Lite sent kanske, men vi skulle vilja flika in ett par saker.
Konstruera rollperson. Väljer man sin karriär noga tar det en timme för en van spelare att konstruera rollpersonen. Slumpar man fram den kan man få ner tidsåtgången till en kvart, halvtimme eller så (att slumpa brukar för övrigt ge oväntat intressanta och kompetenta rollpersoner). Speciellt om man sedan bestämmer sin specialutrustning delvis under spel, eftersom det annars är den delen som tar en massa tid vid slumpgenerering.
Reglerna kan vara både en fördel och en nackdel. Vissa i vår spelgrupp har behövt ett ganska stort antal spelomgångar på sig för att vänja sig vid att allt är omvänt. Andra har tyckt att systemet är det bästa de har testat och att det passar dem perfekt. Inbitna veteraner verkar generellt sett ha svårare att vänja sig än nybörjare. En fördel är att reglerna annars är ganska enkelt uppbyggda - det finns 16 attribut med värden på 1-5, samt expertiser (naturlig fallenhet, specialintressen och dylikt) och förmågor (övernaturliga saker, cybernetik, mutationer, PSI, magi och dylikt). Man har inget värde i varken expertiser eller förmågor. Expertiser kan vara i stort sett vad som helst och omfattar det som spelaren kallar dem. De 16 attributen omfattar allt från tekniskhet och utbildning till snabbhet och styrka.
Spelvärlden är samma som i originalet. Skillnaden är att allt förklaras och har bundits ihop i jubileumsutgåvan. Plus att där det i originalet till stor del bara var sida upp och sida ner med konstigheter och övernaturligheter i den lilla världsbeskrivning som fanns, finns det i jubileumsutgåvan även information om en hel del annat. I originalet var rollpersonerna mer frilansande brottsbekämpare och dylikt, medan de i jubileumsversionen i de flesta fall tillhör en organisation som ger dem uppdrag, utrustning och kontakter.
För att motverka känslan av att det känns splittrat inleds världskapitlet med en hel del sammanbindande information. Resten är upplagt som en verktygslåda som spelledaren kan plocka vad hon vill ifrån. Det gör att hon kan anpassa kampanjen efter spelgruppens preferenser på ett enkelt sätt och köra allt från James Bond-action utan övernaturligheter, eller skräckbetonade äventyr med demoner och påverkan från glömda gudar, till tidsreseäventyr (kanske för att pussla ihop allt med en En Garde! III-kampanj, i och med att spelvärlden är samma i båda spelen). Som hjälp finns en vältestad äventyrsgenerator/inspirationsgenerator.
Blädderproblemet försvinner ganska snabbt när man väl har kommit igång ordentligt. Och för att hjälpa till vid det bläddrande som ändå dyker upp finns två bokmärkessnören i boken, plus att även flikarna på skyddsomslaget kan användas som bokmärken. Det följer med två referensblad med information som används under spel, plus att det står en del spelledarspecifik info på skyddsomslagets flikar.