Nekromanti Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem.

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Förra helgen så drog då vår Shadowrun-kampanj igång. Efter en snabb omgång Food Fight (för att låta spelarna få känna på reglerna igen, då vi haft uppehåll i ... några år, när det kommer till SR) stod det klart för mig som SL att det finns en del problem med systemet i fråga. Vi drog i varje fall igenom första "äventyret" (det som finns i Quick Start-reglerna... alltid bra att börja snällt).

Först, en snabb introduktion. Än så länge är det bara fyra spelare, dock så finns en möjlighet att två andra polare hakar på, vilket vore trevligt i och för sig. Gruppens karaktärer är inte renodlade Shadowrunners, utan folk som fallit igenom de (få) sociala skyddsnät som finns, och till slut finner sig nödgade att vända sig till diverse olagligheter. Gruppen består av en Skottländsk dvärg, som efter en runda i armén bestämde sig för att bli säkerhetsvakt istället - och efter en del trubbel fann sig ute på gatan. Därefter har vi en rigger-alv som växt upp i slummen. Ytterligare en alv finns i gruppen (blivande decker), dock så har den här vuxit upp i corp-miljö, men blev av någon anledning persona non grata då han snubblade över en del företagshemligheter. Sista personen (just nu) är en före detta byggarbetsplatsarbetare som fick sparken då hon stal sprängämnen från företaget (demoleringsexpert).

Helt gröna som shadowrunners, vill säga. Deckern har inget cyberdeck, riggern har ingen VCR, och dvärgen, som är tänkt "ska bli" street samurai, har en lätt pistol (vilket även riggern och "demoleringsexperten" har). De är inte tungt beväpnade, de har ingen erfarenhet som shadowrunners, och det är väldigt, väldigt kul att spelleda en sån här grupp.

Problem, då. Jag tar dem i den ordning de dök upp.

1. Strider
Strider i shadowrun blir aningen långdragna, känns det som - inte i N2/Eon-stil långdragna, men fortfarande inte tillräckligt snabba. Det är en himlans massa tärningar att slå, och tärningspölarna gör det inte bättre. Jag fasar för vad som händer när vi ska ha in decking i det hela. Ska tilläggas att jag har varit SL/Spelare för SR i grovt räknat 10-12 år, så regelsystemet har jag koll på.

Förutom tärningsslagen så är även initiativsystemet ett problem. För de som inte vet, initiativ i SR baseras på Reaction+Initiativtärning (alla tärningar är T6or, btw), och en "normal" shadowrunner har ca 4-8+1-2T6 i initiativ. Detta efter en del enkla ingrepp i karaktärens kropp. Varje stridsrunda är indelad i faser, och efter varje fas så drar man av 10 från allas initiativ. De som fortfarande har initiativ kvar kan agera i följande fas, och när allas är slut så är stridsrundan slut. Rinse and repeat. I grunden ett intressant system, men alla dessa siffror! Ta fyra spelar-karaktärer, och släng in 4-5 vakter på detta, och du har en jämrans massa siffror att hålla koll på. Har funderat på att måtta när det gäller SLPs, men undrar om det kanske finns nåt liknande system (variabelt initiativ) som är snabbare? I vilket fall.

Till viss del tror jag att det känns slött på grund av att mina spelare är nya. Ska förmodligen skriva ett enkelt program för initiativ-hanteringen också (mycket snabbare än att skriva för hand), så vi får se vart det leder.

Vad jag vill ha är snabba, hektiska strider som fortfarande håller sig någorlunda till SRs regelsystem. Svårt? Omöjligt? Opraktiskt? Jag vet inte.

2. Utrustning
Personligen älskar jag situationen de befinner sig i just nu. Knappt någon utrustning, och lever i fritt fall - ingen bryr sig om de försvinner utom de själva (och diverse släktingar/vänner, då), och det är bara sig själva de kan lita på när det gäller att ta sig upp igen. Dock så märkte jag i slutet av första uppdraget (som spårade ur helt när alla hade helt olika uppfattningar om den plan de kommit överens om) att de vill ha bättre utrustning. Det är klart de vill, det är hela poängen! Men jag gillar inte att bara ge dem saker, de måste få kämpa för det. Problemet häri ligger i att jag inte har nåra bra idéer på hur de ska få tag på utrustning, samt att jag inte vill ge dem för mycket direkt.

