Nekromanti [Solar Shadowrun] Like Dogs in the Street

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Sådär, då har vi alltså börjat fastna för en kampanj värd att satsa på. Sedan vi avslutade Stormarnas tid så har vi spånat kring, skissat på och i vissa fall inlett ett antal kampanjer i olika genrer. Nu verkar det som om vi är något på spåren som vi kommer vilja följa varthän det tar oss. När jag skriver detta har vi spelat den andra träffen klart, och jävlar i min lilla låda, mer oförutsägbart och briljant kollektivt skapande har jag nog aldrig varit med om. Håll i hatten, och låt oss se om våra gatuhundars äventyr kan vara något att läsa om såväl som en tripp att spela...!

Seattle 2059 – världen har förändrats, vaknat, säger vissa
Världen är Shadowruns. Det är en cyberpunkvärld, men en där magiker och drakar trängs med AIar och miniguns. Alver, dvärgar, orcher och troll vandrar på stadens gator mitt bland människorna, och Seattle har växt och slukat varenda stad i närheten, från Everett i norr till Tacoma och Puyallup i söder.

I vår version av Seattle så har den undre världen länge dominerats av två mäktiga magiker, Ghostwalker och Galewrath. De har delat staden mellan sig och alla andra kriminella organisationer har behövt svära trohet till någon av de två fienderna. Nu har de båda försvunnit, kanske för gott, och gamla allianser blir vatten värda när alla vill hugga åt sig större köttstycken ur stadens undre liv...

Street Doug – Ghostwalkers siste förkämpe
Street Doug, född Douglas är en mänsklig man i trettioårsåldern, som lika gärna skulle kunnat vara ork med sin krumma gång och starka, seniga kropp. Alltid en bag slängd över axeln. Öl, baseballträ, pistoler. Amerikanska flaggan. Lite söndriga kläder. Amerikanska flaggan. Pratar om Baseball hela tiden. Alltid den vänliga, den som inte upplevs som ett hot - detta bland annat eftersom han är adept med såväl fysiska som sociala förmågor - han utstrålar ofarlighet, att vara en i gänget, han uppfattas alltid som något som står hemma i köket och som ingen tänker på så mycket - han passar in, han väcker inga frågor eller konstiga tankar. ALLA känner ju Street Doug.

Tidigare var Street Doug beskyddare av Ghostwalkers konkubin Solitude Meme. Nu när magikern försvunnit försöker Doug få ihop det gamla Ghostwalkergardet och hitta Ghostwalker själv. Detta är få av de gamla anhängarna intresserade av. Samtidigt gömmer Street Doug Solitude Meme i sin lägenhet och försöker vara lojal mot henne, och få henne att hålla kvar sin lojalitet mot Ghostwalker och inte hitta en ny uppdragsgivare. Dessutom är Solitude Meme numera ett kärl för en av Ghostwalkers andar och har förvridits sedan Doug lärde känna henne, och räddade henne i ett barslagsmål.

Oro Hibiki - yakuzatrogen cybersamurai
Oro Hibiki sålde sin själ till yakuzan för att lösa sin familj i Japan från en fördömande hedersskuld. Han har sedan dess varit i tjänst hos oyabun Satsuke, överhuvud över den tidigare Ghostwalker-trogna yakuzan i Seattle och har stigit i graderna genom tiden.

Hibiki blev kär i oyabuns dotter, men när bossen insåg detta skickade han Hibiki på ett självmordsuppdrag med avsikten att döda honom. Av en händelse var Street Doug med där, och det slutade med att de båda fick hjälpas åt för att hålla sig vid liv instänga och jagade i en jättelik arcology i flera dagar innan de hade möjlighet att ta sig ut.

Hibiki hämnades på bossen genom att överleva och återvända i tjänst. Och genom att iskallt förskjuta sin hemliga trolovade.

