Nekromanti [Solar Shadowrun] Like Dogs in the Street

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Måns said:
Fan va coola nycklar ni hittat! De passar Shadowrun perfekt och ser väldigt intressanta ut i sig själva.

Jag är väldigt avundsjuk över att ni får spela Solar System så ofta och samtidigt ha så kul. :gremsmile:
Skoj att det kan vara inspirerande! Jag ska lägga upp färdighetslistan och de secrets som är definierade på Solar Matter-wikin också, så fort jag orkar formatera det. Kan ju vara kul att kolla på, tänker jag.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Simons kommentarer 1

Jag tänkte kommentera lite hur det gick som det gick, för dem som är intresserade hur systemet kan fungera i spel.

Street Doug sitter och dricker whisky med Donna Marlowe, den irländsk-italienska maffians överhuvud, på hennes veranda...

***

Oyabun Satsuke har hållit rådslag med sina underbossar och kaptener, och han avslutar med att ge Hibiki den värsta utskällning han någonsin har varit med om...

***

Dunhill promenerar samtalande längs Lake Washington med sin gamla mentor Zulu-Tango...
I de första tre scenerna förekom inga konflikter alls. De var rakt av scener för att sätta bollarna i rullning. Jag struntade här i om scenerna inte var så värst öppna, om de pekade ut en riktning eller ett mål för rollpersonerna, med risk för att få lite av uppdragskaraktär, vilket jag försöker undvika, utan planen var mer att de skulle fungera som spelledarinitierade kickers. Och de lämnade i alla fall väldigt öppet till spelarna/rollpersonerna hur de ville ta sig an situationen.

De blir avbrutna när Dunhill, som ingen av dem känner, tränger sig in och imponerar genom att jonglera med Hibikis underhuggare. Han vill knyta sig an till Street Doug på något sätt, men förklarar inte riktigt hur och varför.
Det här var ganska straightforward, eftersom det inte rådde några starkare konflikter mellan rollpersonerna, och de övriga närvarande var statister. Håkan/Dunhills jonglerande sköttes så att de tre gangstrarna supportade varandra i en kedja, och den sista slog mot Dunhill. De var kompetenta yaksoldater (1) och kan med tre plus komma upp i nivån fantastiskt (4) i varje steg i kedjan. Det gjorde de dock inte. Jag kommer inte ihåg om Håkan slog för Gatuvåld (C) eller Silent Killer (F), men det blev först oavgjort och Nils gav då nån gåvotärning till Håkan så att han skulle kunna briljera ordentligt. Vilket han gjorde.

Strax därefter ville även Hibiki briljera lite, så han klagade på maten och kastade en ätpinne i ögat på kocken. Det gjorde vi istället som ett vanligt slag eftersom det inte hade gett något att göra en ordentlig konflikt av det. Eftersom det i allmänhet är väldigt lätt att lyckas när man inte har något motstånd så har restaurangen nu en enögd kock. Jag lägger detta bakom örat som något som kan få konsekvenser längre fram...

Inne på Dante's sätter sig Dunhill i baren medan Doug går för att leta upp O'Malley. Doug skickar också sin vän Rosanne, som arbetar på baren, för att försöka pumpa Dunhill på info om vem han är. Rosanne och Dunhill försöker båda charma varandra för sina egna syften, men båda faller mer eller mindre pladask för varandra och de lämnar lokalen arm i arm. Efter mycket promenerande och tveksamma kyssar går de tu för att söka upp det sunkiga coffin hotel som finns i närheten.
Nu började det rocka med tärningsresultaten. Rosanne slog för Kompetent barstrippa (1) och Dunhill för Kompetent Sweet-Talk (1). Bådas intention var att kontrollera situationen och charma den andra, och stakesen var då att vinnaren fick mellanskillnaden med sig som bonustärningar till ett förmodat nästa slag för att pumpa den andre på information eller vad det skulle bli. Det spenderades en del pool från olika håll, men till slut stod slaget som det var: oavgjort!

I det här systemet så innebär oavgjort att något för båda oväntat eller oönskat resultat inträffar. Det finns ett par olika lösningar på ett oavgjort slag, och olika spelgrupper förmodas använda den de gillar bäst utifrån situationen i spel. En variant är att båda måste hosta upp en pool för att inte behöva ge sig/förlora, en variant är att båda vinner och en är att omständigheterna förändras så drastiskt att konflikten inte når en lösning alls, typ att golvet rasar, polisen plötsligt stormar eller liknande. I det här fallet framstod det som givet att båda två skulle lyckas med att charma den andra och misslyckas med att hålla huvudet kallt själv. Alltså blev båda upp över öronen förtjusta i varandra. Underbart. Och helt oväntat, eftersom Dunhill ju har sitt kärleksobjekt i Ghostwalkers älskarinna, Solitude Meme. :gremgrin:

Hibiki, Street Doug och Kid O'Malley möts utan underhuggare på sunkpuben Roach. Dougs förslag är att de två parterna ska dela upp affärsområdena mellan sig, och hjälpas åt att ta över det intilliggande området som nu domineras av gänget Halloweeners. Doug tänker skicka en viss lönnmördare han just har lärt känna för att ta livet av gängets boss, innan man med gemensamma ansträngningar piskar bort resten av gänget.

Hibiki och O'Malley kommer överens om tre dagars vapenvila, och så skiljs de.

***

När Dunhill och Rosanne försvinner runt hörnet från Dante's Hell ser de en vilsen japans kvinna i tjugoårsåldern irra in på industritomten utanför maffiatillhållet och ropa efter någon "Hibiki"...

SLUT SPELPASS 1
De två sista scenerna var fritt spel, vill jag minnas... Ni andra får rätta mig om jag har missat nåt.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Simons kommentarer 2

Dunhill, som har hittat en ung kvinna som han felaktigt tror är Hibikis syster irrande utanför Dante's Hell, vill ta hand om henne och stoppa henne i en taxi, till barstrippan Rosannes irritation. Kimiko blir rädd och vill fly längre in i stadsdjungelns mörker, och Dunhill försöker först få ett nervgrepp i hennes hals men när hon slinker undan kastar han sig till slut över henne och stryper henne tills hon svimmar. Sen tar han med sig tösen till kisthotellet där han får krypa själv in i sin kista medan Rosanne tar hand om flickan i kistan bredvid.
Stakesen här var att om Dunhill vinner så knockar han Kimiko för att ta henne därifrån och om Kimiko vinner så försvinner hon ut i mörkret för att komma undan den påträngande alven. Rosanne slår support för Kimiko, eftersom hon försöker få Dunhill att följa med henne dit de var på väg istället. Kimiko vinner, men Håkan väljer att bring down the pain och Kimikos vinst reduceras till bonustärningar i första BDTP-rundan. Dunhill har hemligheten Physical Adept, som gör att han förutom Flesh eller Chrome också kan spendera Mana i strid, och han har mycket Mana, och han vinner ganska snabbt, och får därmed med sig den knockade (och skräckslagna] Kimiko.

