Nekromanti Småsaker man ignorerar

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,578
I verkligheten så råkar man ut för att man ser något i ögonvrån, tittar efter och det inte var någon där, struntar i det och går vidare.

Det här är skitsvårt att simulera i rollspel, eftersom spelarna vet att det antagligen är viktigt eftersom man brytt sig om att nämna det. Visst, man kan flöda dem med sådan info, men det är inte heller bra.

Förslag till lösning:

Man kan säga till spelaren senare när de hittar någon mördad att "När du tänker efter, så tyckte du att något rörde sig utanför fönstret för en timme eller så sedan, men du antog att det bara var vinden i träden. Nu är du inte längre så säker...".

Vad tycker ni? Är det fult att göra så, eftersom man tar från spelaren en möjlighet att reagera? Är det en prydlig lösning på problemet som kan ge en mysig "jävlar-jävlar-jävlar-känsla"?

Naturligtvis ska man inte överdriva användningen, men i enstaka situationer kan det kanske vara en trevlig lösning.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,416
Fingertoppskänsla

"Vad tycker ni? Är det fult att göra så, eftersom man tar från spelaren en möjlighet att reagera? Är det en prydlig lösning på problemet som kan ge en mysig "jävlar-jävlar-jävlar-känsla"?"

Till mångt och mycket handlar det om fingertoppskänsla, i det här fallet precis som i väldigt många andra fall. Jag hatar att få rådet "det beror på hur väl du känner dina spelare" men jag måste nog säga att det gäller här med. Det har mycket att göra med vad det är för typ av spelare man spelar med och hur väl man känner dem. Det första man kan tänka på är huruvida spelaren faktiskt skulle ha reagerat vid ett sådant tillfälle. Hade spelaren bara stått och funderat på "vad ska jag göra nu?" så är din metod definitivt att föredra, men om spelaren är handlingskraftig och faktiskt skulle kunna hitta på något konstruktivt med informationen om vad han/hon kanske såg så skulle jag nog föredra att lite diskret berätta det för spelaren så att denne faktiskt skulle kunna reagera.

Så ja, metoden funkar, men den funkar nog olika bra på olika spelare. Fingertoppskänsla.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag är så illa tvungen

Det fungerar tillräckligt bra, men som Yassilus skriver, så beror det ju mycket på vem man spelar med. Jag kan framförallt tänka mig att använda den metoden du beskriver främst för att jag inte vet någon annan :gremlaugh:. Att flooda spelarna med information så att man sedan kan använda någon liten del av det, låter helt absurt och jag skulle aldrig få för mig att göra på det sättet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Man kan säga till spelaren senare när de hittar någon mördad att "När du tänker efter, så tyckte du att något rörde sig utanför fönstret för en timme eller så sedan, men du antog att det bara var vinden i träden. Nu är du inte längre så säker...".
Jag är inte förtjust i att någon ska tala om för mig vad jag har antagit eller inte antagit, så den lösningen passar varken min spelar- eller speleldarstil.

Det har väl någon gång hänt att jag sagt "hupp! vad var det där! Nä, bara några löv som prasslade i vinden" mitt i en beskrivning för att hålla spelarna på halster, men mer känslor än så vill jag inte påtvinga rollpersonerna.

Slinka in ledtrådar gör man enklast under direkt dialog, men det går faktiskt att få in dem i beskrivningar också. Jag föreslog några tips åt dig i den här gamla skräcktråden som du kanske har glömt. Ett annat tips, om just skuggor utanför fönster, det skulle ju kunna vara att använda tudelade beskrivningar:

"Plötsligt tjuter vinden till utanför, och månljuset lyckas leta sig in genom fönstret för att skingra skuggorna och lysa upp rummet. För ett kort ögonblick bländas du av en reflektion från den belamrade bokhyllan bredvid grevens porträtt, varpå du i nästa stund ser att det ligger en liten, blank metallisk ask mellan två av böckerna på hyllan."

Efter en sådan beskrivning tar de flesta spelare och undersöker asken. Om du då sedan skulle fortsätta göra beskrivningar av rummet där ljuset från fönstret spelar en viktig roll, såsom "nu när vinden avtagit så kan du enkelt läsa inskriptionerna på asken genom att hålla upp den mot månskenet utanför. Det står LOO CRÄG NISIR i snirkliga versaler." Många spelare skulle i detta läge fortsätta att ställa frågor om huruvida de kunde öppna asken och om det fanns något i den. Men de skulle också kunna fråga sig "vadå? Kommer det in ljus nu, fastän vinden avtagit? Är det inga träd utanför ivägen för månskenet? Är det moln på himlen? Vad var det egentligen för skuggor som skingrades alldeles nyss i rummet?!"