Dunhill – en leende, blåögd mördare
Dunhill är en physical adept med en kuslig förmåga att ta livet av folk med sina bara händer, och kusligt få skrupler mot att göra det allt som oftast. Han var en collegeboy av medelklassbakgrund, men lämnade det trygga livet när han av en händelse fick en skymt av skuggmagikern Ghostwalkers älskarinna Solitude Meme och blev störtförälskad. Han nästlade sig in i fienden Galewraths nätverk med den något långsökta planen att en gång förråda sin chef för Ghostwalkers räkning, för att på så sätt få en genväg till Ghostwalkers tillit och Solitude Memes närhet.

Dunhill ser ut som en bortstprungen brat. Han är ganska smal. Går rak i ryggen med en blick av att allt är okej. Hans romantiska ådra är tydlig i de små gester och ticks han har för sig. Han tycker om att prata med folk, men glömmer sällan varför han gör det han gör - allt för att nå sin kärleks närhet. Han klär sig fortfarande i kavaj och pullover med skjorta och kravatt. Men i byxliningen sitter en revolver, vid ankeln en dolk. Han må fortfarande va en romantisk idiot, men det gör honom inte helt korkad.

Solar System är vår regelmotor
Solar System, regelmotorn från The Shadow of Yesterday, är vårt favvosystem nuförtiden. Sättet det prioriterar karaktärernas drivkrafter, intentioner i konflikter och, framför allt, personlig utveckling är bara för jävla bra, i princip oavsett genre och spelvärld. Alltså, Solar System.

Jag har förberett ganska mycket crunch i förväg, alltså färdigheter, särskilda förmågor, regelvarianter, som jag förmodligen lägger upp nånstans så småningom ifall nån är nyfiken, lämpligtvis på Solar Matter-wikin.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Like Dogs in the Street - Spelpass 1

Like Dogs in the Street - Spelpass 1

Det är en ljummen augustikväll, och för ovanlighetens skull regnar det inte över Seattle. En tidigare storm har svept himlen ren från moln, och över Mount Rainier i fjärran skymtar ljusken i olika färger - förmodligen andar som lever rövare eller något annat magiskt naturfenomen.

***

Street Doug sitter och dricker whisky med Donna Marlowe, den irländsk-italienska maffians överhuvud, på hennes veranda. Hon säger att hon gärna skulle vilja arbeta för att hålla ihop Ghostwalkers gamla nätverk, men att hon måste lägga all kraft på att försvara sig mot yakuzan som har trängt sig in i Peter's Hill. Street Doug ger ett halv löfte om han ska prata med Kid O'Malley, maffiakaptenen i området, och se vad han kan göra åt saken, innan han vinglar därifrån med en halv whiskyflaska i handen och sin stora trunk över andra axeln.

***

Oyabun Satsuke har hållit rådslag med sina underbossar och kaptener, och han avslutar med att ge Hibiki den värsta utskällning han någonsin har varit med om, till största delen oförtjänt. Hibiki får mycket stränga order att ta itu med situationen i Peter's Hill och se till att yakuzan tar kontrollen där och kör ut den jävla maffian. Han lämnar rummet sist bland de underlydande, med hårt sammanbitna käkar, och sitt arvekatana i ett band över axeln.

***

Dunhill promenerar samtalande längs Lake Washington med sin gamla mentor Zulu-Tango, som länge var ledare för Galewraths team av elitshadowrunners. Den gamla dvärgen orerar om hur man borde se till att komma åt alla godsaker som finns inne i Nightsky Plaza nu när den där Ghostwalker är borta från kartan. För att uppnå detta borde de försöka komma åt Street Doug, som helt säkert har access dit eftersom han alltid verkade stå Ghostwalker så nära. Zulu-Tangos riggerstyrda bil glider vältajmat upp vid deras sida och tillsammans åker de iväg mot Peter's Hill, där Street Doug tydligen ska ha sätts för en stund sedan.

***

Hibiki förbereder sina soldater att slå till mot maffiatillhållet Dante's Hell, men trots att han är stressad tar han tid för ett möte med sin gamle vän Street Doug när denne ber om det. De möts på lyxrestaurangen The Golden Carp, yakuzans främsta tillhåll i området, och Doug försöker övertala Hibiki att gå med på ett medlingsmöte med maffiakaptenen Kid O'Malley.