På industritomten utanför Helvetet hotar Hibiki till sig information om vart den japanska kvinnan tog vägen från ett par gängknarkare, men innan han kommer därifrån blir han utmanad av ett par maffiasoldater. Han bryter vapenvilan genom att hugga handen av den ene pistoleron och hotande den andre till livet, innan han gick vidare mot kisthotellet.
Här ryms två konflikter. Först en med knarkpunksen som Hibiki vinner lätt. Att en yakuzakapten knatar rakt in på gården utanför maffians bas i området måste dock ge konsekvenser, och punksen har under den korta dialogen dragit sig mot klubbens dörr. De två maffiasoldaterna som aproachar den ensamme yaken spelas av de två lediga spelarna vid bordet, Nils och Håkan. Också en snabb och rättfram konflikt, men en som gjorde mig en smula nervös, för som jag minns det så deklarerade åtminstone Håkan intentionen att skjuta Hibiki rakt i bröstet, nåt som måste såra honom kritiskt, vilket Calle inte kommer kunna acceptera vilket gör att vi kommer få en BDTP som Calle aldrig kan backa ur, ifall han inte vinner snabbt. Det gör han dock, så hans intention att neutralisera maffiososarna genom att hugga handen av den ena och sätta svärdet mot halsen på den andra går i lås. Jag lägger ytterligare konsekvenser bakom örat...

Street Doug går från krog till krog i Halloweeners område för att försöka få information om var de finns och hur de arbetar. Det går dock inte så bra, utan han leds rakt in i lejonets kula, in i Nixon Park där han, omringad av välbeväpnade Halloweeners, konfronteras av deras ledare, The Pumkin Queen, som milt sagt undrar vem han är och varför han letar efter dem.
Det här är hur vi gör med informationsslag och liknande. Nils slår Carousing (F) som support för Streetwise (F) och misslyckas fullständigt med båda slagen. Naturligtvis så innebär inte det här att han inte får fatt i nån information om Halloweeners, utan bara att han får det till priset av att hamna i knipa, här i form av att bli helt omringad av misstänksamma och välbeväpnade gangers.

Det finns dock inte många som kan motså Street Dougs vänliga uppsyn, och gängdrottningen blir både charmad och nyfiken på den orädde gatukrigaren.
Street Doug har nämligen hemligheten Friendly Face (kan spendera tre Flesh för att bestämma att en SLP är vänligt inställd vid första anblicken), och skär alltså rakt igenom situationens problem. Skoj! Sen spelade jag Pumkin Queen medan Håkan tog över hennes andreman i samtalet. Nils ville trigga sin femma från missionens nyckel, och satte alltså trohet mot Ghostwalker som stake i samtalet med drottningen, vilket han uppnådde. Gött för honom.

Kimiko pekar ett anklagande finger mot Dunhill och skriker att "han där försökte strypa mig till döds", och trots alvens försäkringar att han bara ville strypa henne lite grann, för att hon skulle vara lättare att forsla hem, så hoppar den uppretade gatusamurajen på Dunhill med mord i blicken.
Naturligtvis en konflikt mellan Kimiko och Dunhill. Om Kimiko vinner så övertygas Hibiki om att Dunhill faktiskt försökte mörda henne och om Dunhill vinner så tror yaken att han bara ville väl. Dunhills pölar är vid det här laget helt utbrända och han är en lätt match för först Kimiko och sen Hibiki. Hibiki har hemligheten Wired Reflexes (får alltid slå Cyberware (C) som supportslag i strid) vilket bidrar stort till att göra honom grym i strid.

Calle pratar om att Dunhill ju måste dö för det här men till min stora lättnad deklarerar han att intentionen med striden är att slå Dunhill medvetslös för att ta med honom till Kimikos far, Oyabun Satsuke.

Det ska nämnas att jag schabblade här. Vi hade tidigare pratat om att Dunhill skulle återhämta Flesh av att gå till sängs med Rosanne.

Hibiki slänger in Dunhill i bilens baklucka, örfilar upp Kimiko, i familjens namn, och ber sina underhuggare att ta med vittnet Rosanne ut i gränden och avrätta henne. Yakuzakaptenen fäster ingen som helst vikt vid att hans före detta trolovade gråtande ber honom om beskydd, att han inte ska föra henne hem till hennes far.

När den vita yakuzabilen har rullat iväg så kryper stadens mänskliga skadedjur fram ur sina skrymslen och undersöker den skjutna barstrippan. Hennes lik befrias från allt som går att använda eller sälja, och sedan lastas hon på skottkärra av krumma figurer klädda i ruttnande trasor och körs till en plats där mänskliga kroppar kan säljas för några väl behövliga slantar...
Mmm, more food for consequences! I love this! Free play, choice, och consequences, heter det här i regelhäftet, för den som just har börjat bläddra i det.

Street Doug söp till ordentligt med Halloweeners där i parken, och hamnar mer eller mindre i säng med den monstruöst långa och uppenbart livsfarliga eldmagikern Pumkin Queen.
Nils ville återhämta Flesh, så då bestämde jag att det gick såhär. Kan ju ge intressanta... just det! Konsekvenser! :gremlaugh:

I gryningen väcks han av ett samtal från Hibiki, som snabbt sätter honom in i läget med Dunhill. De träffas och gör ett byte – Doug tar med den ännu medvetslöse Dunhill hem till sig själv medan Hibiki för hem den olyckliga Kimiko till familjen Satsukes palatsliknande villa.
Här hände nåt intressant med hur vi spelar i scener och metapratar däremellan. När spelarna pratade om vad de skulle göra härnäst så visade det sig att de plötsligt hade klart för sig vad de skulle göra i flera steg framåt, så eftersom det inte involverade några självklara konflikter (Dunhill var ju medvetslös), så sa vi bara "okej, då har ni gjort det nu", typ.

Street Doug dumpar en väl bunden Dunhill i soffan framför teven och går in till det inre rummet där Solitude Meme bor. Hon har vaknat och frågar undrande över vem han har tagit in i lägenheten – hennes ögon är virvlande färger, brandgult och violett, och hennes hårtestar rör sig i en vind som inte finns. Doug lugnar sig och går ut i köket för att ta en öl i all stillhet.

Dunhill har dock lämnat sin medvetslösa kropp där i soffan, och ser sig omkring i ett färglöst slättlandskap med gråa moln som rusar förbi alldeles för fort. Han tilltalas av en kroppslös röst som bannar honom för att ha hållit dörren mellan dem stängd så länge. "Åh nej, inte igen!" kvider Dunhill, men anderösten bara skrattar åt honom.

Plötsligt bryter en annan andenärvaro, full av virvlande färger i brandgult och violett, in i allt det grå och den grå rösten tystnar och försvinner. "Vem är du och vem är det du har tagit in hit?" frågar den färgstarka rösten, men när Solitude Memes röst också tränger igenom och tilltalar Dunhill, till hans stora förtjusning, så riktar sig rösten uppmärksamheten mot henne istället, och plötsligt vaknar Dunhill upp i soffan framför Street Dougs teve.
Att Solitude Meme var ett kärl för en av Ghostwalkers andar var bestämt i backstorymaterialet innan vi började, och att Håkan ville återhämta Mana samtidigt som han var i samma lägenhet som henne och dessutom intresserad av att dra Dunhill åt det shamanistiska hållet var för bra för att inte utnyttja, särskilt när nu Mana återhämtas genom en mystisk upplevelse tillsammans med en magiker eller ande. Att Dunhill hade haft tidigare erfarenheter av den ena anderösten var något som Håkan hittade på, men lätt för mig att acceptera som sanning. Väldigt skoj möjliga utvecklingsvägar härifrån, tycker jag.