Asken behöver inte vara viktig, det kan vara ett villospår som enbart finns till för att du ska kunna slinka in ledtråden med skuggorna utan att det märks. Om man har för vana att berätta om ljus, ljud och lukter i sina beskrivningar så reagerar inte spelarna så lätt när något beter sig märkligt bakom det som spelledaren fokuserar sina beskrivningar på. Det är väldigt lätt att man koncentrerar sig fullt ut på asken och enbart tänker att det här med månljus och tjutande vindpustar är sånt som spelledaren säger för att bygga upp en atmosfär.

Eller har jag kanske mer lättlurade spelare än du?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,578
Eller har jag kanske mer lättlurade spelare än du?
Snarare tvärtom, de tenderar att inte höra även de mest uppenbara ledtrådarna. Vid ett tillfälle höll hela gruppen på att stryka med i ett gammalt fantasyscenario där de TRE GÅNGER, utan omsvep, fick rådet att smyga in och öppna en dörr. Istället så stormar de rakt in, vågar inte öppna dörren och när jag i efterhand frågar varför de gjorde något så korkat så hade de inte uppmärksammat den information de fått i klartext...
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,675
Location
Värnhem, Malmö
Just "jävlar-jävlar-jävlar"-känslan uppkommer väl när man inser att man förbisett något viktigt. Din metod skulle för mig enbart inge en känsla av "ojdå, spelledaren beslöt att jag förbisett något viktigt". Knappast lika effektivt som att, som Rising skrev, smyga in ledtrådar i beskrivningen. Om dina spelare inte är särskilt alerta bör det ju gå bra, förutsatt att de minns beskrivningen i första hand.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,578
Just "jävlar-jävlar-jävlar"-känslan uppkommer väl när man inser att man förbisett något viktigt. Din metod skulle för mig enbart inge en känsla av "ojdå, spelledaren beslöt att jag förbisett något viktigt". Knappast lika effektivt som att, som Rising skrev, smyga in ledtrådar i beskrivningen. Om dina spelare inte är särskilt alerta bör det ju gå bra, förutsatt att de minns beskrivningen i första hand.
Oftast försöker jag ge en massa till synes meningslös info, men när man har tillräckligt mycket av den för att börja dra streck mellan prickarna så framträder helt plötsligt en hotfull bild. Det är dock inte alltid den metoden är tillämplig.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
om din lösning:

Det här är olika från fall till fall. Om rollpersonerna bara befinner sig i stugan för att käka lite mat och chilla så tycker jag det är okej att dra till med en sådan lösning. Om de inte är extremt paranoida i sin natur då.
Har de däremot anledning till att reagera så tycker jag det är en dålig lösning.
Hur man löser det då däremot vet jag inte.

chrull
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,578
Det här är olika från fall till fall. Om rollpersonerna bara befinner sig i stugan för att käka lite mat och chilla så tycker jag det är okej att dra till med en sådan lösning. Om de inte är extremt paranoida i sin natur då.
Har de däremot anledning till att reagera så tycker jag det är en dålig lösning.
Naturligtvis. Det är enbart tänkt i sådana situationer där man inte skulle reagera på riktigt. När man ligger och är halvtrött och kastar en blick på klockradion och siffrorna blinkar till hastigt i mörkret. Första impulsen hjärnan kommer med är att något passerat framför dem, sedan kommer man på att man är trött, att det antagligen var kuddhörnet och somnar om. Hade man däremot varit medveten om att något skumt var i faggorna så skulle man poppat ur sängen som en Jan Guilliou som plötsligt upptäckt att "kvinnan" i hans säng var en transvestit, och då spelar man det vanligt.

Det jag vill åstadkomma är något sätt att gradvis stegra en stämning utan att spelarna ska gå Scooby Doo och undersöka allting bara för att någon klämt tandkrämstuben från mitten. Att spelarna diskuterar med varandra och det visar sig att alla råkat ut för underligheter, att det inte var som de trodde att någon annan av dem flyttat gafflarna eller satt in boken upp och ned i bokhyllan. Att ge dem informationen efter faktum, när det börjar bygga upp mycket underligheter, men de specifika detaljerna som var naturliga just då har spåret blivit kallt på.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad tycker ni? Är det fult att göra så, eftersom man tar från spelaren en möjlighet att reagera? Är det en prydlig lösning på problemet som kan ge en mysig "jävlar-jävlar-jävlar-känsla"?

Naturligtvis ska man inte överdriva användningen, men i enstaka situationer kan det kanske vara en trevlig lösning.
Ja, måste hålal med om att det är en prydlig lösning... Om inte anant så är det lie lätt elak... :gremgrin:
Man kanske inte ska använda den metoden på de saker som är überviktiga utan kasnke på de saker som är halviktiga, saker som kan få dem åt rätt håll & sådana saker.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Man kan säga till spelaren senare när de hittar någon mördad att "När du tänker efter, så tyckte du att något rörde sig utanför fönstret för en timme eller så sedan, men du antog att det bara var vinden i träden. Nu är du inte längre så säker...".