Ett problem som är relaterat till utrustning är spelarnas respons efter spelmötet. "Vi behöver definitivt tyngre vapen." Jag tycker personligen att de inte gör det, då jag hellre ser att de fokuserar mer på rollspelandet än själva dungeon-bashing-biten (vilket de flesta Shadowruns liknar, där vakter bara är monster som står ivägen för spelarnas karaktärer..). Jag vill inte ha karaktärer som är massmördare, i varje fall inte så här tidigt i kampanjen. Om nu någon får en cyberpsykos eller liknande, fair deal - men att direkt anta att man behöver bättre utrustning för att kunna göra mer skada... nä, det är jag inte helt förtjust i. Dock så är detta något jag ska ta upp med spelarna, istället för att gnälla här på wrnu.

3. Skada
Återigen så knyter det här an till striderna, och utrustningen. Som det är har de karaktärer som kanske får se strid en lätt pistol. That's it. Problemet är att en lätt pistol är ungefär lika effektiv som ett ärtrör i SR. Kort om skadesystemet; varje vapen har en rating och en skadenivå - ratingen avgör hur svårt/lätt det är att undvika skadan om man blir träffad, skadenivån avgör hur mycket skada vapnet gör i grund. 6L, till exempel (som lätt pistol har) innebär att man använder sitt Body-attribut (1-6, medel 3) i tärningar för att slå mot 6 - varannat lyckat slag gör att man kan dra ner skadenivån ett steg (Ingen Skada <-> Lätt <-> Medel <-> Svår <-> Död). Motståndaren kan använda varannat lyckat slag på sitt träffslag för att dra upp skadenivån ett steg.

Hög body, body armor, eller om man råkar vara ork eller troll, innebär att man har ganska så snorlätt att undvika skada från lätta pistoler. Har funderat på att dra upp skadenivån på varje pistol/revolver ett snäpp, så alla lätta pistoler gör medel-skada, men vet inte riktigt hur det kommer ändra balansen i spelet. Vi får se, helt enkelt.

/Robban - fast besluten om att recensera Supergänget på radion imorron.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,784
Location
Göteborg
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Vad jag vill ha är snabba, hektiska strider som fortfarande håller sig någorlunda till SRs regelsystem. Svårt? Omöjligt? Opraktiskt? Jag vet inte.
SRs regelsystem är, i min ringa mening, den mest otympliga heffaklump jag stött på. Betydligt värre än Neotech. Det går an så länge folk bara skjuter på varandra med puffror, men skall någon köra bil eller kasta en granat (för att inte tala om automatvapen), så går det bara inte. Jag har aldrig lyckats använda de reglerna som spelledare. Som tur är så spelar jag inte SR längre.

Jag har inga bra idéer på en gång. SR har ett så komplext system att det är lätt att en förenkling kommer att göra ett dussin cybertech-prylar och ett par besvärjelser värdelösa. Det enklaste är väl att göra striderna dödligare? Det skulle tjäna ett dubbelt syfte i och med att det skulle motarbeta dungeonbashingliret du vill ha bort. Säg att varje success på träffslaget ökar skadan, men behåll att bara varannan success på bodyslaget minskar den. Poff. Färre strider (eftersom det är livsfarligt) och de som inträffar blir kortare (eftersom folk dör som flugor).

Jag fasar för vad som händer när vi ska ha in decking i det hela
När jag spelledde SR för en massa år sedan sade jag att antingen så är gruppen bara deckers, eller så är ingen det. Decking är en helt värdelös del av Shadowrun, eftersom det gör att en enskild spelare tar upp ibland timmar av spelledarens tid, under vilka resten av gruppen får sitta och lyssna eller spela TV-spel. Blä. Alternativt kan du hitta på några coola regler som gör att de andra spelarna kan vara med, typ genom att spela deckerns program, eller nå't.