Street Doug hör att Dunhill har vaknat till liv och kommer för att prata med honom. Han förklarar att Dunhill måste hålla sig gömd där i lägenheten eftersom varenda yak vill ta livet av honom för vad han gjorde mot bossens dotter. Som tack för att Hibiki skonade hans liv så måste han utföra ett mord på Halloweenerdrottningen – "men", muttrar gatubusen halv för sig själv, "jag vet inte om jag vill att du ska göra det. Kanske får du säga till Hibiki att du har dödat henne, när hon i själva verket är vid liv. Jag vet helt enkelt inte..."
Den gode Doug har som sagt satt sig i ett läge av knepiga val. Förråda den ena, förråda de andra? Trappa upp istället, och expandera, försöka ena ännu fler delar av Seattles undre värld? Mmmmumma!

Dunhill skiner upp i ett mörbultat leende när Street Doug i förbigående nämner Solitude Meme som finns i rummet, även om han ögonblicket efter mycket strängt instrueras att aldrig öppna den dörren och stänga den om den nånsin skulle stå på glänt. Dunhill tackar sin lyckliga stjärna – de kaotiska förvecklingarna har dumpat honom i samma lägenhet som sin älskade, med bara en tunn innerdörr emellan!
Och här har vi alltså nycklar at their finest! Den här situationen var fullständigt oförutsedd, och, inte minst, Håkan hade inte sagt ett knyst om saken utan Nils och Calle valde att göra såhär helt utifrån deras egna behov. Och Håkan cashar in xp både för Ensamhetens nyckel ("5 xp - varje gång jag får en skymt av henne") eftersom han mötte henne i det astrala och Klavertrampens nyckel ("5xp - vända en klavertrampssituation till en seger"). Så jävla gött.

I lusthuset i Villa Satsukes trädgård stämmer Hibiki möte i största hemlighet med Kimiko. Han serverar henne te i ett ödmjukt försök att göra fred dem emellan, men när han går därifrån, med en kvarlämnad lapp med ett halvt formulerat löfte kvar på bordet, så brinner hon av iskallt hat mot sin forne älskade.
Hon lämnar sin far yakuzabossen, som i backstoryn har försökt döda hennes älskade Hibiki, för att vara med sin kärlek, och han slår henne och släpar hem henne till gangsterpappan, som slår henne ytterligare. Ni vet vad det blir av det här... Konsekvenser! :gremgrin:

I kampanjen använder vi också det Solar-häftet kallar för Key Elements, alltså att spelledarförbereddda inslag i äventyret ger xp till de rollpersoner som interagerar med dem. I det här avsnittet så var det 1xp till Doug för platsen Nixon Park, Halloweeners tillhåll och 2 xp för personen Pumkin Queen. Situationen med Kimiko som har rymt från sin far för att vara med Hibiki istället hade jag tänkt för Hibiki, men istället blev det nu Dunhill som drog in de 3 x-poängen. Resten var oförberett och konsekvenser av vad som hände i spel och vilka val som gjordes. Jag hade förberett mer som det inte fanns plats till, men det kommer säkert med framöver...
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Re: Simons kommentarer 2

Nils slår Carousing (F) som support för Streetwise (F) och misslyckas fullständigt med båda slagen.
Shit vad det märks att färdigheter är något man ska satsa på. Skillnaden mellan kompetent (1) och expert (2) är asstor... Jag ska lätt "samla" för att höja mina sociala färdigheter.

Funderade tidigare på att skaffa adepthemligheten Adept combat elelr vad den heter- så man får använda mgi som hjälp till stridsslag- men har nog tänk om. Finns nog med brutala typer i gänget. Jag ska nog satsa mer på min sweet-talk och mina sociala färdigheter och secrets, samt Kul att se vad en färdighet som streetwise kan göra i ett sådant här system- det brukar ju vara en rätt meningslös färdighet (liksom alla kunskapsfärdigheter) i traditionella spel. Tänk streetwise grand master- vad skulle det öppna för vägar...

Ska nog höja min flesh också så att jag kan använda friendly face och Well-connected mer...

Här är mina hemligheter om någon skulle ha intresse av det...

Hemligheter

Social adept – kan spendera Mana på sociala slag.
Friendly face – Kan spendera tre Flesh vid ett möte för att bestämma att en person är positivt inställd.
Physical Adept – Kan spendera Mana på slag för att slåss, smyga, akrobatik o dyl
Well Connected – Kan spendera tre ur lämplig pool för att bestämma att en människa, AI eller ande är en gammal kontakt eller bekant

Friendly face blev jävkligt kool med Pumkin Q- verkligen skar genom problemet som du sa. Intressant!
 

Håkan_UBBT

Veteran
Joined
11 Jul 2005
Messages
7
Re: Simons kommentarer 2

Hårt!
Mycket bra jobbat.

Intressant att se det såhär också. Spännande att se reglerna arbeta. (och det är inte lite sagt av en regelhatare som mig)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,564
Location
Fallen Umber
Re: Simons kommentarer 2

Grymt intressant skrivet. Jag känner att det är mycket vi har att lära oss än, men så har vi bara spelat ett spelmöte och det är bara jag som har läst reglerna ordentligt. Nej, jag orkar inte skriva någon krönika, i alla fall inte än. :gremgrin: (Eller, jo, kanske. Någon gång. Det är saker kring hur reglerna används som jag borde fundera igenom och starta en tråd om, om inte annat.)

Det här var ett av de intressantaste inläggen på krönikeforumet ur en regelmässig synpunkt, måste jag säga.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Simons kommentarer 2

Dimfrost said:
Grymt intressant skrivet. Jag känner att det är mycket vi har att lära oss än, men så har vi bara spelat ett spelmöte och det är bara jag som har läst reglerna ordentligt. Nej, jag orkar inte skriva någon krönika, i alla fall inte än. :gremgrin: (Eller, jo, kanske. Någon gång. Det är saker kring hur reglerna används som jag borde fundera igenom och starta en tråd om, om inte annat.)

Det här var ett av de intressantaste inläggen på krönikeforumet ur en regelmässig synpunkt, måste jag säga.
Gött att det kan vara till gagn! Det ska dock verkligen sägas att jag känner mig ganska mycket som en rookie själv i det här. Jag sitter som på nålar och får svettas häcken av mig för att försöka hålla allt i luften och samtidigt vara kylig nog att komma ihåg att sätta vettiga stakes innan de råengagerade spelarna har hunnit kasta sina tärningar. :gremlaugh: (Jag ångrar mig nämligen alltid efteråt när jag/vi har slarvat med det och man står där med ett tärningsslag som det inte står klart vad det betydde.)

För övrigt, fråga gärna om det är något särskilt i rapporten som ni undrar över.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Like Dogs in the Street – spelpass 3

Like Dogs in the Street – spelpass 3

Dagen efter, vapenvilans andra dag, är grå, mörk och mycket blöt. En regnstorm har dragit in, och när vattnet blandar sig med stadens smog och tar upp alla tänkbara gifter från luften så blir atmosfären i Seattle Metropolitan Complex frän och stickande.

