JohanKarlsson;n94706 said:
Jag tror också att det har att göra med om man tycker regel-systemet är viktigt eller inte.
Jag hör väl till de som inte tycker att det är så himla viktigt med detaljerna i systemet, så därför räcker det liksom med 100 grundsystem. Sedan kan man ha lite optional regler osv inom de 100 grundsystemen, istället för att göra ett helt nytt spel bara för att man inte var 100% nöjd med en regeldetalj.
Om du tror att det handlar om att inte vara 100% nöjd med "en regeldetalj" rekommenderar jag att läsa lite moderna spel, typ Apocalypse World eller lite indiespel. Det är långtifrån alla nya spel som bara ändrar på "någon detalj" jämfört med de klassiska BRP/d20-spelen. Det finns en ENORM variation bland de regelsystem som finns.
Och för egen del kan jag dessutom säga att typ alla regelsystem på marknaden är alldeles för krångliga (ja, även Vampire, även DoD '91) vilket gör att jag definitivt upplevde behovet att skapa ett betydligt enklare system till mina spel.
Sedan tillhör jag ju de där som gillar när regelsystem passar sina spel också. Om ett spel är anpassat för detektiväventyrande så är det skitdumt att ha ett regelsystem med en massa strid i till exempel. I vissa spel passar realistisk strid, i andra passar mer actionfilmsmässig eller serietidningsmässig.
Däremot skulle jag gärna kunna slippa betala för fler regelsystem jag ändå inte använder och uppskattar därmed spel som skiljer på spelvärld och regelsystem.
JohanKarlsson;n94706 said:
På samma sätt tycker jag det räcker med 100 grundsettings, så kan man nog passa in nästan allt man vill inom dem.
En setting som inte är fokuserad på en spelstil är en setting som har dåligt stöd för ALLA spelstilar och ALLA typer av äventyr.
Jag undrar om du känner likadant inför datorspel, film och böcker -- att alla borde låta sina fantasyromaner utspela sig i samma värld för att det "behövs inte" flera olika...
Varje grundsetting tillför sina egna nya idéer, som ofta inte är kompatibla med de idéer som gäller i andra grundsettings.
Jag betraktar spelvärldar som "kampanjvärldar". En kampanj per spelvärld är ungefär tillräckligt. Hade man kunnat spela superhjälte-CSIs i något existerande superhjältespel, som Champions eller Marvel Superheroes? Klart man hade, men de spelvärldarna har inget extra stöd för sådant. Spelvärlden i Mutant City Blues är
perfekt designad för att stödja just precis sådana kampanjer.
Men visst, tycker man inte att varken spelvärld eller regelsystem är viktiga så är det klart att böcker som innehåller spelvärld och regelsystem blir mindre intressanta.
Jag skulle också gärna se mer äventyrs- och kampanjproduktion. Men som God45 säger, det sker ju OCKSÅ. Se på D&D, World of Darkness, Eclipse Phase... Se på svenska Symbaroum som nu får kampanj, se på Mutant: År Noll som har flera äventyrsmoduler ute, se på Eon som konstant får äventyr och annat via Fenix... Det saknas inte direkt material.
Och om du på allvar menar att spelvärld och regelsystem inte spelar någon roll borde det väl inte vara några problem att använda det materialet till just
ditt favoritspel?