Ett problem som är relaterat till utrustning är spelarnas respons efter spelmötet. "Vi behöver definitivt tyngre vapen." Jag tycker personligen att de inte gör det, då jag hellre ser att de fokuserar mer på rollspelandet än själva dungeon-bashing-biten (vilket de flesta Shadowruns liknar, där vakter bara är monster som står ivägen för spelarnas karaktärer..). Jag vill inte ha karaktärer som är massmördare, i varje fall inte så här tidigt i kampanjen.
Fyra lösningar:

* Dödligare strider. Se ovan.
* Realistisk psykologi. De är ju helt vanliga (meta-)människor, för tusan! De har nog aldrig dödat någon i hela sitt liv! Kräv ett sketasvårt Willpower-slag för att skjuta mot en levande varelse och ös mardrömmar och sömnbrist-modifikationer på dem tills de fattar att det inte är så bara att döda en annan (meta-)människa. Släng gärna in det i beskrivningarna. När de har skjutit en vakt, beskriv ingående hur hans hjärnsubstans splattar ned väggen bakom honom. Låt en annan av vakterna skrika "Will! WILL! Nej! ERA FRAGGDJÄVLAR!" och springa mot dem. Gör sedan klart för dem att han springer rakt mot dem utan att bry sig om skydd och konstatera kallt att om de vill döda honom så behöver de inte slå några slag; det är bara att sätta en kula i pannan på honom. Vakter är folk med jobb, inte ondskefulla korporationssvin.
* Effektivt motstånd. Inte som i motstånd med större vapen. Det kommer bara att göra att de vill ha ännu större vapen själva. Nä, motstånd som jagar efter dem. Om rollpersonerna har ihjäl någon så är det mord, och både korporationen och Lone Star (om ni spelar i Seattle) skulle ju kunna ta rätt allvarligt på det. Nackdelen är ju att det kan underminera hela "ett liv är inte värt ett vitten"-känslan som cyberpunk bygger på.
* Snacka med spelarna. Vill de ha dungeonbashing så får du antingen ge dem det eller ha missnöjda spelare.
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Ah, glömde nämna det - tredje. Blev aldrig riktigt frälst av fjärde utgåvan, men det hade nog mer med världen än regelsystemet att göra (även om de två hänger ihop, i min mening).
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Om du ändå har fjärde upplagan tycker jag att du ska ge den en chans till. Systemet tar fortfarande mycket plats, men delar av de problem du tar upp har blivit bättre.

I SR4 (fjärde upplagan) har man plockat en del goda idéer från World of Darkness-spelen, det bästa är att alla tärningar alltid slås mot svårighetsgrad 5. Det tar bort den klassiska Shadowrunbuggen med urflippad sannolikhetsfördelning på svårighetsgrader från 6 och uppåt. Det är lättare att hålla koll på initiativet också eftersom man inte behöver dra av 10 för varje handlingsfas.

I både SR3 och SR 4 ökar man skadan med färdighetsslaget och sänker skadan med Bodyslaget, men i SR3 har man lägre svårighetsgrad för Body vs mindre vapen - det är borta i SR4.

Decking, som numera kallas hacking, är mycket mer fokuserat på trådlös teknologi. Hackern är mer användbar utanför matrixen eftersom han kan hacka fiendernas smartguns och cybernetik, och även annan teknologi. Det behövs inte timslånga utflykter i matrixen för att hackern ska känna sig delaktig om spelaren bara vågar vara lite kreativ.

Angående utrustning och att spelarna vill ha alldeles för stora vapen: Det känns igen, och inte bara från Shadowrun. Jag föreslår att du låter dem köpa submachineguns och sånt men låter samhället begränsa vapnens rörlighet. Låt det finnas lagom känsliga vapendetektorer överallt, att ta med sig stora kanonen in i varuhuset, nattklubben eller tunnelbanan är bara att fetglömma, men en pistol kan du låta slinka igenom. Spelarna kan naturligtvis försöka smuggla in "militära" vapen överallt men de får ta nackdelarna av att bli upptäckta.

Med allt detta sagt så måste jag ändå medge att spelet fortfarande är regeltungt även i fjärde upplagan. Jag har exempelvis inte orkat lära mig reglerna för fordonsstrid ordentligt i någon version, det är bara inte värt besväret.

