Illsnidig
Veteran
Jag är kluven till hur jag ska lösa det här med färdighetsskalor. Jag gillar färdighetssystem med procentskalor där man använder 1T100 för det finns gott om plats för utveckling. Tror jag spelat mig igenom flera hundra äventyr till Mutant UA och har då aldrig haft en karaktär som nått 95%+ på någon färdighet till exempel.
Problemet är att jag egentligen föredrar mindre färdighetsskalor som varierar mellan 1-10 eller kanske 1-5 (eller 1-6). Problemet jag ser med dessa skalor är att om man ger ut bättringspoäng maxar man snart ut sina färdigheter, även om man bara får öka med +1 på en egenskap per äventyr. Det går ju i och för sig att motverka genom att man får mindre bättringspoäng och ökar kostnaden (kumulativt verkar vanligt). Nackdelen med det är ju istället att det då knappt sker någon förbättring vilket kan vara tråkigt för spelare som vill känna att deras karaktärer växer.
Jag vet inte riktigt hur jag ska lösa det här problemet.
En annan tanke är att ett maxat värde kostar att upperätthålla . Det hindrar inte spelarna från att snabbt maxa sin favoritfärdighet men det stoppar dem från att maxa samtliga nyttofärdigheter, kanske det t.o.m blir mer ekonomiskt att höja flera färdigheter först innan man väljer att maxa då? Jag vet inte, det känns som ett alternativ men finns det ingen annan lösning?
Jag vill alltså ha en relativt liten skala för färdighetsvärden. Är just nu sugen på 1-5 i ett av mina spelsystem och 1-10 i ett annat. Men jag vill även kunna ge ut bättringspoäng efter varje äventyr för jag är tradspelig på så vis.
---
Jag har en bonusfråga också (så att jag slipper göra en till topic). Bör slumpskalan vara lika stor som färdighetsskalan? Av vad jag erfarat verkar det oftast vara så. D20 system har ofta färdigheter mellan 1-20, T100 system varierar ofta mellan 1-100% och Krilles T10 system tycks också följa den riktlinjen.
Hur bör jag då göra om jag använder en kortlek som har 13 olika valörer? Räkna Ess som 1 och separera eller på annat vis ha specialregler för klädda kort? Idéer är hjärt(er)ligt välkommna.
Problemet är att jag egentligen föredrar mindre färdighetsskalor som varierar mellan 1-10 eller kanske 1-5 (eller 1-6). Problemet jag ser med dessa skalor är att om man ger ut bättringspoäng maxar man snart ut sina färdigheter, även om man bara får öka med +1 på en egenskap per äventyr. Det går ju i och för sig att motverka genom att man får mindre bättringspoäng och ökar kostnaden (kumulativt verkar vanligt). Nackdelen med det är ju istället att det då knappt sker någon förbättring vilket kan vara tråkigt för spelare som vill känna att deras karaktärer växer.
Jag vet inte riktigt hur jag ska lösa det här problemet.
En annan tanke är att ett maxat värde kostar att upperätthålla . Det hindrar inte spelarna från att snabbt maxa sin favoritfärdighet men det stoppar dem från att maxa samtliga nyttofärdigheter, kanske det t.o.m blir mer ekonomiskt att höja flera färdigheter först innan man väljer att maxa då? Jag vet inte, det känns som ett alternativ men finns det ingen annan lösning?
Jag vill alltså ha en relativt liten skala för färdighetsvärden. Är just nu sugen på 1-5 i ett av mina spelsystem och 1-10 i ett annat. Men jag vill även kunna ge ut bättringspoäng efter varje äventyr för jag är tradspelig på så vis.
---
Jag har en bonusfråga också (så att jag slipper göra en till topic). Bör slumpskalan vara lika stor som färdighetsskalan? Av vad jag erfarat verkar det oftast vara så. D20 system har ofta färdigheter mellan 1-20, T100 system varierar ofta mellan 1-100% och Krilles T10 system tycks också följa den riktlinjen.
Hur bör jag då göra om jag använder en kortlek som har 13 olika valörer? Räkna Ess som 1 och separera eller på annat vis ha specialregler för klädda kort? Idéer är hjärt(er)ligt välkommna.