**

Satsuke Midori, oyabun Satsukes fru och Kimikos mor, söker upp yakuzakaptenen Hibiki i hans egen luxuösa villa. Hon kautauar för honom – lägger sig på knä framför honom – och ber med pannan mot golvet om att han ska göra Kimiko lycklig igen. Till slut ger han efter och lovar att göra allt han kan för hennes dotter. Madamen godtar detta, men påminner honom om hur man ser på misslyckanden i deras kretsar.

**

Street Doug kallas till Dante's Hell för ett möte med maffiakaptenen Kid O'Malley som är rasande för att Hibiki bröt vapenvilan kvällen innan. Han kräver Street Dougs förståelse för att han måste utkräva blodshämnd för övertrampet. Efter mycket gräl där fler maffiasoldater i rummet också blandar sig i så lyckas Street Doug övertala O'Malley om en annan, ännu brutalare vedergällning: de ska döda Hibikis fästmö istället, för att tillfredsställa sitt hämndbehov, men göra det i hemlighet, för att inte kriget ska blossa upp på nytt.

**

I Street Dougs lägenhet har den kärlekskrande Dunhill spenderat dagen med örat tryckt mot dörren in till Solitude Memes kammare. Plötsligt bryter sig hans mentor, Zulu-Tango, in i lägenheten för att ta honom därifrån. När han går in i Solitude Memes rum vill han ta henne med sig som trofé och ringer efter backup och transport, men Dunhill vänder sig mot sin forne mentor och strid utbryter dem emellan. Det slutar med dvärgen blödande på golvet, och Dunhill tar med sig Solitude Meme därifrån för att gömma henne i sin egen lya.

**

Constantine Noble, en före detta frilanshitman åt yakuzan som nu driver en avancerad laserdome-variant, gör pappersarbete på sitt kontor när hans sextonåriga dotter, Doria, med punkig pojkvän kommer in. Hon har hoppat av High School och vill flytta in hos sin pappa.

De åker till Nobles lägenhet för att lämna baggage och så, och jordens gräl hotar mellan far och dotter, men ungdomarna drar ut på stan för att göra sitt.

Noble letar rutinmässigt igenom deras väskor och hittar ett antal vapen i pojkvännens väska, men även en liten holdout pistol i Dorias. När ungdomarna kommer hem sent på natten möts de av en rasande Noble, som visar sina fynd och trots protester kör ut pojkvännen därifrån - utan vapen. Far och dotter grälar långt in på natten.

Just när det har lugnat ner sig tillfälligt i hemmet kommer nästa överaskning. Satsuke Kimiko kommer, tillsammans med sin varmt betrodda livvakt. Hon vill lämna sin familj och bli Nobles lärling och skyddsling, och hon satsar allt hon har på att få med honom att gå med på det, hotar att ta livet av sig och lämna ledtrådar efter sig till sin far, yakuzabossen. Noble värderar sin skuldfria tillvaro alltför högt, och till slut går Kimiko med lakej därifrån för att försöka klara sig på egen hand.

**

Street Doug åker ner till Puyallup söder om stan för att lufta sina grubblerier lite med Aunt Maggie, en gatuschaman som beskyddar byrackor och uteliggare i sin del av slummen. De dricker te och pratar om ifall han ska försöka ta på sig Ghostwalkers skor eller hur han ska göra. Hon råder honom att hitta sin egen väg istället och plötsligt hårdnar hans blick och han har bestämt sig: han ska spela ut alla andra fraktioner mot varandra om de inte villkorslöst ansluter sig till honom, och göra staden till sitt eget kungarike som han ska förvalta till den dag då Ghostwalker återvänder.

**

Dunhill flyr genom stan med Solitude Meme i sällskap. Han tar en taxi och mördar chauffören för att inte lämna några spår, men på en bakgata bryter motorn ihop. I frustrationen över att inte kunna laga bilen, och stressad av vetskapen att andra letar efter dem, så vaknar nya delar av hans magi, och han får förmågan att öppna sina astrala ögon och se andar och auror.

Dunhilll lämnar den döda taxin bakom sig och flyr genom regnet till fots den sista biten hem, och konstaterar att han nu inte behöver jaga efter sin älskade längre, och han ser Solitude Meme i ögonen och bekänner sin kärlek.

**

Hibiki, som sökt efter Kimiko utan resultat, tar kontakt med Street Doug och de möts i Hibikis vita limousine, på väg mot Dougs lägenhet. De pratar om vad de ska göra, och Street Doug menar att Hibiki borde ta sin oyabuns plats i toppen av hierarkin. De pratar också om vad de ska göra med irländarna å ena sidan och Halloweeners å andra sidan.

När de kommer till Street Dougs lägenhet ser de vad som hänt, med spår av strid och Solitude Meme och Dunhill borta. Doug hinner börja sätta sina kontakter på att spåra Dunhill på teknisk väg, innan han kommer på att han fick mannens visitkort första gången de sågs, på The Golden Carp. Han ringer genast Dunhill och försöker hota ur honom var han är, och Dunhill försöker förklara hur det gick till innan han lägger på luren.

**

Strax därefter bryter sig en uppretad Street Doug, tillsammans med Hibiki och hans män, in genom Dunhills dörr. Lägenheten är dock preparerad med allehanda tricks, och efter en brutal strid befinner sig samtliga i låsta positioner precis vid lägenhetens tröskel.

SLUT SPELPASS 3
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Ny rollperson

Till tredje passet har vi fått in en ytterligare rollperson i gruppen.

Constantine Noble – före detta shadowrunner och hitman

När Constantine Noble var tvungen att lämna idrotten blev han frilansande hitman åt yakuzan i Seattle, närmare bestämt familjen Satsuke. Efter ett särskilt svårt och farligt uppdrag, där han själv närapå ändade sin levnads bana, blev han befriad från sin tjänst och avsåg att låsa in pistolerna för gott. Han skaffade sig ett legalt liv och startade en jättelik anläggning för laserdomeliknande spel, Killer Crib, där yrkesgangsters tränar och överklasskids söker realistiska våldskickar.

Noble är en svart man i 46-årsåldern. Senig kropp, mohikanfrisyr, klädd i slitna jeans och täckjackeväst, mörkorange. Höger öga ersatt av cybernetik, höger arm av metall. Runt halsen en sågklinga tatuerad, samt the hit-mans codex för evigt inbränd över skuldrorna: "Loyalty, Fear and Performance".

Constantine Noble spelas av Roman, som vi glatt välkomnar i gänget (och ja, vi är fortfarande 100% män – känns skumt för mig som inte är van vid det!).
 

Håkan_UBBT

Veteran
Joined
11 Jul 2005
Messages
7
Re: Ny rollperson

Simon said:
Constantine Noble spelas av Roman, som vi glatt välkomnar i gänget (och ja, vi är fortfarande 100% män – känns skumt för mig som inte är van vid det!).
Ja, det är fortfarande en korvfest.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Re: Ny rollperson

och ja, vi är fortfarande 100% män – känns skumt för mig som inte är van vid det
Hur många procent man brukar du vara då?

As, as, askul senast- shit vilken spänningsfest- Doug slår åt alla håll, jabbar, knockar, missar och har plötsligt tusen motståndare i ringen...
 

Cazzlor

Veteran
Joined
16 Jan 2009
Messages
10
Location
Malmö
Re: Ny rollperson

Puh, äntligen hittat hit.

