Nekromanti Småskaliga färdighetsvärden och utvekling

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Jag är kluven till hur jag ska lösa det här med färdighetsskalor. Jag gillar färdighetssystem med procentskalor där man använder 1T100 för det finns gott om plats för utveckling. Tror jag spelat mig igenom flera hundra äventyr till Mutant UA och har då aldrig haft en karaktär som nått 95%+ på någon färdighet till exempel.

Problemet är att jag egentligen föredrar mindre färdighetsskalor som varierar mellan 1-10 eller kanske 1-5 (eller 1-6). Problemet jag ser med dessa skalor är att om man ger ut bättringspoäng maxar man snart ut sina färdigheter, även om man bara får öka med +1 på en egenskap per äventyr. Det går ju i och för sig att motverka genom att man får mindre bättringspoäng och ökar kostnaden (kumulativt verkar vanligt). Nackdelen med det är ju istället att det då knappt sker någon förbättring vilket kan vara tråkigt för spelare som vill känna att deras karaktärer växer.
Jag vet inte riktigt hur jag ska lösa det här problemet.
En annan tanke är att ett maxat värde kostar att upperätthålla . Det hindrar inte spelarna från att snabbt maxa sin favoritfärdighet men det stoppar dem från att maxa samtliga nyttofärdigheter, kanske det t.o.m blir mer ekonomiskt att höja flera färdigheter först innan man väljer att maxa då? Jag vet inte, det känns som ett alternativ men finns det ingen annan lösning?
Jag vill alltså ha en relativt liten skala för färdighetsvärden. Är just nu sugen på 1-5 i ett av mina spelsystem och 1-10 i ett annat. Men jag vill även kunna ge ut bättringspoäng efter varje äventyr för jag är tradspelig på så vis.

---

Jag har en bonusfråga också (så att jag slipper göra en till topic). Bör slumpskalan vara lika stor som färdighetsskalan? Av vad jag erfarat verkar det oftast vara så. D20 system har ofta färdigheter mellan 1-20, T100 system varierar ofta mellan 1-100% och Krilles T10 system tycks också följa den riktlinjen.

Hur bör jag då göra om jag använder en kortlek som har 13 olika valörer? Räkna Ess som 1 och separera eller på annat vis ha specialregler för klädda kort? Idéer är hjärt(er)ligt välkommna.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,016
Location
Ludvika
Jag gillar hur Anarchclown löst det i myths.

Där slår man 1T20 och adderar grundegenskapsbonusen (som ligger mellan -1 och 4, typ) samt om man har rätt färdighet (+2). Dessa är fasta värden, dvs en färdighet ger alltid +2.

Men, man kan också köpa trick som ger en +1 på en färdighet under specifika situationer, och det här tror jag kan vara nyckeln till ditt problem.

Det är alltså relativt billigt att skaffa ett trick, men det är just för ett snävt användingsområde för en viss färdighet. Och bonusar från trick läggs normalt sett inte ihop, dvs du kommer inte få mer än +1 från dessa trick, däremot kan man köpa fler trick för samma färdighet för att samla ihop nya områden där du får bonusen.

Det innebär att du kan hålla på länge att köpa uppgraderingar utan att bli så mycket bättre, varje gång. Men du blir stadigt bättre.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Fördjupningar/trick eller vad man vill kalla dem kan ju också vara en grej att ha med ja. Hade glömt bort man kunde använda sig av det.

Måste dock fråga när jag inte har någon egen erfarenhet av Anarchclown. Är det inte lite väl mycket slump om slumpen avgörs av 1T20:a och skickligheten som max kan bli... 7 (4+2+1)?

Slår man mot färdighetsvärde eller slår man under/över eller hur funkar det här systemet? Tyckte systemet verkade orimligt så nu blev jag nyfiken.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,342
Location
Stockholm
Jag är Anarchclown, systemet heter Myths.

