speldesign utan att reflektera över varför är väldigt gångbara i speldesign överhuvudtaget; analogt, digitalt, etc.

Den finaste uppmaningen i manifestet är nog att uppmuntra andra—bjud in dem. Den (för mig) mest ointressanta uppmaningen är att ta diskussionen till ett teoretiskt plan, eftersom min erfarenhet är att det nästan oundvikligen förvandlar det till semantikslagsmål och egentligen inte leder någonstans. Men som grundinställning finns det inga fel med det alls.

Slutligen tycker Edwards helt enkelt att du skall spela. Spela rollspel. Ha roligt. En uppmaning är också, "don't go mad with jargon". Argumentera istället.

Kan sträcka den uppmaningen vidare till mig själv här: sluta läsa Sorcerer—spela det istället! Det här är verkligen skitbra grejer, om du inte tillhör kategorin läsare som stör dig på Edwards "stream of consciousness"-sätt att skriva. Det resulterande lite snurriga upplägget som blir mellan regler, exempel, och rena kåserier, passar mig själv alldeles utmärkt. Det blir mer som att lyssna på någon som berättar om sitt spel än att bara läsa en regelbok. Men en konsekvens är nog att de här böckerna är nästan obrukbara som referensverk.

Hur som helst! Sorcerer & Sword: riktigt riktigt bra! Om du skaffar Sorcerer behöver du även skaffa denna.
 
Last edited:
Top