Hur många procent man brukar du vara då?
Ser att jag anlänt till en tråd med skumma duskussioner i alla fall. :gremtongue:


Ser att vi ligger en spelrapport back simon... snart två :gremsmile:
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Antal spelare- spelledarstil?

Oj, oj, oj... Igår avslutade vi vår Solar/ shadowrun kampanj och fy faen... Jag kunde inte sova på hela natten och kom försent till ett möte på jobbet idag, en halvtimme... lite pinsamt. Så jävla fett- komemr aldrig mer se på Sahadowruns värld på samma sätt....

Nog om detta, ni kan säkert läsa den framtida krönikan... :gremsmile:

Vi har som sagt avslutat denna kampanj och ska snart börja på en ny, som jag ska spelelda. Förutom de allmäna fetnojorna av prestationsångest efter denna vrålfeta kampanj (trots gruppens uttalade inställning att ta gemensamt ansvar för handling och rolighet, och alltid sikta på mediokert)så har jag funderat mycket på antal spelare i gruppen.

Vi körde alltså nu för första gången med fyra spelare, vilket skijler sig enormt från tre spelare, eller två spelare. Det verkar bli helt olika spelstilar med Solar system. Jag är lite nyfiken på vad som fungerat bra med fyra spelare och vad som inte fungerat så bra. Vad ska man ta med sig av misstag och framgångar? Vad ska man göra likadant, och vad ska man göra annorlunda?

Har någon annan funderingar om detta så är ni (såklart) mer än välkomna att hjälpa till att tänka.

Jag funderar mycket över sådant som: ska varje spelare ha sin egen individuella historia, lika mycket som då man kör två spelare? Hur undviker/ skapar man detta? Ska man driva mer som spelare så att det bilr mer gruppspel a la drakar och demoner- hjältegäng?

Ska man låta alla ha individuella historier men binda ihop deras slp (låta dem verka mot samma slp) så att alla åskådar-scner bilr hyperintressanta?

Ska man använda sig mer av att "ej-aktiva" spelare går in och kör slps?

Tack för tankar!

Nils
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Like Dogs in the Street – spelpass 4

Like Dogs in the Street – spelpass 4

I mördaralven Dunhills lägenhet har ett svettigt dödläge infunnit sig. På varsin sida av tröskeln står Dunhill och yakuzakaptenen Hibiki med dödsgrepp låsta om varandra. Bakom Dunhill, inne i lägenheten, gömmer sig Solitude Mème, eftersökt av alla. Ute i korridoren trängs Street Doug och Hibikis soldater förgäves för att få en skottvinkel på Dunhill.

Vad våld inte kan lösa åstadkoms av diplomati, och till slut, efter många om och men, så har parterna kommit överens om att gräva ner stridsyxan. Street Doug avsäger sig ansvaret för sin gamla mästares älskarinna och låter henne stanna i Dunhills vård, mot att alven lovar sin lojalitet till Street Dougs och Hibikis sak.

Precis när de kommit överens någotsånär så exploderar magiska ljus i orange och violett runtomkring Solitude Mème och hon kollapsar på golvet. Hennes båda beskyddare kastar sig fram för att hjälpa henne och alldeles innan hon slocknar hör de henne flämta att hon måste till sin gamla herres torn, Nightsky Plaza, innan hon alldeles förgås.

Nightsky Plaza, mästarmagikern Ghostwalkers gamla hembas, förväntas av alla i Seattle vara fylld med vapen, magiska hemligheter, paydata och resurser av alla de slag som en aktör inom undre världen kan tänkas vilja få tassarna på. Street Doug och Hibiki behöver bara en blick för att vara klara med att de gärna hjälper Dunhill och hans skyddsling att ta sig in där. De kommer överens om att göra efterforskningar på varsin hand om hur det ska gå till.

**

Den pensionerade torpeden Constantine Noble tycker inte alls om att hans gamla kriminella förflutna börjar flåsa honom i nacken igen, och bestämmer sig för att dra sig undan tills det svalnat lite. Han är på väg till sitt Urban Shootout Game Complex för att hämta utrustning och pengar han kan behöva, när en svart bil stoppar honom, och ett par stereotypt svartkostymerade män approcherar honom.

En av männen, en orch med kostymen kompletterad av trä-och-ben-pärle-fetisher native-american-style, presenterar sig som Special Agent Tucson, chef för FBIs Organized Crime Department i Seattle. Han ryter på ett inte alls särskilt vänligt sätt åt Constantine att om han vill fortsätta leva sitt liv utan bekymmer från lagens håll så får han allt ta och gå i ledband ett tag. Specialagenten vill att Noble använder sina gamla kontakter i den undre världen för att ta sig nära inpå den här nya figuren som börjat avancera på arenan, Street Doug kallas han, och matar FBI med all info han kan komma över.

Den gamla torpeden bara håller masken och går lagom motvilligt med på allt agenten säger, sedan fortsätter han med dubbel fart att fullfölja sin plan att försvinna ett tag.

**

Hibiki och Street Doug har krigsråd på yakuzarestaurangen The Golden Carp. De spånar, planerar och avgör hundratals människors öden medan yakuzakaptenen dricker sake och gatubyrackan dricker Bud. Lagom lullig föreslår Street Doug att de ska enrollera en gammal vän till honom, en torped vid namn Constantine Noble, i sitt projekt att ta över stan. Dock har nämnda torped valt den smala vägen, och kan behöva motiveras för att välja att ge sig ner i den kriminella dyn igen. Hibiki som är inställd på att snart vara oyabun för yakuzaklanen vet hur man handskas med sånt, och beordrar genast sina män att åka till Nobles arbetsplats och bränna ner hela stället, för att "cut him loose", liksom.

**

Nere på sitt Urban Shootout Game Complex har Constantine Noble förklarat situationen för sin partner bäst han kunnat. Medan den missnöjt grymtande affärspartnern ger sitt godkännande till att Constantine ska få dra ut hutlöst mycket pengar ur företaget går Constantine själv till sitt låsta skåp. Där plockar han fram sin gamla utrustning: kroppsnära skyddsväst, ospårbart credstick för elektroniska kontanter och, inte minst, hans gamla pålitliga pistoler i matchande par och deras välanvända men inte slitna dubbla axelhölster.

**

På The Golden Carp inser Street Doug och Hibiki en sak. Om Constantine Noble själv dör i den anlagda branden så är ju alltihop förgäves. De måste alltså ringa och, i all vänlighet, varna honom. Men inte så att han hinner stoppa det hela från att hända. De tittar på klockan. Förresten, utbrister någon av dem, om de kan skylla på den nuvarande bossen i familjen, oyabun Satsuke, så har ju Noble ett personligt motiv för att göra som de vill. Nöjt skrockande ringer Street Doug upp sin gamle vän.

**

Constantine Noble har precis avslutat överföringen av pengar till hans ospårbara kontantcredstick när han får samtalet som varnar honom för att oyabun Satsuke, Nobles gamla uppdragsgivare, nu bestämt sig för att mörda honom. Konfunderad tittar han ut precis i tid för att se flera bilar glida fram till både ingång och bakdörr till stället, och kostymklädda japaner med solglasögon, slagsmålsärr i ansiktet och frånvarande lillfingrar strömmar ut med bensindunkar i högsta hugg.