Fördjupningarna i systemet gör inte bara att man får fokus, DVS +1 utan kan också göra att man kan göra något man inte annars skulle kunna göra, som att slå en extra gång till exempel. De kan också innebära att man lättare lyckas kritiskt och så igenom får mervärde. Dessa ändringar kräver inte ökande av det vanliga grundvärdet för att funka.

Ja, runt +7 är vanligtvis max, med vissa små modifikationer som är tillgängliga i spelet och magiska föremål kan man säkert få upp det till aningen mer. Man ska vanligtvis slå över en svårighetsgrad mellan 8 och 20 där normalen ligger runt 10.

Detta fungerar på grund av 2 finesser.
1. När situationen inte är stressad så kan man alltid ta 10 som resultat på D20:on istället för att rulla den om man har färdigheten för det. Detta innebär att yrkesaktiva lyckas med svårighetsgrad 12 på rutin medan de utan färdigheten kan klanta sig ibland även med rutinmässiga saker som är svårighetsgrad 8.

2. Om man ligger några nummer ifrån svårighetsgraden efter att ha rullat tärningen så kan man välja att göra av med 1D6 Hit Points (kämpaglöd och uthållighet i ett) för att få plus för samma D6 på resultatet. Det hjälper en att komma lite högre när man verkligen måste.

Myths nuvarande grundbok, utan extra lullul finns här.
MYTHS
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,821
Location
Göteborg
Anarchclown said:
2. Om man ligger några nummer ifrån svårighetsgraden efter att ha rullat tärningen så kan man välja att göra av med 1D6 Hit Points (kämpaglöd och uthållighet i ett) för att få plus för samma D6 på resultatet. Det hjälper en att komma lite högre när man verkligen måste.
Snygg lösning!
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Aha.. Jag trodde Anarchlown var ett spel! haha... Ja det förklarar varför jag aldrig hört talas om spelet i vilket fall.

Jag skummade i övrigt igenom dokumentet och måste säga jag fann det lättläsligt och lätt att ta till sig. Blev sugen att läsa igenom det lite bättre även om jag inte är så stort fan av DnD fantasy så att säga (tyckte det lutade lite åt det hållet).

Systemet verkade lite vettigare nu när jag förstod att svårighetsgraden inte var sådär jätte hög oftast. Men undrar fortfarande om det är vettigt egentligen med en så pass mycket högre slump skala? 20 är många gånger högre än 7?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,821
Location
Göteborg
Illsnidig said:
Men undrar fortfarande om det är vettigt egentligen med en så pass mycket högre slump skala? 20 är många gånger högre än 7?
Jag tycker att det verkar jättevettigt. Det rensar bort de värden som inte är roliga. I vanlig T20-BRP är det tråkigt att ha ett värde under typ 6-7, och likaså att ha ett värde över typ 16-17. Rensar man bort dem så får man en skala på typ 10. Anarchclowns skala på max 7 plus specialeffekter ligger väl i närheten av det.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Jag är ingen mästare på sannolikhetslära. Kan bara ta på känslan för systemet och jag är osäker, det känns som det kanske funkar bra men jag greppar det inte helt logiskt hur det kan funka när slumpen är så pass stor, men det är väll för att jag har svårt att greppa relationn mellan svårighetsgraderna. Det är säkert bra.

---

På en annan sidnot. Angående det jag skrev i första inlägget om att använda en kortlek som slumpgenerator för att system med en färdighetskala mellan 1-10. Om vi förutsätter att man drar kort och ska ha lika med eller under färdighetsvärdet så kan vi börja med att ändra skalan till 1-9 för att man allti ska ha en chans att misslyckas. Sen använder vi korten med valör 1-10 (Ess = 1) och resten av dem klädda korten blir jokrar. Jokrarna innebär att man drar ett nytt kort och lägger till en modifikation (Kn = 1, D = 2, K = 3). Modifikationen kan vara positiv eller negativ, det som avgör är om man köpt jokerkortet för den eventuella färdigheten eller inte. För att markera det har vi har kryssrutor bakom varje färdighet för att görde det överskådligt. Antingen har man köpt jokern eller så har man det inte.

