Nekromanti Skuggornas sekel - Social strid

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
För de som inte har märkt det så har SdO bytt namn till Skuggorna sekel och som vissa forumiter så kanske det byter namn igen, men helst inte :gremwink:

Anyways, social strid har jag funderat en del på och här tänker jag mig att det behövs något som är snabbt men nyanserat, så min tanke är denna.

Det man kan göra socialt är att inse om en persons bluffar/ljuger eller ej alternativt vad personen tycker om spelaren.

Det jag tänker mig är att mängden man fläktar sig antyder vad SLP'n tycker om spelaren, mycket fläktande är positivt och lite är negativt.

Om man slår ihop sin solfjäder något så betyder det att personen i fråga just drog en lögn alt bluff.

Detta bedöms sedan av spelledaren genom att helt enkelt jämföra spelarens sociala färdighetsvärde gentemot slp'ns sådan.

Vad tror vi om den?
 
Vari ligger skadan/konsekvensen/kostnaden?

För att göra social strid betydelsefullt i det långa loppet, så måste det ha en (regelmässig) konsekvens. Exempel på detta är noir, med sin attraktionsregel (har man lyckats förföra en person en gång, så är alla framtida slag mot personen en nivå enklare; vinst säger sig själv), eller med musketeer's rykte (om jag minns rätt: varje social strid vunnen lägger poäng till ett värde, vilket använd för att bedömma tillträde till SLP:er och generellt bemötande på gatan; lågt värde innebär helt enkelt att rp förlorar möjligheten att vara en effektiv äventyrare).

Hur mäter Skuggornas Sekel det?
 
Orfeus said:
Vari ligger skadan/konsekvensen/kostnaden?

För att göra social strid betydelsefullt i det långa loppet, så måste det ha en (regelmässig) konsekvens. Exempel på detta är noir, med sin attraktionsregel (har man lyckats förföra en person en gång, så är alla framtida slag mot personen en nivå enklare; vinst säger sig själv), eller med musketeer's rykte (om jag minns rätt: varje social strid vunnen lägger poäng till ett värde, vilket använd för att bedömma tillträde till SLP:er och generellt bemötande på gatan; lågt värde innebär helt enkelt att rp förlorar möjligheten att vara en effektiv äventyrare).

Hur mäter Skuggornas Sekel det?

Jag har funderat lite på det, och jag tänker mig att man har tre sociala värden, nämligen karisma, vilja och intrig. Karisma håller man tal me och får folk att tycka om en, det är lite brute force varianten av social interaktion.

Intrig är helt enkelt ens förmåga att ljuga och intrigera och Vilja använder man för att stå emot de sorterna manipulation.

Nå, att vinna mot någon annan roll gör att man lägger denna roll under sig i sin sociala hirarki, det kan ju ge något sorts minus men jag vet inte om det riktigt är nödvändigt...
 
Tro mig, det är nödvändigt. Mänsklig psykologi; det som mäts blir gjort. Därför måste konsekvenserna av sociala interaktioner vara tydliga. Varför ha med det i reglerna annars?

VIlken typ av historier tänker du dig att man skall berätta? Äventyrsstruktur typ; detta har stor bäring på reglerna för social interaktion, eftersom det reglerar vilka konsekvenserna av dem får bli. OM man har en linjär struktur som utgångspunkt, så blir det direkt skadligt att ha värden för social interaktion, eftersom det kan blockera äventyrets fortsättning.

De fungerande modellerna för soc.interaktion som jag hittils har sett är av

a) gravitastyp: framgångsrika interaktioner (separerat per huvudegenskap) leder till ett generellt rykte om rp att vara kapabel inom området, vilket krasst översätts till att fungera som en tärningspöl att sänka svårigheter med. Negativt grav. leder till att sl får motsvarande pöl.

b) relationsspecifik typ: framgångsrika interaktioner leder till fortsatta hållhakar på personen, och underlättar fortsatta interaktioner. Kräver mycket bokföring, men är perfekt för intrigspel, speciellt om man kompletterar med kolumner för förtroende och kontaktens disponibla resurser.

c) xp-mod typ: baserat på werewolf, och fungerar endast inom formella strukturer. Ett visst antal poäng i form av vunna segrar leder till en permanent-plupp inom ett fält, vilket när det når ett nyckelvärde ger fler egenskaper eller resurser. Om du tänker dig en ordensstruktur så kan detta fungera, eftersom känslan översätts i att ordens spejare finns överallt, och ser allt du gör.

d) spelarmaktstyp: all narrering hanteras av spelarna. Panty Explosion gör detta på ett fantastiskt sätt, och löser problemet med sociala konflikter perfekt.

e) ... för mig ännu okänd, men finns säkert; fler förslag?

Är någon av ovanstående, eller eventuella andra förslag, i linje med vad du tänker dig? Hur ser önskad setting ut?
 
Back
Top