De blir avbrutna när Dunhill, som ingen av dem känner, tränger sig in och imponerar genom att jonglera med Hibikis underhuggare. Han vill knyta sig an till Street Doug på något sätt, men förklarar inte riktigt hur och varför. Till slut går han med på att lämna mötet och går ner i restaurangens bar för att vänta på ett tillfälle att fortsätta samtalet med Street Doug. Hibiki och Doug kommer överens om att de ska träffa O'Malley om en stund, och Hibiki går för att avstyra anfallet på Dante's Hell.

***

Dunhill och Street Doug delar taxi till Dante's Hell, och de kommer överens om att de ska prata vidare om vad de kan ha för gemensamma intressen framöver.

Inne på Dante's sätter sig Dunhill i baren medan Doug går för att leta upp O'Malley. Doug skickar också sin vän Rosanne, som arbetar på baren, för att försöka pumpa Dunhill på info om vem han är. Rosanne och Dunhill försöker båda charma varandra för sina egna syften, men båda faller mer eller mindre pladask för varandra och de lämnar lokalen arm i arm. Efter mycket promenerande och tveksamma kyssar går de tu för att söka upp det sunkiga coffin hotel som finns i närheten.

***

Hibiki, Street Doug och Kid O'Malley möts utan underhuggare på sunkpuben Roach. Dougs förslag är att de två parterna ska dela upp affärsområdena mellan sig, och hjälpas åt att ta över det intilliggande området som nu domineras av gänget Halloweeners. Doug tänker skicka en viss lönnmördare han just har lärt känna för att ta livet av gängets boss, innan man med gemensamma ansträngningar piskar bort resten av gänget.

Hibiki och O'Malley kommer överens om tre dagars vapenvila, och så skiljs de.

***

När Dunhill och Rosanne försvinner runt hörnet från Dante's Hell ser de en vilsen japans kvinna i tjugoårsåldern irra in på industritomten utanför maffiatillhållet och ropa efter någon "Hibiki"...

SLUT SPELPASS 1
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Like Dogs in the Street - Spelpass 2
Augustikvällen har blivit natt, och kylig fukt har svept in från Puget Sound och Stilla Havet. Från den sommarvarma betongen och asfalten stiger en hastigt tätnande dimma mellan höghusen.

***

Dunhill, som har hittat en ung kvinna som han felaktigt tror är Hibikis syster irrande utanför Dante's Hell, vill ta hand om henne och stoppa henne i en taxi, till barstrippan Rosannes irritation. Kimiko blir rädd och vill fly längre in i stadsdjungelns mörker, och Dunhill försöker först få ett nervgrepp i hennes hals men när hon slinker undan kastar han sig till slut över henne och stryper henne tills hon svimmar. Sen tar han med sig tösen till kisthotellet där han får krypa själv in i sin kista medan Rosanne tar hand om flickan i kistan bredvid.

Dunhill hör också av sig till Zulu-Tango med meddelandet att han har gjort kontakt med målet - Street Doug - och ska utveckla kontakten.

***

Hibiki samlar sina trupper för att antingen gå på Halloweeners, om Street Dougs plan lyckas, och i krig mot maffian i annat fall. En lieutenant rusar in och berättar att en japansk flicka ropar efter honom i närheten av Dante's Hell. "Ni tre följer med mig", kommenderar Hibiki och sätter sig i sin vita stekarbil och burnar iväg till maffiaklubben.

På industritomten utanför Helvetet hotar Hibiki till sig information om vart den japanska kvinnan tog vägen från ett par gängknarkare, men innan han kommer därifrån blir han utmanad av ett par maffiasoldater. Han bryter vapenvilan genom att hugga handen av den ene pistoleron och hotande den andre till livet, innan han gick vidare mot kisthotellet.

***

Street Doug går från krog till krog i Halloweeners område för att försöka få information om var de finns och hur de arbetar. Det går dock inte så bra, utan han leds rakt in i lejonets kula, in i Nixon Park där han, omringad av välbeväpnade Halloweeners, konfronteras av deras ledare, The Pumkin Queen, som milt sagt undrar vem han är och varför han letar efter dem.