Gordeg
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Decking, som numera kallas hacking, är mycket mer fokuserat på trådlös teknologi. Hackern är mer användbar utanför matrixen eftersom han kan hacka fiendernas smartguns och cybernetik, och även annan teknologi. Det behövs inte timslånga utflykter i matrixen för att hackern ska känna sig delaktig om spelaren bara vågar vara lite kreativ.
Det är just den trådlösa teknologin jag inte kan med, eller som rättare sagt förstörde min världsbild av Shadowrun. För det första - jag kan förstå varför de gjorde det, det är ett logiskt steg framåt, teknologi-mässigt. Men samtidigt så tar de ett gigantiskt kliv bakåt när det gäller cybernetiken - vem skulle vara så dum att de hade ett trådlös nätverk, och kopplade sina ben till det? Finns det någon som helst egentlig anledning? Detsamma gäller vapen, kan jag tillägga.

Samtidigt känns SR4-världen inte likadan som SR3, och det har ingenting med regelsystem att göra (då jag inte har någon koll på SR4s regelsystem). Den känns över huvud taget mer kontrollerad, mer Big Brother ser dig, mer... science fiction än cyberpunk. Fast det kanske bara är jag. Men visst, jag kan ta en titt på SR4s regelsystem för att se om jag kan använda det och lämna deras värld därhän (kampanjen utspelar sig ändå 2054-2058).

Vi får se hur det blir, ska snacka ihop mig med spelarna och se vad de tycker och tänker - de kanske vill lira med timslånga strider?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Det är just den trådlösa teknologin jag inte kan med, eller som rättare sagt förstörde min världsbild av Shadowrun. För det första - jag kan förstå varför de gjorde det, det är ett logiskt steg framåt, teknologi-mässigt. Men samtidigt så tar de ett gigantiskt kliv bakåt när det gäller cybernetiken - vem skulle vara så dum att de hade ett trådlös nätverk, och kopplade sina ben till det? Finns det någon som helst egentlig anledning? Detsamma gäller vapen, kan jag tillägga.
Om man ser SR4 som en direkt fortsättning på SR3, visst, då är det jättekorkat att göra sig sårbar på det sättet. Om man vill få ihop det logiskt måste man nog betrakta SR4-världen som om cybernetiken i SR3 aldrig funnits - dvs utan trådlös teknologi fungerar inte implantat som wired reflexes. Man kan naturligtvis välja att ha dem avstängda, men under den tiden har man inte heller nytta av dem. Låt oss säga att den välfungerande icke-trådlösa cybernetiken aldrig funnits i SR4s värld.
Sen finns det cybernetik som inte borde kunna påverkas av en hacker. Förstärkt skelett med bone lacing, till exempel. Vad skulle en hacker kunna göra med det, förutom möjligtvis läsa av viss information?


Men visst, jag kan ta en titt på SR4s regelsystem för att se om jag kan använda det och lämna deras värld därhän (kampanjen utspelar sig ändå 2054-2058).
Ja, att lyfta in SR4s regler i SR2/SR3s värld skulle nog funka bra för dig.

Gordeg
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Om man ser SR4 som en direkt fortsättning på SR3, visst, då är det jättekorkat att göra sig sårbar på det sättet. Om man vill få ihop det logiskt måste man nog betrakta SR4-världen som om cybernetiken i SR3 aldrig funnits - dvs utan trådlös teknologi fungerar inte implantat som wired reflexes
Mitt eget sätt att förklara det är närmare "Big Brother"-scenariot - att Staten kräver trådlös teknik för att hålla koll på sina invånares cyberware. Det faller till viss del på att en del karaktärer har haft cyberware tidigare än System Crash utspelar sig.

