Nekromanti Snabbare strid?

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Nu kanske jag är ute och cyklar, eftersom jag inte har använt reglerna ännu, men jag är på väg att göra det, så min fundering är inför detta!

Min smak när det gäller strid är lagd åt ett tärningsslag eller en serie tärningsslag som avgör hur det går i striden, snarare än att spela runda för runda, slagväxling för slagväxling. Som reglerna i Järn säger: "På så sätt bör strid vara som en jordbävning: spänningen byggs upp i marken gradvis tills den blir så hög att marken inte längre kan hålla emot. Då släpps spänningen lös och efteråt ser landskapet annorlunda ut."

Den beskrivningen passar min syn på strid utmärkt! Uppladdningen är spännande, smällen sker på några sekunder eller minuter, och sedan ägnar man sig åt hur landskapet har förändrats.

Men ur det perspektivet så är jag orolig för hur mycket "handling time" Järns stridssystem kommer att kräva, med tanke på att zoner ska definieras och många rundor ser ut att kunna löpa utan att ett avgörande sker.

Det ser ut som om regelarbetet som krävs för en eller två rundor i strid är ungefär lagom för en hel, rejäl fight, i mina ögon. Hur många rundor brukar olika sorters strider ta, utifrån speltestares erfarenhet? Hur lång tid vid spelbordet?

Reglerna för motsatta utmaningar och för konflikter ser superfina ut, men de reglerna är ju inte gjorda för fysisk skada. Finns det några tankar på hur det skulle kunna göras? Kanske är det så enkelt som att man lägger till nivån våldsam på konflikttrappan? Då kanske vinnaren i varje delslag utdelar skada beroende på vilken färdighet man slog för? I så fall skulle förmodligen konflikten avbrytas om den ena parten sätts ur stridbart skick innan alla slagen är avklarade, i vilket fall den parten direkt förlorar konflikten?

Tankar?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Simon;n103836 said:
Men ur det perspektivet så är jag orolig för hur mycket "handling time" Järns stridssystem kommer att kräva, med tanke på att zoner ska definieras och många rundor ser ut att kunna löpa utan att ett avgörande sker.
Zoner tar egentligen ingen tid att definiera. Råkar du ha en karta så ser du det direkt. Så det är egentligen det minsta problemet om du är rädd för att fajter tar tid.

Simon;n103836 said:
Det ser ut som om regelarbetet som krävs för en eller två rundor i strid är ungefär lagom för en hel, rejäl fight, i mina ögon. Hur många rundor brukar olika sorters strider ta, utifrån speltestares erfarenhet? Hur lång tid vid spelbordet?
De flesta strider har varat mellan tre och sex rundor, och tagit mellan en kvart och en halvtimme.

Någon enskild fajt har varat upp till någon timme med tio eller fler rundor, men de har i allmänhet varit bossfajter.

Simon;n103836 said:
Reglerna för motsatta utmaningar och för konflikter ser superfina ut, men de reglerna är ju inte gjorda för fysisk skada. Finns det några tankar på hur det skulle kunna göras? Kanske är det så enkelt som att man lägger till nivån våldsam på konflikttrappan? Då kanske vinnaren i varje delslag utdelar skada beroende på vilken färdighet man slog för? I så fall skulle förmodligen konflikten avbrytas om den ena parten sätts ur stridbart skick innan alla slagen är avklarade, i vilket fall den parten direkt förlorar konflikten?
Ett förslag är att köra en utmaning:
  • Undermålig kvalitet: rollpersonerna förlorar fajten, någon på rollpersonernas sida är utslagen, de flesta är skadade.
  • Låg kvalitet: rollpersonerna förlorar fajten, flera av rollpersonerna är skadade och någon av fienden är skadad.
  • Marginell kvalitet: vare sig rollpersonerna eller fienden vann fajten, flera personer på båda sidor är skadade.
  • God kvalitet: rollpersonerna vann fajten men någon blev skadad, fienden drevs bort och flera fiender skadades.
  • Överlägsen kvalitet: rollpersonerna vann fajten överlägset och utan egna skador, medan flera fiender dog och de flesta överlevande fiender skadades.

Eftersom individuella slag inte är intressanta så är inte skadepoäng heller särskilt intressanta.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Krille;n103858 said:
Zoner tar egentligen ingen tid att definiera. Råkar du ha en karta så ser du det direkt. Så det är egentligen det minsta problemet om du är rädd för att fajter tar tid.