Detta blir lite som att köpa en slags trix även om dem inte är specifika i vad dem gör. Att ha köpt kung innebär alltså att man får dra ett nytt kort som räknas som sin valör -3. Hade man inte köpt kortet hade modifikationen varit +3.

Är detta konstigt eller onödigt? Jag försöker dels hitta något att spendera bättringspoäng på men också en användning för de klädda korten vid vanliga färdighetsprövningar då jag mest är intresserad av skalan 1-10. Finns anledningar varför jag använder en kortlek och inte en T10:a dock.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,342
Location
Stockholm
Jo. Som sagt, systemet blir inte så slumpmässigt men det är delvis för att man inte behöver slå tärning alls när det är troligt att man lyckas.

Kortlek är inte en dum idé. Castle Falkenstein, ett gammalt steampunk-fantasy-spel ifrån nittiotalet som släpptes av R.Talisorian games använde sig av den mekaniken.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Jo känner till Castle Falkenstein. Det är faktiskt lite steampunkig western jag tänkte ha systemet till (i första hand) och därför tyckte jag kort passade bättre än tärnignar. Det är mer western.

Mitt nuvarande system med klädda kort som jokrar kanske däremot inte är så jätte bra, nu när jag tänker efter. Jag börjar tveka. Det blir ju 12 sådana jokrar i varje lek och det betyder att de där modifikationerna kommer att spela in rätt mycket. Har inte räknat på odds och sannolikhet än dock men kanske känns lite skevt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,016
Location
Ludvika
Du kan ju också ha en hel bunt med olika specialmoves som man kan utföra beroende på vilket klätt kort man har:

Du försöker skjuta någon och drar klöver kung:
Du skjuter pistolen ur handen på honom.

...hjärter knekt:
skottet dödar honom direkt.

Du jagar efter någon till häst och drar spader dam:
Du lyckas göra en kringgående manöver och hamna jämsides med personen.

Ruter kung:
Du lyckas piska hästen så pass att du kommer ifatt och är strax bakom honom.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Jo jag har tänkt på det fast det blir ju en sjujävla lista om man inte bara ska ha reglerna för strid utan situationsspecifikt och för färdighetsprövningar också. Plus att det är svårt att göra en lista med handlingar som är tillräckligt breda. Tråkigt om korten helt för spelarens talan. Det skulle vara okej om det var saker som "du använder dig av terrängen och får övertag", det vill säga lite mer ospecifika förklaringar.

Skillnaden i systemet mellan prövning och strid är att man i strid har kort på handen (1-5st). vid prövningar drar man alltså slumpade kort, I strid väljer man taktiskt och kan även lägga par, triss, fyrtal. varje kort räknas som en individuell attack och färgen på kortet avgör initiativ.

Snabbast är spader, sen hjärter, sen ruter sist klöver. Om man har lika avgör kortets valör.

I princip går en stridsrunda i nuläget till ungefär såhär:

Hur många kort på handen man får börja med avgörs av övertag och kan variera.
Alla väljer ett (eller fler om man kan) kort och lägger dem framförsig på bordet så man inte ser. Alla vänder upp samtidigt. Först ut deklarerar sin handling. Om någon får ett anfall riktat mot sig får man spela ut ett försvarskort (eller fler om man kan) mot från handen. När alla gjort sitt drar alla 2 nya kort fråen leken, om man inte redan har 5 kort på handen.
Man får max ha 5 kort på handen.

Inte så superhäftigt i nuläget men tänkte börja simpelt och sen kanske vi ändrar lite. Specialregler tillkomme nog. Vill eventuellt utveckla detta med kort kombinationer och pokerhänder mer.
Det som är svårast att få till bra, enkelet och flytande nu är det vanliga färdighetsprövnignssystemet känner jag. Det var det som jag beskrev innan med klädda kort som jokrar etc.
 
Top