I vart fall, jag har inga problem att spela SR4, inte ens i SR4s värld - däremot kan jag inte spelleda den :p

/Robban - Inser att hans förklaring är ungefär lika bra som de som finns för 12 parsecs
 

Nkari

Veteran
Joined
24 May 2002
Messages
192
Location
Örebro
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Det enda du behöver göra är att inte koppla din cyberteknik till ditt PAN is Sr4. Eller köra alla dina saker i passive mode (dvs inte accepterar några inkommande saker, ej heller skickar du ut några signaler.. dvs du är osynlig) osv osv.. Sen bär du med dig en lite "throw away" dosa som sänder ut massa skit o accepterar allt.. typ.. men du har inte den kopplad till ditt PAN(Personal Area Network) så kan hackers få gräva omkring i den där dosan en runda eller 3 o inse att fuck.. de här vara bara skit.. eller så får de en black IC på sig för att de försöker.. :p

Finns mycket mycket du kan göra för att låsa ute hackers med 100% chans att lyckas.

Shadowrunners bör vara mer eller mindre insatta på den biten..
Men inte noobsen.. vilket kan skapa många intressanta situationer.. bara kolla på vanliga svenssons, de fattar inte vilka GIGANTISKA elektroniska spår du lämnar när du betalar med kort, drar medlems kortet(så de kan se EXAKT vad du har köpt, när var och hur) surfrar på internet med din mobil eller trådlösa dator osv osv.. Det gör de inte heller i shadowrun.. vanliga corp guards har knappast en Device med rating 6, och optad OS mm.. de har en device på 2-3 i rating, standard OS, standard firewall(full med hål som windows) osv osv.. Trådlösheten är intressant, men låt för guds skull inte allt vara trådlöst.. ingen corp med en gnutta av self awareness har wireless som utomstående kan ta emot utanför byggnaden.. och alla känsliga saker ligger inte ute på wireless i corp byggnaden heller.. du måste fortfarande in i coren, o plugga in..

Som sagt.. tycker nog du ratade SR4 lite för snabbt..
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Jo, personliga åsikter går isär, men jag gillar ändå inte världen - det känns som de fasade ut en hel del saker som de lägger grunden för i YotC/WotC när de släppte SR4. Det är inte bara trådlösheten jag ogillar, kan jag tillägga.

I vilket fall, SR4's regler löser inte mina problem, så jag söker vidare.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,917
Location
Nordnordost
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Nu låter det kanske som jag kommer och vill lösa fel problem... men... Är du säker på att du vill spela Shadowrun? Allt du klagar på tillhör ju själva essensen av Shadowrun. Tar du bort det så har du inte Shadowrun längre.

Det finns ju andra cyberpunk-spel, visst du får tweaka om du vill ha med magi och alver i dem, men jag tror att det är mindre jobb än att laga Shadowrun. Har du kikat på Cyberpunk 2020? Mutant i svarta boxen? Cyberspace?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,605
Location
Rissne
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Allt du klagar på tillhör ju själva essensen av Shadowrun.
Uöh?

Nu har jag inte spelat Shadowrun själv, men jag har kamrater som menar att spelet är riktigt bra - och av vad jag hört från dem är det den väl beskrivna världen som är essensen i Shadrowrun.

Eller menar du på största allvar att Shadowrun inte skulle vara Shadrowrun om man använde ett annat (bättre) regelsystem? Kan man enligt dig spela Shadowrun som friform utan att det upphör att vara Shadowrun?


//Krank, som är oerhört världscentrisk och alltid blir misstänksam när folk påstår att regelsystemet skulle vara "kärnan" i något rollspel
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,917
Location
Nordnordost
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Jag menar att det skulle vara ett mindre ingrepp i Mutant att lägga till rymdalver än det skulle vara att ta ut prylorgierna ur Shadowrun.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,605
Location
Rissne
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Jag menar att det skulle vara ett mindre ingrepp i Mutant att lägga till rymdalver än det skulle vara att ta ut prylorgierna ur Shadowrun.
Det tror jag inte på.

Rymdalver i Mutant skulle kräva ett omfattande förklaringsarbete för att gå ihop rent världsmässigt, och hela spelvärldskartan skulle så att säga behöva skrivas om.

Det enda man behöver göra för att få mindre prylorgier i SR är väl såvitt jag begripit att se till så att rollpersonerna inte har råd med prylar. Samt, eventuellt, slita ut regelsystemet (något man i de flesta välskrivna rollspel gör på en snörkvart) och sätte rin något annat. Eller friformar.