En lång, utdragen strid utbryter, där Constantine och hans partner utnyttjar sin kännedom om komplexets alla skrymslen och flyttbara väggar för att bekämpa de kompetenta och numerärt överlägsna yakuzasoldaterna. Högar av yaks faller, men också Constantines partner tar emot en dödande kula och lämnar aldrig byggnaden. Till slut har Constantine lyckats ta sig ut levande, men byggnaden har han inte lyckats rädda, den är redan övertänd. För att i alla fall sätta punkt ordentligt kör han runt kvarteret och ställer sig stadigt bredbent på sin båge, blödande från ett antal skråmor, och lägger an med pistolen mot underarmen. När så yakuzalöjtnanten som mördade hans partner kommer ut genom dörrarna på det brinnande nöjeskomplexet så avlossar Constantine ett enda skott rakt genom hans huvud, så att resterna av hans hjärna fastnar fräsande på de allt varmare entrédörrarna. Sedan mullrar Constantine Noble iväg på sin båge, för att försvinna i skuggvärlden tills saker lugnar ner sig.

**

Senare, på The Golden Carp, håller Hibiki möte med sina mest trogna löjtnanter och de kaptener han värvat till sin sak. Han talar om för dem att han har för avsikt att ersätta oyabun Satsuke som huvud för familjen och att han förväntar sig deras trohet och assistans. Trots att vissa grymtar missnöjt verkar det som om han har fått samtliga med sig. Då öppnas risdörrarna, och hans gamla svikna trolovade, Satsuke Kimiko, kommer in i rummet med en stenhård beslutsamhet i blicken och ett par stenhårda livvakter bakom axlarna.

Kimiko tar plats vid bordets motsatta kortända från Hibiki, och talar i drottninglik ton om att hon har tagit över styret av familjen Satsuke, att hennes män har kontroll över familjepalatset och hennes far i förvar, och att allt ska tillkännages nästa dag men att hon är här för att erbjuda Hibiki en plats som hennes högra hand ifall han böjer sig under hennes styre.

Hibiki är dock en traditionell jävel som aldrig skulle kunna böja sig inför en kvinna, har det visat sig, så rasande kastar han sig över bordet med sin monofilamentskatana höjd till dråp. Medan hon ryggar tillbaka stiger hennes livvakter fram för att ta smällen, och efter en vild kamp och en ovärdig jakt runt i rummet, medan Kimiko skriker åt den förskräckta skaran underbossar att sluta följa aset Hibiki, så får den stridsrasande kaptenen tag i sin gamla flickvän och skiljer med ett svepande hugg hennes huvud från axlarna.

Segraren slänger Kimikos huvud på bordet, men innan han har fått kontroll över situationen igen har en tredjedel av hans folk lämnat rummet i avsmak över sin nya chefs våldsamma utfall. Vad detta ska leda till för hans försök att få ett stadigt grepp om familjen återstår att se...

SLUT SPELPASS 4
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Simons kommentarer 4

Puh, då ska jag försöka komma med lite spelledarkommentarer till det här om regler och tänk som förhoppningsvis kan vara av något allmänintresse, åtminstone för dem som är nyfikna på Solar System. Jag tänker citera friskt ur själva krönikan, så inlägget kanske ser längre ut än vad det är. Bara hoppa citaten ifall det känns tungt!

Vid det här laget i kampanjen så sliter jag mitt hår inombords. Rollpersonerna har visat sig vara de största svin jag tror jag har haft att göra med i min spelledarhistoria, och en av rollpersonerna verkar ha som enda drivkraft att hålla sig så långt bort från allt vad story heter som han kan. Puh, som sagt...

Det här är den sista träffen jag spelleder utan att ha gjort en ordentlig metaplot, och de svårigheter det ger mig är en ordentlig ögonöppnare för mig när det gäller bomb-baserat spelledande. Jag insåg efter det här att jag hade dragit den där grejen med att inte bestämma storyn på förhand lite för långt, att avsaknaden av övergripande plott gjorde att jag började från noll hela tiden när jag skulle hitta på scener, antingen innan spel eller under träffen. Visst, jag hade en massa material att basera händelser på, nämligen allt som hänt i spel innan, vilket inte var så lite, men problemet var att jag saknade en rikting att röra mig mot. Men det löste jag alltså till nästa träff. Under den här hade jag mest ångest. :gremgrin:

I mördaralven Dunhills lägenhet har ett svettigt dödläge infunnit sig. På varsin sida av tröskeln står Dunhill och yakuzakaptenen Hibiki med dödsgrepp låsta om varandra. Bakom Dunhill, inne i lägenheten, gömmer sig Solitude Mème, eftersökt av alla. Ute i korridoren trängs Street Doug och Hibikis soldater förgäves för att få en skottvinkel på Dunhill.

Vad våld inte kan lösa åstadkoms av diplomati, och till slut, efter många om och men, så har parterna kommit överens om att gräva ner stridsyxan. Street Doug avsäger sig ansvaret för sin gamla mästares älskarinna och låter henne stanna i Dunhills vård, mot att alven lovar sin lojalitet till Street Dougs och Hibikis sak.
Starten var liksom given, efter hur förra träffen slutade. Eftersom slaget för konflikten var oavgjord mellan Hibiki-Street Doug och Dunhill så fick ingen ha vunnit över den andra. Alltså började vi bara rakt av i den situationen där det bara var att börja prata på nytt. Det blev en slags variant av att börja spelet med småprat, fast i en sjuk situation. Jag bidrog typ inte alls, utan spelarna fick lösa situationen bäst de kunde och ville. Det gick ganska fort, inte minst som Nils hade bestämt mellan träffarna att han skulle ge bort Solitude Mème till Dunhill i utbyte mot hans tjänster och lojalitet.

Precis när de kommit överens någotsånär så exploderar magiska ljus i orange och violett runtomkring Solitude Mème och hon kollapsar på golvet. Hennes båda beskyddare kastar sig fram för att hjälpa henne och alldeles innan hon slocknar hör de henne flämta att hon måste till sin gamla herres torn, Nightsky Plaza, innan hon alldeles förgås.
Haha, spelledarpanik. Spelet hade i tjugo minuter bestått av att spelarna satt och pratade in character med varandra, och mindre och mindre började bli sagt, tempot var på väg att avstanna, men samtidigt hittade jag inte ett sätt att klippa, eftersom det de pratade om kunde vara avgörande för rollpersonernas projekt. Så, vad göra? Kvinnan i rummet kollapsar, och flämtar "help me, Obi-Wan Kenobi, you're my only hope" (eller motsvarande då)! Hej, jag heter Simon, jag gillar klyschor! :gremgrin:

Ärligt talat hade jag inte en aning om vart jag skulle med det här. Jag tyckte bara det hade gått länge utan att de settinggrejer som var centrala när vi la upp kampanjen hade varit med i handlingen. Då blev det såhär.

Den pensionerade torpeden Constantine Noble tycker inte alls om att hans gamla kriminella förflutna börjar flåsa honom i nacken igen, och bestämmer sig för att dra sig undan tills det svalnat lite. Han är på väg till sitt Urban Shootout Game Complex för att hämta utrustning och pengar han kan behöva, när en svart bil stoppar honom, och ett par stereotypt svartkostymerade män approcherar honom.