Det finns dock inte många som kan motså Street Dougs vänliga uppsyn, och gängdrottningen blir både charmad och nyfiken på den orädde gatukrigaren. Till slut har drottningen ställt upp på Dougs sak, i Ghostwalkers namn, och de ska gemensamt arbeta för att expandera ett allierat nätverk. Bland annat ska Halloweeners arbeta sig in på chipförsäljningen på Norra Station, förhoppningsvis med hjälp av alvgänget The Ancients som behärskar motorvägen mellan här och där.

***

Hibiki kliver in på kisthotellet i Peter's Hill, men den finnige tonåringen i luckan har en oväntad viljestyrka och låter sig icke skrämmas. Då tittar Dunhill själv ut ur sin kista på fjärde våningen och hojtar ner till yakuzakaptenen att "Hibikis syster" finns där uppe. Hibiki rusar uppför ståltrappan och fram till den öppna kistdörren där han hittar ingen syster, utan sin trolovade, oyabun Satsukes dotter Kimiko.

Kimiko pekar ett anklagande finger mot Dunhill och skriker att "han där försökte strypa mig till döds", och trots alvens försäkringar att han bara ville strypa henne lite grann, för att hon skulle vara lättare att forsla hem, så hoppar den uppretade gatusamurajen på Dunhill med mord i blicken. Efter ett längre handgemäng där Dunhill misslyckas med att förklara sina vänliga avsikter så slås han medvetslös av Hibiki och släpas därifrån.

Hibiki slänger in Dunhill i bilens baklucka, örfilar upp Kimiko, i familjens namn, och ber sina underhuggare att ta med vittnet Rosanne ut i gränden och avrätta henne. Yakuzakaptenen fäster ingen som helst vikt vid att hans före detta trolovade gråtande ber honom om beskydd, att han inte ska föra henne hem till hennes far.

***

När den vita yakuzabilen har rullat iväg så kryper stadens mänskliga skadedjur fram ur sina skrymslen och undersöker den skjutna barstrippan. Hennes lik befrias från allt som går att använda eller sälja, och sedan lastas hon på skottkärra av krumma figurer klädda i ruttnande trasor och körs till en plats där mänskliga kroppar kan säljas för några väl behövliga slantar...

***

Street Doug söp till ordentligt med Halloweeners där i parken, och hamnar mer eller mindre i säng med den monstruöst långa och uppenbart livsfarliga eldmagikern Pumkin Queen.

I gryningen väcks han av ett samtal från Hibiki, som snabbt sätter honom in i läget med Dunhill. De träffas och gör ett byte – Doug tar med den ännu medvetslöse Dunhill hem till sig själv medan Hibiki för hem den olyckliga Kimiko till familjen Satsukes palatsliknande villa.

***

Street Doug dumpar en väl bunden Dunhill i soffan framför teven och går in till det inre rummet där Solitude Meme bor. Hon har vaknat och frågar undrande över vem han har tagit in i lägenheten – hennes ögon är virvlande färger, brandgult och violett, och hennes hårtestar rör sig i en vind som inte finns. Doug lugnar sig och går ut i köket för att ta en öl i all stillhet.

Dunhill har dock lämnat sin medvetslösa kropp där i soffan, och ser sig omkring i ett färglöst slättlandskap med gråa moln som rusar förbi alldeles för fort. Han tilltalas av en kroppslös röst som bannar honom för att ha hållit dörren mellan dem stängd så länge. "Åh nej, inte igen!" kvider Dunhill, men anderösten bara skrattar åt honom.

Plötsligt bryter en annan andenärvaro, full av virvlande färger i brandgult och violett, in i allt det grå och den grå rösten tystnar och försvinner. "Vem är du och vem är det du har tagit in hit?" frågar den färgstarka rösten, men när Solitude Memes röst också tränger igenom och tilltalar Dunhill, till hans stora förtjusning, så riktar sig rösten uppmärksamheten mot henne istället, och plötsligt vaknar Dunhill upp i soffan framför Street Dougs teve.