Det tunga jobbat, dvs anpassning av själva spelvärld med bakgrund etc, behövs inte alls. Världen kan se ut precis som den gör - och ändå behöver det inte bli några prylorgier för just rollpersonerna.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,917
Location
Nordnordost
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Nu är vi iofs på väg ut efter en tangent här men...

Tweakandet av stridskapacitet och monsterbankande är oerhört centralt i Shadowrun, hela karaktärsskapandet är centrerat kring resursfördelning för olika sätt att banka monster. Äventyren skrivs i mångt och mycket enligt FedEx-mall med likadeles tweakade stridsmonster på vägen som hinder.

Visst, det skulle gå att spela angstiga alver som angstar kring existensiella frågor, men spelsystemet ger dig inget stöd alls för det.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Visst, det skulle gå att spela angstiga alver som angstar kring existensiella frågor, men spelsystemet ger dig inget stöd alls för det.

Det finns dessutom redan ett spel som har alver som angstar kring existensiella frågor inbyggt. Se favoritspel till vänster. :gremgrin:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Det enda man behöver göra för att få mindre prylorgier i SR är väl såvitt jag begripit att se till så att rollpersonerna inte har råd med prylar.
Det kan fungera, men efter vad jag varit med om kan den planen slå tillbaka mot en själv (och kampanjen) när spelarna ägnar allt mer tid och engagemang åt att skaffa mer pengar till de prylar de vill ha, alternativt försöker skaffa dem på annat sätt. Att låta prylarna fortsätta vara über men samtidigt göra dem svåråtkomliga ökar bara deras värde ytterligare.

Jag tycker att det är bättre att komma ifrån prylfokuseringen genom att ge spelarna rimlig tillgång till prylarna men begränsa deras användbarhet. Ett exempel är det jag skrev förut om att man inte kan ta med sig stora vapen överallt. En annan ofta använd metod är att ge spelarna utmaningar som inte kan lösas med stora vapen och snordyr cybernetik, som exempelvis rent sociala utmaningar.

Gordeg
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,917
Location
Nordnordost
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Ja, hur man än vänder och vrider på saken så hamnar man alltid i att Shadowrun spelas bäst med något annat spel. :)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,510
Location
Helsingborg
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen och.. [lång]

1. Strider
Jag spelleder strider i Feng Shui och (tycker själv att) jag får det att flyta på riktigt bra och får grym action i det. Jag kan säga att jag på min höjd har spelat Shadowrun 2ED, men gjorde det relativt mycket för runt tio år sedan. Vår spelledare optade våra gubbar och vi hade ofta 4d6 eller 2d6+10 i initiativ.

...men fortfarande inte tillräckligt snabba. Det är en himlans massa tärningar att slå, och tärningspölarna gör det inte bättre.
Fixa något program på en miniräknare eller slumpa fram 20 resultat från varje "pöl" och slå 1T20 istället (kryssa i "öppna tärningar" och ."successes"). Jag hade inte så mycket problem med detta, men min spelledare slog alla slag och var rejält snabb i huvudet.

ag fasar för vad som händer när vi ska ha in decking i det hela.
Vår spelledare körde aldrig med decking, men det för att han inte tyckte att det var intressant. Däremot så körde en spelaren en hel del i astralvärlden, vilket tog en hel del soloturer. Det är (en av) Shadowruns största svagheter - alla dessa specialvärldar som kräver solospelande. I 2ED så var det inte så smart integrerat i resten av världen, men det är som vanligt med rollspel; spelmakaren tänker inte på att det är en rollspelsgrupp, utan skriver endast regler eller hittar på en värld för en individ.

Förutom tärningsslagen så är även initiativsystemet ett problem
Jag upplevde det nog inte som ett problem, men jag hade nog en större smärtgräns då. Observera att spelledaren slog alla slag, så det var lite spännande att få höra när han deklarerade vilket initiativ det blev.

fyra spelar-karaktärer, och släng in 4-5 vakter på detta, och du har en jämrans massa siffror att hålla koll på.
Slå inte för vakterna. Ta medelvärdet eller ha ett fast värde (typ 10) för alla motståndare som du inte har namngett. Skriv upp initiativet på ett blankt papper och skriv numrena i den ordning som spelarna sitter. Stryk över initiativet när du har använt det och skriv dit ett nytt. Gör detta när spelaren deklarerar sin handling.