En av männen, en orch med kostymen kompletterad av trä-och-ben-pärle-fetisher native-american-style, presenterar sig som Special Agent Tucson, chef för FBIs Organized Crime Department i Seattle. Han ryter på ett inte alls särskilt vänligt sätt åt Constantine att om han vill fortsätta leva sitt liv utan bekymmer från lagens håll så får han allt ta och gå i ledband ett tag. Specialagenten vill att Noble använder sina gamla kontakter i den undre världen för att ta sig nära inpå den här nya figuren som börjat avancera på arenan, Street Doug kallas han, och matar FBI med all info han kan komma över.
Jaha, här kommer typ fjärde försöket att aktivera Constantine i handlingen. Tidigare har jag försökt använda hans familj och hans gamla kriminella arbetsgivare. Den här gången tänkte jag att, hmm, han vill ju hålla sig borta från att vara kriminell, men om jag låter honom bli en del av lagens förlängda arm då? Det var givet utifrån hans koncept att han skulle säga nej, nej, nej några gånger, men snart måste han väl säga ja, tänker jag...

Den gamla torpeden bara håller masken och går lagom motvilligt med på allt agenten säger, sedan fortsätter han med dubbel fart att fullfölja sin plan att försvinna ett tag.
...men så gick det med den saken. Han tänker ändå inte bryta sitt primära projekt: att hålla sig så långt från all action han kan! Puh! :gremsmirk:

Hibiki och Street Doug har krigsråd på yakuzarestaurangen The Golden Carp. De spånar, planerar och avgör hundratals människors öden medan yakuzakaptenen dricker sake och gatubyrackan dricker Bud. Lagom lullig föreslår Street Doug att de ska enrollera en gammal vän till honom, en torped vid namn Constantine Noble, i sitt projekt att ta över stan. Dock har nämnda torped valt den smala vägen, och kan behöva motiveras för att välja att ge sig ner i den kriminella dyn igen.
Som tur är får jag assistans av de andra spelarna! Nils har i efterhand kommenterat lite generat över hur mycket metatänk det var här, när han föreslog att dra in Constantine med våld, men vaffan, tycker jag, det stämde ju ändå in i hans karaktärs linje. Och Calles också. Men visst, särskilt djupimmersionistiskt var det nog inte! :gremwink:

En lång, utdragen strid utbryter, där Constantine och hans partner utnyttjar sin kännedom om komplexets alla skrymslen och flyttbara väggar för att bekämpa de kompetenta och numerärt överlägsna yakuzasoldaterna. Högar av yaks faller, men också Constantines partner tar emot en dödande kula och lämnar aldrig byggnaden. Till slut har Constantine lyckats ta sig ut levande, men byggnaden har han inte lyckats rädda, den är redan övertänd.
Puh igen! Det här var första seriösa konflikten Constantines spelare var med om, och fyra personer kastade goda råd och förklaringar från alla håll. Jag tänker att nästa gång jag tar in någon ny spelare så kommer vi ägna en liten stund innan spel åt att visa själva regelsystemet, med bonustärningar, supportslag, effektpölar, extended conflict och skada.

Systemet är ju väldigt lätt i grunden, vilket är varför jag gillar det, men jag tror att anledningen till att det kändes krångligare att guida en ny spelare genom en Solar-strid än genom en Eon-dito har med valen att göra, och hur spelmekaniken är kopplad till fiktionen. I den här kampanjen använde vi effektpölar för utrustning, något som jag tror funkar bra om alla har ett bra grepp om mekaniken, men här blev det närmast outhärdligt krångligt. Vådan av att ha ett så abstraherat konfliktsystem som Solar ändå är.

Nä, förresten, en anledning till att vi har låtit bli att köra utrustning genom effektpölar i vår nya kampanj. Med alltför mycket bonustärningar så slår man sitt max alldeles för ofta. Alltså, det är för lätt att få tre plus på sina tärningar, vilket ger ett resultat av Färdighetsvärdet+3, vilket innebär att det blir alltför sällan sämre personer vinner över bättre.

Faktum är att vi efter den här träffen ändrade en grundregel. Normalt kan man ju vid ett färdighetsslag spendera ett pool-poäng för att få slå en bonustärning. Många har också förmågor vid sina viktigare färdigheter som gör att de kan spendera obegränsat med pool, något som enligt spelets författare Eero Tuovinen, och enligt mig, är viktigt av två anledningar: dels för att det är viktigt att spelare kan välja att "go nova" och bränna allt de har för att nästan garanterad vinna en konflikt, och dels för att det är bra för dynamiken när pölar går i botten, för det leder till återhämtningsscener, som är bra för storyinnehållet.

Nå, nu ändrade vi i alla fall på det här, så att bonustärningar på ett slag får progressiv kostnad. Den första kostar alltså ett poolpoäng, den andra två, den tredje tre, osv. Efter den ändringen så blev det något mindre vanligt att maxa sina slag.

Senare, på The Golden Carp, håller Hibiki möte med sina mest trogna löjtnanter och de kaptener han värvat till sin sak. Han talar om för dem att han har för avsikt att ersätta oyabun Satsuke som huvud för familjen och att han förväntar sig deras trohet och assistans. Trots att vissa grymtar missnöjt verkar det som om han har fått samtliga med sig. Då öppnas risdörrarna, och hans gamla svikna trolovade, Satsuke Kimiko, kommer in i rummet med en stenhård beslutsamhet i blicken och ett par stenhårda livvakter bakom axlarna.

Kimiko tar plats vid bordets motsatta kortända från Hibiki, och talar i drottninglik ton om att hon har tagit över styret av familjen Satsuke, att hennes män har kontroll över familjepalatset och hennes far i förvar, och att allt ska tillkännages nästa dag men att hon är här för att erbjuda Hibiki en plats som hennes högra hand ifall han böjer sig under hennes styre.
Det här är jag som tycker att man ska få äta upp konsekvenserna av sina handlingar om man har betett sig som Hibiki, den jävelen. Jag trodde jag hade gjort det jävligt svårt för honom när jag ställde honom inför fait accompli, att Kimiko redan i praktiken har tagit över styret och tvingat sin far att godkänna detta. Men Hibikis brutalitet ska inte underskattas, tydligen...

Hibiki är dock en traditionell jävel som aldrig skulle kunna böja sig inför en kvinna, har det visat sig, så rasande kastar han sig över bordet med sin monofilamentskatana höjd till dråp. Medan hon ryggar tillbaka stiger hennes livvakter fram för att ta smällen, och efter en vild kamp och en ovärdig jakt runt i rummet, medan Kimiko skriker åt den förskräckta skaran underbossar att sluta följa aset Hibiki, så får den stridsrasande kaptenen tag i sin gamla flickvän och skiljer med ett svepande hugg hennes huvud från axlarna.
Det här blev en ganska konstig konflikt. När konflikten startar så är Hibikis intention att med ett hugg döda Kimiko. Jag förklarar att hennes livvakter försöker kliva in framför henne, med intentionen att stoppa Hibiki och hålla fast honom, medan Kimiko sitter kvar utan att röra en min. Konflikten står mellan Kimiko och Hibiki, och livvakterna slår stödslag för Kimiko. Inte helt perfekt löst. Såhär i efterhand skulle jag ställt konflikten mellan livvakterna och Hibiki istället, eftersom det är där den i fiktionen mest konkreta konflikten står, med Kimikos staredown som stödslag för hennes folk.

