Skriva för andra direkt/skriva för sig själv först

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
20,247
Så jag håller på att skriva ner en dungeon som jag redan spelledit så att andra kan spelleda den. Och det är som att simma i sirap!

Så när jag skriver något som andra ska kunna spelleda direkt, som Dö eller mina Hex24 bidrag, så anpassar jag det för att det ska vara lättare att skriva/förstå. Tydligt uppdelade våningar och mindre saker som påverkar modulen globalt med mera, mindre komplexa NPC med mera. Men när jag inte gör det så gör jag inte de förenklingarna. Så nu måste jag förmedla ett faktiskt 3d område i text och det suger.

Någon som känner igen sig?
 
Jag har upptäckt att när jag skriver det som om det ska bli en produkt, så blir det också lättare att spelleda. Framför allt blir det något jag kan spelleda, inte bara en lös hoper anteckningar som jag är en för dålig SL för att faktiskt göra något bra av. Jag har dessutom uselt minne, så om jag inte skriver ner det komplexa så försvinner det.

Så för mig är det nog mer en symbios; det ena föder det andra.

Sedan skriver ju jag mysterier snarare än dungeons, men vi har ju redan avhandlat att det egentligen är samma sak.
 
Last edited:
Tveklöst. Det finns mycket kontexualisering som går att skippa om jag är enda användaren. Men liksom @krank tycker jag nog ofta det blir lite bättre om jag anstränger mig gör att göra det lite mer "som för andra". Inte hela vägen, men några steg åt det hållet.

(Gjorde precis detta nyss i ett äventyr till The One Ring. Det är helt klart överarbetat för syftet, men ledde också till några riktigt bra överväganden/lösningar som jag inte kommit på annars.)
 
Jag har upptäckt att när jag skriver det det som om det ska bli en produkt, så blir det också lättare att spelleda. Framför allt blir det något jag kan spelleda, inte bara en lös hoper anteckningar som jag är en för dålig SL för att faktiskt göra något bra av. Jag har dessutom uselt minne, så om jag inte skriver ner det komplexa så försvinner det.

Så för mig är det nog mer en symbios; det ena föder det andra.

Sedan skriver ju jag mysterier snarare än dungeons, men vi har ju redan avhandlat att det egentligen är samma sak.

Det känns exakt samma med mysterium nu när du säger det! Verkligen samma problem.
 
Jag gillar egentligen inte att presentera listigheter, lustigheter eller nyanser, vill helst att det ska upplevas och upptäckas. Vilket kan göra text torr, direkt och lite som listor (fast i formen av stycken).

Vet i te om det skulle vara bättre att skriva ut alla tankar och kopplingar man gör?
 
Jag gillar egentligen inte att presentera listigheter, lustigheter eller nyanser, vill helst att det ska upplevas och upptäckas. Vilket kan göra text torr, direkt och lite som listor (fast i formen av stycken).

Vet i te om det skulle vara bättre att skriva ut alla tankar och kopplingar man gör?
Är det någon motsättning? För egen del handlar det mest om att tvinga sig själv att formulera rimliga svar på frågor som konstruktionen ställer. Varför vet denna SLPn detta? Varför tog de inte med sig den därifrån?
 
Är det någon motsättning? För egen del handlar det mest om att tvinga sig själv att formulera rimliga svar på frågor som konstruktionen ställer. Varför vet denna SLPn detta? Varför tog de inte med sig den därifrån?
Det måste givetvis inte vara en motsättning, mer att jag vill att det ska finnas något kvar att upptäcka och att inte styra tolkningen för hårt, kan ju vara så att andra gör bättre kopplingar än mig. Skriver jag ut för tydligt [varför] som ett givet svar, finns mindre utrymme för andra läsningar,
 
Jag kan inte renskriva mina äventyr, för dom baseras till 40-60% på rollpersonerna.

Har förvisso klurat en del på att skriva kampanjer som spelledaren sedan måste skapa. Man ger procedurerna och slutmålet och spelledaren får fylla i resten.
 
My own campaign notes are just on index cards. Key points that I need, some NPC names, planned events, that kind of thing.

If I am running the game in a particular style (Game Book Style f.x.) I will take enough notes to fit that. (f.x. in GBS, all travel choices must have different encounters so I will have to make two sets, if we are playing a game that expects an old school dungeon, then I can make an old school dungeon etc).
 
Har förvisso klurat en del på att skriva kampanjer som spelledaren sedan måste skapa. Man ger procedurerna och slutmålet och spelledaren får fylla i resten.
Har också funderat lite på ”sätt att lära ut hur”, om det är genom ramverk och tips om hur man gör äventyr, eller om det är exempel som är bästa sättet. Att få folk att göra, för att lära, känns rätt.
 
Back
Top