***

Street Doug hör att Dunhill har vaknat till liv och kommer för att prata med honom. Han förklarar att Dunhill måste hålla sig gömd där i lägenheten eftersom varenda yak vill ta livet av honom för vad han gjorde mot bossens dotter. Som tack för att Hibiki skonade hans liv så måste han utföra ett mord på Halloweenerdrottningen – "men", muttrar gatubusen halv för sig själv, "jag vet inte om jag vill att du ska göra det. Kanske får du säga till Hibiki att du har dödat henne, när hon i själva verket är vid liv. Jag vet helt enkelt inte..."

Dunhill skiner upp i ett mörbultat leende när Street Doug i förbigående nämner Solitude Meme som finns i rummet, även om han ögonblicket efter mycket strängt instrueras att aldrig öppna den dörren och stänga den om den nånsin skulle stå på glänt. Dunhill tackar sin lyckliga stjärna – de kaotiska förvecklingarna har dumpat honom i samma lägenhet som sin älskade, med bara en tunn innerdörr emellan!

***

I lusthuset i Villa Satsukes trädgård stämmer Hibiki möte i största hemlighet med Kimiko. Han serverar henne te i ett ödmjukt försök att göra fred dem emellan, men när han går därifrån, med en kvarlämnad lapp med ett halvt formulerat löfte kvar på bordet, så brinner hon av iskallt hat mot sin forne älskade.

SLUT SPELPASS 2
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Tjenixen!

Gött skrivet!

Ska man sätta igång och tänka och tycka här eller på KAMP?

Ja, jag sätter väl igång här, så får du stoppa mig...

Tyckte det var kul igår. Min karaktärs, eller ja, min största fundering är ju om jag ska köra med ursprungliga planen och se till att Dunhill har ihjäl Pumpkin Q eller om jag ska revidera den- alliera mig med pumpkin och blåsa bort alla andra, eventuellt om jag ska försöka få till ett stormöte mellan alla bossar, vet dock ej riktigt vad jag ska erbjuda och vad vi ska förhandla om.... Lite oklart vad jag vill, och vart jag är på väg...

Många coola scener, som när Dunhill och Hibiki bråkade... Och Dunhills inre själskonflikt...

Vissa saker tyckte jag dock blev tydliga att man kan fundera kring, om vårt spelande generellt, så att säga...

Det blev väldigt mycket meta-snack och regler och rätt lite "roll"spel.... Tyckte jag var lite synd.

Jag har lite olika tankar om vad som hände...

En sak är det här med struktur. För att hålla ihop saker så att de inte svävar iväg så krävs det ju ett rum, en ram. Den sätts av klockslag (vi spelar från nu till nu), tydliga uppgifter, tydliga roller och ett styrande- helst från en ledare. Som det var nu brakade ju allt ihop med tiden. Du var den som alla satt och väntade på (no hard feelings...),vilket gjorde det rätt svårt för dig att ta det ledarskapet som SL och vara den som styr oss på banan när vi trillar av, skämtar, snackar om annat, tappar fokus och pratar i mobil... Du tappade liksom din auktoritet i detta spelpass...

Vi dummade ju oss också som fan. Hur många mobilsamtal under en timmes spel? Fem? Alla bröt stämningen med en massa meta-snack och så vidare. Jag tycker dock att det är en uppgift som mer ligger på SL än andra, att vara den som styr, som leder, Den ledare som säger, "eh, killar för fan, nu SPELAR vi, in i era roller"... Eller, kom igen, "fem minuter- spring på toa, nu kör vi", eller "sätt er ner, ta det där sedan..."

Men såklart var det allas vårt fel.

Jag menar inte att detta är SLs ansvar, och sls plikt och skyldighet. Jag tror dock att vilken grupp som helst behöver, och är tacksam för ett tydligt ledarskap (floskel...): "vart är vi på väg, vad håller vi på med, och är vi på spåret? Är alla med?"

Jag skulle med andra ord inte ha något emot om du röt till ibland :gremlaugh: (Du bakbands ju dock i just detta spelpass i och med att det var du som började bryta strukturerna och förhala spelandet...)