Det är som bäst ganska meningslöst ("öh, jaha...") och som värst irriterande ("men jag är ju uppmärksam!!!!!"). Spelaren lär ju inte få en "jävlar-jävlar-jävlar-känsla" eftersom spelaren inte nonchalerade något som visade sig vara viktigt.

Jag tycker färdighetsslag regerar på detta område. Finns det något spelarna kan märka; slå för det. Lyckas de så märker de något, lyckas de inte så är de lyckligt ovetande. Lyckas de märka något och väljer att strunta i det, är det upplagt för "jävlar-jävlar-jävlar-känsla".

Vill man stressa folk kan man ju låta dem slå sina egna slag. Om man slår för upptäcka utan att faktiskt upptäcka något så kan man nog få en känsla av att det är något man missat. Fel sorts stress om man ser till ren inlevelse men det kan vara spännande ändå :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,578
The usual suspects

Det är som bäst ganska meningslöst ("öh, jaha...") och som värst irriterande ("men jag är ju uppmärksam!!!!!"). Spelaren lär ju inte få en "jävlar-jävlar-jävlar-känsla" eftersom spelaren inte nonchalerade något som visade sig vara viktigt.
Exemplet var rätt så lösryckt, man får använda många småsaker för att bygga upp en stämning. Har du sett "The usual suspects" så vet du vad jag menar. Ser man bara slutet på den är den meningslös, men när man har bakgrunden så blir det helt plötsligt kul.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,578
Man kanske inte ska använda den metoden på de saker som är überviktiga utan kasnke på de saker som är halviktiga, saker som kan få dem åt rätt håll & sådana saker.
Naturligtvis. Stämningskapare, inte handlingsstyrare. Jag tror det är effektivast i skräck för att ge dem en känsla av att de är tre steg efter hemskheterna och inte har ett hum om vad som händer annat än att det är otäckt och de hittills klantat bort alla chanser. Skräck handlar mycket om att inte låta spelarna ta initiativet mot skräcken utan att låta dem känna att de är i underläge och inte riktigt vet vad som pågår. De utsätter inte sig för risker, de blir utsatta för risker. I det läget kan det bli ett bra verktyg.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,416
Varning! Innehåller troberg-skämt!

"så den lösningen passar varken min spelar- eller speleldarstil."

Nah, bensin och tändstickor passar bäst när man ska se till att spelarna får det hett. :gremtongue:

I övrigt så är det ganska mycket du säger som är "sant". När jag spelledde idag så upptäckte jag att det är relativt lätt att baka in villospår i dialoger och beskrivningar. Det var liksom en självklar fiende (för mig som spelledare) men trots de var de och nosade på andra spår. Konstigt nog, tyckte jag, men det gjorde bara att de triggade varandra till att sitta på nålar... Det var roligt. :gremtongue:
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,495
Location
En mälarö
Ujjujjujj... en riktig gammal klassiker till surdeg. Det är ett problem som jag tror alla spelledare i världshistorien varit tvungna att brottas med. Problemet ser ut precis som beskrivet; säger man nått till spelarna undersöker de det hela, säger man ingenting ignorerar de det. Ponera t.ex. att spelarna stöter på en mystisk person. Personen är inte överdrivet mystisk, utan bara sådär på gränsen för att man skall lägga märke till det. Senare får spelarna information som gör att de tänker; "Vad skumt. Det stämmer på pricken in på den mystiske personen vi mötte i förmiddags." Grejen är dock den att om SL påtalar personens mystiska beteende vid första mötet kommer spelarna omedelbart vilja undersöka vad som ligger bakom, vilket gör att delen med den senare informationen som får personen att bli rejält mystisk inte får samma genomslagskraft. Om man däremot väntar med att påtala peronens mystiskhet kommer spelarna att säga "Amen, varför sa du inte det tidigare?", till vilket man nödgas svara "Ni tyckte inte det var viktigt", varpå spelarna känner sig rälsade och inte delaktiga i vad deras RP tycker och tänker. Ett enkelt sätt att lösa dilemmat är att avgöra vad man skall göra med ett enkelt tärningsslag. Låt spelarna slå ett Intelligens- eller perceptions-slag (eller vad som helst beroende på vilket spelsystem som används). Lyckas de lägger de märke till det mystiska på plats, annars så påtalar SL det vid ett senare tillfälle, då det är försent att göra någonting. Ett annat sätt, betydligt mer arbetsamt för alla inblandade, är att SL ständigt påpekar detaljer i spelarnas omgivning, av vilka bara en bråkdel har någon som helst relevans.

Hoppas nån förstod vad jag försökte säga. Att jag låter så osammanhängande beror på att klockan är nästan 4 på morgonen (herrejävlar, nu måste jag krypa till kojs!).

/Anders
 
Top