De flesta strider har varat mellan tre och sex rundor, och tagit mellan en kvart och en halvtimme.

Någon enskild fajt har varat upp till någon timme med tio eller fler rundor, men de har i allmänhet varit bossfajter.
Ok! Ska naturligtvis testa åtminstone, men kanske separat från en riktigt spelpass. Alla inblandade är nya med stridssystemet och med taktikkorten – även jag, som aldrig blev kompis med dem i Andra imperiet! ;)


Ett förslag är att köra en utmaning:
  • Undermålig kvalitet: rollpersonerna förlorar fajten, någon på rollpersonernas sida är utslagen, de flesta är skadade.
  • Låg kvalitet: rollpersonerna förlorar fajten, flera av rollpersonerna är skadade och någon av fienden är skadad.
  • Marginell kvalitet: vare sig rollpersonerna eller fienden vann fajten, flera personer på båda sidor är skadade.
  • God kvalitet: rollpersonerna vann fajten men någon blev skadad, fienden drevs bort och flera fiender skadades.
  • Överlägsen kvalitet: rollpersonerna vann fajten överlägset och utan egna skador, medan flera fiender dog och de flesta överlevande fiender skadades.

Eftersom individuella slag inte är intressanta så är inte skadepoäng heller särskilt intressanta.
Låter bra! Frågor som kvarstår:

Ska man strunta helt i skadepoängen, och bara sköta skadorna i narrativet?

Ska konfliktnivån Våldsam ge 5T6 själsförlust?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Simon;n103907 said:
Ska man strunta helt i skadepoängen, och bara sköta skadorna i narrativet?
Det beror på. Om man nånsin tänker ha strider enligt de vanliga reglerna så skulle jag använda skadepoäng. I så fall kan en skadad person få en träff av fienden som går direkt på Hälsa, och en utslagen rollperson först bli av med hälften (så att man kommer över hälsotröskeln) och sedan en träff av fienden som går direkt på Hälsa.

Om man aldrig nånsin tänker ha strider enligt de vanliga reglerna så skulle jag sköta det i narrativet.

Simon;n103907 said:
Ska konfliktnivån Våldsam ge 5T6 själsförlust?
Testa och se hur det funkar.

En annan tanke kan ju vara att ha två konfliktnivåer över Fientlig: Våldsam och Dödlig, där Våldsam gör att man blir av med 1T6 Hälsa och 4T6 Själ, och Dödlig gör att man blir av med 2T6 Hälsa och 4T6 Själ. Och det kan behövas eftersom det är förloraren som blir skadad i en konflikt, aldrig vinnaren, så det måste finnas utrymme att eskalera uppåt.

Det sagt så upplever jag att konflikter har möjlighet att ta riktigt lång tid om det eskaleras mycket och folk aldrig ger sig, alternativt bli väldigt meta och o-inlevelsefyllt. Så jag skulle nog köra på utmaningar om jag inte gillade konventionella handlingsstrider (vilket jag gör :cool:).
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Krille;n103911 said:
Det beror på. Om man nånsin tänker ha strider enligt de vanliga reglerna så skulle jag använda skadepoäng. I så fall kan en skadad person få en träff av fienden som går direkt på Hälsa, och en utslagen rollperson först bli av med hälften (så att man kommer över hälsotröskeln) och sedan en träff av fienden som går direkt på Hälsa.
Jag tror jag kommer att vilja ha det, så det är ett utmärkt förslag!

En annan tanke kan ju vara att ha två konfliktnivåer över Fientlig: Våldsam och Dödlig, där Våldsam gör att man blir av med 1T6 Hälsa och 4T6 Själ, och Dödlig gör att man blir av med 2T6 Hälsa och 4T6 Själ. Och det kan behövas eftersom det är förloraren som blir skadad i en konflikt, aldrig vinnaren, så det måste finnas utrymme att eskalera uppåt.
Ännu bättre (tror jag)! Tack!

Fast problematiskt att segraren alltid är oskadd, iofs. Hm.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Simon;n103949 said:
Fast problematiskt att segraren alltid är oskadd, iofs. Hm.
Det är därför som det bör finnas möjlighet att stegra, så att först kan hjälten få spö medan skurken kommer undan med lite skärsår som värst, och sedan biter hjälten ihop och spöar upp skurken som fan.
 
Top