Sen tänkte jag på det där med att vi kör en spelstil som handlar mycket om att det är spelarna som tar sina karaktärer till bangs, snarare än att SL kastar på en massa bangs på rollpersonerna och spelarna hinner knappt med att driva egna agendor.

Just där skiljer sig detta lite från Stormarnas tid. Vilket är kul, kul att testa olika. Jag tror dock att allt vårt meta-prat och regelsnack handlar om lite brist på skärpa och fokus.

Man har en boll i varje hand och tänker: "vilken ska jag kasta, och på vem?" (leder till meta-tänkande)Snarare än att överösas av bollar och slänga sig i skydd och skrika på hjälp och försöka klara sig undan så gott som det går.

Man hamnar mer i meta-snack och tänkande när man driver tempot själv som spelare. (Eller? kanske inte?)

Vissa scener blev ju asbra "bangs" eller konflikter eller dilemman eller vad man ska säga: Som sagt- det mellan Hibiki och Dunhill, asgrymt. och vi har haft många bra bangs (Hibiki har svurit trohet till sin mästare. Mästaren förnedrar honom inför de andra och ljuger- vad gör du...)

Men i denna spelstil blir i alla fall jag lite vacklande och tvekande och tappar fokus och skärpa, vad håller vi på med, vad vill min karaktär, hmm, ska jag gå dit eller dit...

Kanske ett problem vi bör fundera på, eller så är jag ute och cyklar...

Schyssta stämningsbilder och berättelser ananrs, och mycket kul. Som sagt, lite saker att funder kring bara...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Intressant krönika och skitkul att Nils hoppar in och kommenterar.

Vad har ni för Keys? Det skulle vara kul att veta.
 

Håkan_UBBT

Veteran
Joined
11 Jul 2005
Messages
7
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Jag tycker inte det var så mycket metaspelande. Lite blev det ju, men vi hade en del sånt i Stormarnas också.
Tyckte det var väldigt kul. Vi har kommit igång nu. Det rullar än sålänge och behöver det mer fart är det upp till Simon att kasta in det.
Men Simon, glöm inte det är du sa om att aldrig sitta och hålla på saker. Är det spännande och coolt så kasta ut det till oss!
Nu är vi trygga nog i karaktärerna att få allt kastat upp och ner. Inte för att vi måste ha det så...

/den sälle stryparen
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Tyckte det var väldigt kul.
Jag också, det kom nog inte fram i min text, men jag tyckte jag var tydlig med det efter förra spelmötet... :gremsmile:

Diggar som fan min karaktär, spelet, världen, ja allt- men man blev ju inbjuden att tänka en massa, kanske blev ur en lite för kritisk vinkel, vad vet jag...

Jag återkomemr när jag har emr tid att skriva, imorgon- då också till dig Måns- tänkte lägga upp lite nycklar...

See ya!

Nils
 

Håkan_UBBT

Veteran
Joined
11 Jul 2005
Messages
7
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Här kommer mina (Dunhills) nycklar.

Mördarens nyckel - att döda är ett måste... ibland.
1 xp – får tillfälle att mörda någon.
2 xp – mördar någon.
5 xp – mördar någon mäktigare än sig själv.
BO – Nästan mörda någon men låta den gå.

Ensamhetens nyckel - kan jag någonsin få henne
1 xp – varje jag pratar om henne
2 xp _– varje gång agerar för att få träffa henne
5 xp - varje gång jag får en skymt av henne
BO – ger upp jakten efter Solitude.

Klavertrampens nyckel - naiv och socialt klumpig... har sina följder
1 xp - säga nåt som orsakar konstig stämning.
2xp - säga eller göra nåt som gör folk mer fientliga.
5xp - rädda en klavertrampssituation till en seger.
BO - uppträd fullständigt professionellt genom ett helt möte.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Jonen said:
Klavertrampens nyckel - naiv och socialt klumpig... har sina följder
1 xp - säga nåt som orsakar konstig stämning.
2xp - säga eller göra nåt som gör folk mer fientliga.
5xp - rädda en klavertrampssituation till en seger.
BO - uppträd fullständigt professionellt genom ett helt möte.
Blir inte femman lite bakvänd? Resten av nyckeln handlar ju om hur klavertrampen innebär problem. Jag har inga förslag på alternativ, dock (som Simon vet är inte nyckelformulering min starka sida, men jag försöker lära mig :gremgrin: ).
 