Har funderat på att måtta när det gäller SLPs, men undrar om det kanske finns nåt liknande system (variabelt initiativ) som är snabbare?
Feng Shui har i princip samma system (tryck "trådad" om du kör platt visning - skrolla till Initiativ). Tillvägagångssättet är dock annorlunda. Förutom det rent mekaniska som, om man hårddrar det lite, faktiskt är precis likadant rent designmässigt, så använder man av ett visuellt bräde där man ställer ut sina pjäser (finns ett sådant bräde i länken). Det gör att man slipper hålla några nummer i huvudet. När spelaren gjort sin grej så behöver denna bara flytta markören. Jag har dock inte fått det att flyta utan måste säga till spelarna varje gång, alternativt flytta markörerna själv.

Det andra är att man delar in motståndarna i grupper, inte "säkerhetsstyrka, uteliggare, konkurrerande shadowrungäng" utan endast i två grupper; namngivna ("slutbossar") och icke namngivna (slutbossens hantlangare). De namngivna slår man initiativet för och har du förberett, så slå initiativet i förväg och sätt upp den på en lättnavigerad lista. De namnlösa har fasta initiativ (i Feng Shui så agerar de när spelledaren känner för det) .Jag skulle nog säga att de har initiativ 10 eller 15 - det beror lite på hur optade rollpersonerna är. Ett normalt slag ska göra att man hinner före de namnlösa.

Jag tycker faktiskt det är lite av charmen att troll nästan är odödliga. Vår spelledare tröttnade dock på det för vi tog aldrig skador (notera att han själv optade våra gubbs) och bytte tyvärr rollspel till Neotech 2. Nu kommer här följa en rad spelledartips som antagligen kräver att du får ställa om din spelledarstil.

Feng Shui har löst det här med skador på ett smidigt sätt. De namnlösa går nämligen att ta ut mycket enklare. Det här kräver att du ställer om dig lite som spelledare och faktiskt slutar bry dig om de namnlösa fienderna. De behöver inte göra de smartaste dragen alltid. Det enda du ska bekymra dig om är hur många som är kvar. Kör istället med följande regel; en namnlös fiende dör när man gör får två successes mot denna. Target Number är dess Body (body 7 = tre successes). De kan inte nötas ner genom att man under en attack gör en success och sedan gör ännu en efter nästa.

Det gör att striden antagligen kommer att gå mycket snabbare. Vil du sno Feng Shuis paradregel (och om spelarna slår sina egna slag) så får spelaren beskriva hur denna tar ut personen (eller personerna) som denna attackerar. Säg då Target Number högt för spelaren innan och om spelaren får två successes så ska denna direkt börja beskriva handlingen. Det här kommer ta 2-3 speltillfällen innan spelarna blir varma i kläderna och inser hur det fungerar.

En attack behöver inte bara inbegripa att man använder sin blanka Ares Predator, utan spelaren får vara (i princip) hur fantasifull som helst och helst av allt använda sig av något i miljön för att tillintetgöra motståndaren. En lyckad attack med pistol kan exempelvis innebära följade: Man kör över personen med en bil, man slänger personen ut från en bro, man skjuter av snöret på en låda som ramlar ner på personen.

Om det finns någon vettig regel för att attackera flera (+2 TN är nog för mycket, men ta bort en tärnnig är en enkel regel) så får spelarna vara kreativa för att komma på hur de ska kunna ta ut flera personer. Notera att det här förfarandesätter kräver att man slår först och beskriver sedan. Det enda man ska säga innan man slår är <u>hur många</u> och <u>vilka</u> man attackerar.

Den här stilen kräver även att man släpper miljön fri och inte beskriver den så mycket så att spelarna kan fylla i resten. Satt inte rollpersonen i en bil när denna körde över de andra? Nu gjorde rollpersonen det. Fanns det inte en låda som var fastsatt i ett rep ovanför en namnlös? Nu gjorde det det. Det här gör också att förflyttningsregler blir helt menlösa. Man står där man befinner sig och man man anta att rollpersonen förflyttar sig medan "kameran filmar någon annan".