Nåväl, nu var det såhär. Hibiki vinner, men det hjälper inte, eftersom han vill döda henne och hon skyddas av reglerna som säger att namngivna, centrala biroller bara kan dödas eller lemlästas i extended conflict. Så han får snällt bring down the pain på sin forna fästmö och hennes livvakter. I någon runda försöker vi narrera vad som händer som om hela konflikten är komprimerad i tid till ett enda hugg, där en runda kan innehålla en darrning i klingan eller en ryckning i ögonvrån. Men snart blir det bisarrt och jag bestämmer att Kimiko till slut kastar sig bort från bordet och försöker fly. Jag inser att spelet är kört för hennes del, så jag låter henne köra en defensiv runda för att kunna byta intention sedan, i tron att det ska kunna göra någon skillnad. Under tiden narrerar vi skadan Hibiki gör på henne som att han hugger ner den ena livvakten efter den andra. Skadan representerar här alltså abstrakt försämrad position.

Efter Kimikos defensiva runda så säger jag att hon byter intention till att försöka övertyga Hibikis män att sluta följa honom. Fast eftersom hon ändå får skada mycket snabbare än honom så är det kört i vilket fall. Hade jag pallat så hade jag gett henne någon kool förmåga/secret som hade kunnat göra mer effekt, men jag är för dålig på att lägga till crunch till birollerna. Så, ganska snart är striden över. Men jag tar i alla fall den skada hon gjorde på slutet som mandat för att bestämma att några av Hibikis män lämnar hans tjänst. Alltid något.

SLUT SPELPASS 4
Ja, det här var alltså ett ganska tungt pass för min del. Mycket situationer med en känsla av att jag knappt lyckas hantera spelet. Såhär i efterhand, när jag vet att det sjunde passet blev det sista, så kan det ju synas ironiskt, eller elegant, att ångesten toppade just i det fjärde, för att därefter lätta när kampanjen fick fart mot vad som visade sig vara upplösningen!

Men mer om det när nästa krönika ligger uppe... :gremlaugh:

Under tiden, kommentarer? Frågor? Spelgruppen, något nytt när ni ser hur jag tänkte? Ni andra som brukar vara nyfikna på Solar System?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Grym läsning

Faen vad kul att läsa ditt tänk- shitcoolt att du berättar hur du satt och svettades... Det är ju också svårt att minnas delar av kampanjen som kackade när slutet blev så phett... Så var det ju också i Stormarnas tid (jag läste om krönikan för ett tag sedan- och vissa delar i början var jävligt svårstartade...).

Det här är den sista träffen jag spelleder utan att ha gjort en ordentlig metaplot, och de svårigheter det ger mig är en ordentlig ögonöppnare för mig när det gäller bomb-baserat spelledande.
Vi hade kul som faen när vi spelade, men det märktes att det saknades et meta-plot. Själv kan jag inte sluta fastna på "mtea-plotproblemet". Känns som man alltid har för mycket bakgrund och meta (allting låser sig, man måste bläddra i sina papper- tänker "kan den här slpn verkligen handla så- hur blir det med resten av slp-kartan, hmm, måste nog ta en paus...) eller för lite (spelarna tittar frågande på en och hittar sedan på en krystad konflikt med en vakt...).

Sen vill jag säga att det märktes på din, vad ska man kalla det... nervositet? Du satt och hoppade som fan och svor mellan tänderna... Men det märktes inte i roilghet. Vi hade ju riktigt feta scener i spelpass 4.

Spelet hade i tjugo minuter bestått av att spelarna satt och pratade in character med varandra, och mindre och mindre började bli sagt, tempot var på väg att avstanna, men samtidigt hittade jag inte ett sätt att klippa, eftersom det de pratade om kunde vara avgörande för rollpersonernas projekt.
Känns fett igen. :gremlaugh: Man bilr någon slags judge för när man ska klippa, när är samtalet kul eller inte längre roligt. Konstig roll som spelledare egentligen...

Det är ju lätt att också hela tiden driva mot konflikt som om det var det enda roliga... Sen tyckte jag att Solitudes svimning var helt "rätt" för storyn, det satte fart på oss igen och gav Dunhill ett tydligt nytt fokus. Sen det där med klyschor... va fan, det tänkte jag inte alls på i spel. Klyschor är bra, i lagom dos, de kommunicerar bra- alla känner till "arketypen"- alla är med...

Jaha, här kommer typ fjärde försöket att aktivera Constantine i handlingen.
Spännande att se vad den typen av nycklar gör med handlingen. Blir jävligt svårt... I burning wheels-diskussioner pratas det om en viss typ av Beliefs som fegisar och de är absolut förbjudna. En fegis är en belief som säger "jag ska hålla mig undan när det blir bråk och avvakta", elelr "jag tar det säkra före det osäkra", "Jag ska undvika att dras in i familjens olagligheter". Sen går det ju att göra en hel del med dessa ändå, men Roman spelade ju sina keys som fasiken, och shit vad han dodgade alla våra försök att dra in honom i handlingen och göra honom till en aktiv agent...!

Som tur är får jag assistans av de andra spelarna! Nils har i efterhand kommenterat lite generat över hur mycket metatänk det var här, när han föreslog att dra in Constantine med våld, men vaffan, tycker jag, det stämde ju ändå in i hans karaktärs linje. Och Calles också. Men visst, särskilt djupimmersionistiskt var det nog inte!
Ja, shit, här tänkte jag som i Play unsafe- "What the hell...", som det står i den boken att man ska tänka en gång per spelpass och fucka upp för sina medspelare... Som sagt inte så in-character... men jag hade i det läget av kampanjen väldigt svårt för att hitta Streetdoug, vem han var och vad han ville, och egentligen bry mig om honom... Jag åkte mest mellan oilka personer som ville att jag skulle göra saker för att få saker som andra ville ha för att de skulle göra saker... Sen vände ju det när jag fick lite emr fouks med alliansen med Hibiki och så... Och så tror jag också att jag släppte taget lite och bara bestämde mig för vilka projekt jag skulle satsa på...

hon skyddas av reglerna som säger att namngivna, centrala biroller bara kan dödas eller lemlästas i extended conflict.
Den här regeln eller överenskommelsen tycker jag är lurig- asbra på ett författarperspektiv men oftast skitkonstig i spelvärlden... Vet inte hur man ska göra med det där...

Hade jag pallat så hade jag gett henne någon kool förmåga/secret som hade kunnat göra mer effekt, men jag är för dålig på att lägga till crunch till birollerna.
Sådär vill jag också göra, som Eermo säger, skapa massa crunch som slp kan ha- men det tar ju ASmycket tid... När man nu vill ha ett system som kräver LITE förberedelser... Känns lite bakvänt... Resultatet blir att slp har astråkiga secrets elelr inga alls... Så blir det i alla fall för mig, pallar bara inte spåna upp en massa secrets för karaktärer som man inte vet hur mycket de har med handlingen att göra...

Så, allmänt babbel, tyckte det bara var så fett att du skrivit kommentarer, och ville ge lite svar!

Nils
 
Top