Håkan_UBBT

Veteran
Joined
11 Jul 2005
Messages
7
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Inte alls. Det är ett häftigt sätt att nyckeln går lite emot sig själv. Den går ju inte ut på att saker går åt helvete, bara att det börjar dåligt.
Cashade in 5xp när Dunhill blev nedslagen av Hibiki, kastad i ett bagage, överlämnad till Doug, fängslad i lägenheten där Solitude Meme är. Det var ju det han ville hela tiden!!! Det hade lätt tagit ett spelpass till innan han lyckats med det. Men genom att strypa Hibikis trolovade och sen berätta det så hamnade han där han alltid velat vara.
Det är lätt en bra 5 poängare.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Dougs nycklar ser ut såhär:

Missionens nyckel- hålla ihop gänget och hitta Ghost Walker

1 xp – någon ur nätverket är närvarande i en scen.
2 xp – sätta sig själv i fara för uppdraget
5 xp – få någon att svära trohet åt Ghostwalker
BO – vända ryggen åt någon i nätverket.

Lojalitet gentemot Solitude Meme- mitt uppdrag är att skydda henne

1 xp – prata med eller om Solitude.
3 xp – ta skada för att skydda Solitude.
BO – lämna Solitude i knipa.

"Ord räcker bara så långt..."

1 xp – inleder samtal med någon som har en annan åsikt eller är del av ett rivaliserande nätverk
2 xp – går in i en social konflikt
5 xp – utövar våld för att vinna en konflikt
BO – sitter tyst i en förhandling

Den sista nyckeln köpte jag efter första spelpasset, var uppenbart att Doug är en kraft som motverkar splittring och våld, och är för diskussion och nätverkande...

Tänker mig att han snackar och snackar och snackar- för att plötsligt ta upp sin enorma revolver ur bagen och blåsa skallen av den andre. Ord räcker bara så långt...
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Kommentar till spelpass 2.

Tilläggas kan att någon person/ande som pratade "inuti" Dunhills huvud benämndes Ghostwalker av Dunhill.... Kan det vara så att min mästare finns inuti Dunhill? kanske måste jag öppna upp och titta...
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Hm, det här var ett knepigt inlägg att svara på, minsann. Bitarna som ser ut att säga "spelledaren sög" vill jag helst inte kommentera alls, sånt är bättre att vi pratar om på andra sätt, typ när vi ses.

Tyckte det var kul igår. Min karaktärs, eller ja, min största fundering är ju om jag ska köra med ursprungliga planen och se till att Dunhill har ihjäl Pumpkin Q eller om jag ska revidera den- alliera mig med pumpkin och blåsa bort alla andra, eventuellt om jag ska försöka få till ett stormöte mellan alla bossar, vet dock ej riktigt vad jag ska erbjuda och vad vi ska förhandla om.... Lite oklart vad jag vill, och vart jag är på väg...
Ja, det är en tight spot han har satt sig i, den gode Street Doug. Nu har han påbörjat en väg som skulle kunna leda till att han i förlängningen försöker ta Ghostwalkers plats själv - särkilt som nu Calle är inne på att Hibiki ska bli ett slags kingmaker. Att gå från livvakt till härförare kan nog innebära några sömnlösa nätter, minst sagt...

Sen tänkte jag på det där med att vi kör en spelstil som handlar mycket om att det är spelarna som tar sina karaktärer till bangs, snarare än att SL kastar på en massa bangs på rollpersonerna och spelarna hinner knappt med att driva egna agendor.