Och observera: du ska inte bry dig om de namnlösa. De finns där för att spelarna ska göra coola manövrar och inte för att direkt erbjuda något motstånd. De kan skada spelarna men dör som flugor. Om du vill köra med "spelarna beskriver" så bör du sätta någon sorts maxgräns på hur lång en strid kan ta. Det är faktiskt skittråkigt (rent beskrivningsmässigt), men framförallt fantasiödande, om striderna tar lång tid. Det brukar, enligt min erfarenhet, mest leda till att man reducerar striden till att sitta och slå tärningar om vartannat. Ha en maxgräns på sex initiativslag.

Ha någon sorts utmärkande tärning som räknar ner rundorna. När den sista (sjätte) rundan har förflutit så händer något negativt för rollpersonerna. Det kan vara förstärkning som kommer in (fast då fortsätter ju striden), de kan bli övermannade och tillfångatagna (inga tärningsslag för detta!), slutbossarna kan komma undan (inga tärningsslag för detta!)... det är väl typ de tre (läs: två) sakerna som brukar hända när jag spelleder. Det beror lite på vad som händer - du kan ju sätta upp egna saker som "sex rundor annars smäller bomben". Detta kan också stressa spelarna och i vissa fall få dem att fly området. När var det rollpersonerna flydde sist när du spelade?

2. Utrustning
Personligen älskar jag situationen de befinner sig i just nu. Knappt någon utrustning, och lever i fritt fall...
Också en grej som är typisk för Shadowrun. Jag undrar, är verkligen Shadowrun spelet för dig? :gremsmile: Mycket av spelet handlar om utrustningsrunkande. Jag skulle själv inte orka med det, utan lösa det genom att låta spelarna få göra Streewise-slag istället. Om de "misslyckas" så blir föremålet svindyrt. Jaga skulle inte vara så noga med att bokföra alla neoyen, utan köpa hamburgare och sådant ingår i någon sorts månadskostnad (hyran?). Istället så skulle jag låta spelarna få bokföra 10k neoyen, så om någon har 20 000 så får de skriva 2 neoyen istället. Allt som är under tiotusenlappen är för oviktigt att ta upp i spel.

Jag har för mig att 1 neoyen = 1 krona i det spelet. Så körde vi i alla fall. Utifrån dessa priser så skulle jag sätta svårighetsgrader. Nu kan jag inga priser, så jag kan inte ge förslag på detta.

/Han som hade tänkt att sluta med att skriva på forumet, men kände att det var så dåliga inlägg i tråden att han kände sig "tvungen"
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,605
Location
Rissne
Re: Skuggspring, tärningspölar, vapen, och problem

Tweakandet av stridskapacitet och monsterbankande är oerhört centralt i Shadowrun, hela karaktärsskapandet är centrerat kring resursfördelning för olika sätt att banka monster. Äventyren skrivs i mångt och mycket enligt FedEx-mall med likadeles tweakade stridsmonster på vägen som hinder.
Regelsystemet som används i SR är inte samma sak som SR.

Äventyren skrivs i mångt och mycket enligt FedEx-mall med likadeles tweakade stridsmonster på vägen som hinder.
javascript: x()
Citat

Skrivna äventyr är i stort sett likadana oavsett om det gäller Gemini, SR eller gamla DoD. Köpäventyr suger i 99% av fallen gammal sur disktrasa och går i stort sett aldrig att använda.

men spelsystemet ger dig inget stöd alls för det.
Var regelsystemet "ger stöd för" är irrelevant. Systemet är inte spelet, så att säga. Man kan spela Shadowrun med något helt annat regelsystem eller med friform utan att det upphör vara Shadowrun. Det som gör Shadowrun till Shadowrun är världen, inte regelsystemet.

//Krank, som gärna spelar angst men avskyr regelsystem som har "stöd för" angst. Regelsystem ska hålla sig borta från rollpersoners känsloliv.
 
Top