Just där skiljer sig detta lite från Stormarnas tid.
Jo, jag höll ju inne med ett par bomber, eftersom jag tyckte det var intressantare att ägna sig åt konsekventerna av det som hände under spel än att föra in ytterligare trådar, inte minst inspirerat av Play Unsafe-boken. Som jag tänker är att det som spelet handlar om behöver gälla saker som är väldigt viktiga för rollpersonerna, och det tycker jag att det gjorde hela tiden. Dougs scener handlade ju ganska intensivt om just hans nätverksprojekt, och på slutet av andra passet hamnade Solitude Meme i fokus, och hennes säkerhet är satt på spel i och med främlingen i lägenheten. Med tanke på detta så tyckte jag helt enkelt inte att det fanns utrymme för fler spelledarinitierade bomber där vi befann oss. Men det kan så klart komma att ändras... Och går det inte hem hos spelgruppen så är det klart att vi kan prata om ifall vi ska köra på ett annat sätt, som vi har gjort tidigare.

Jag vet inte om jag tycker att det här med den aktiva speltiden skiljer sig så himla mycket från hur vi har kört innan. Hur ofta började vi spela direkt när vi sågs under första halvan av Stormarnas tid, till exempel? Och hur ofta körde vi mer än två timmar rent spel? Inte under många av de fetaste, intesivaste spelpassen i alla fall. Den här gången sågs vi halv sex och vi befann oss i spel från sju till nio. Var det så illa?

Att vara fyra istället för tre innebär dubbelt så många interpersonella relationer i rummet, om jag inte räknar fel (sex istället för tre). Naturligtvis så är det svårare för det sociala maskineriet att fungera friktionslöst. På det så är det en ny kampanj, faktiskt ett nytt spelsystem för den här konstellationen, eftersom ST använde vårt eget hopkok, och dessutom en spelledare som inte har spellett mer än några enstaka pass på många år. Jag känner mig tvungen att påminna om det, i all ödmjukhet.

Nästa träff blir det dessutom ännu mer komplext, när vi blir fem runt bordet, vilket ger tio interpersonella relationer. Så jag skulle vilja be om ett visst mått av tålamod. Vi siktar på mediokert, kom ihåg det, snälla.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Jonen said:
Men Simon, glöm inte det är du sa om att aldrig sitta och hålla på saker. Är det spännande och coolt så kasta ut det till oss!
Du tänker på rösten i ditt huvud? I believe I just did. :gremgrin:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Jonen said:
Inte alls. Det är ett häftigt sätt att nyckeln går lite emot sig själv. Den går ju inte ut på att saker går åt helvete, bara att det börjar dåligt.
Cashade in 5xp när Dunhill blev nedslagen av Hibiki, kastad i ett bagage, överlämnad till Doug, fängslad i lägenheten där Solitude Meme är. Det var ju det han ville hela tiden!!! Det hade lätt tagit ett spelpass till innan han lyckats med det. Men genom att strypa Hibikis trolovade och sen berätta det så hamnade han där han alltid velat vara.
Det är lätt en bra 5 poängare.
Jag håller med Håkan här (såklart, eftersom jag var med och formulerade nyckeln! :gremsmile: ). Det här är lite det jag pratat om tidigare när det gäller nycklar, att man kan använda de olika nivåerna för att få med till synes motstridiga linjer inom samma tema. Alltså, både ha med när temat är närvarande rakt av och när det förstärks genom att vändas fram och tillbaka. Briljant regelsystem! :gremsmile:
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Bitarna som ser ut att säga "spelledaren sög" vill jag helst
Nä, det var inte riktigt det jag menade med mitt inlägg, sorry om det framstod så...
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

NilsH said:
Bitarna som ser ut att säga "spelledaren sög" vill jag helst
Nä, det var inte riktigt det jag menade med mitt inlägg, sorry om det framstod så...
Lugnt! Jag blev lite ställd bara, eftersom det jag läste krockade lite med att jag själv var så lyrisk.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Re: Like Dogs in the Street - Spelpass 2

Fan va coola nycklar ni hittat! De passar Shadowrun perfekt och ser väldigt intressanta ut i sig själva.

Jag är väldigt avundsjuk över att ni får spela Solar System så ofta och samtidigt ha så kul. :gremsmile:
 
Top