Nekromanti Skriva äventyr

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ok, ok, jag ger mig. Vi får fortsätta att inte spela tillsammans T_T
Jag har visserligen gott om tid. Men vill inte lägga den på att vara interaktiv publik, jag vill själv vara kreativ. Såsom mina medspelare i Eksems kampanjer bittert fått erfara med mina koko snowflake karaktärer (och mer av den varan finns det gott om)
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,338
Location
Malmö
krank;n227673 said:
Det beror på vilken sorts äventyr det handlar om... Jag har olika procedurer beroende på "genre" (mysterielösande, mordmysterium, heist, utforskning). Det flesta av mina tekniker finns dokumenterade i mina spel... I korthet kan man väl säga att jag har en hel del tekniker vid det här laget. Kanske skriver jag lite mer detaljerat om dem senare.
Det här med äventyrsgenre (Scenario-genre?) är något jag har för mig kommit upp i Fishtank-diskussioner och jag har några funderingar kring det som jag ska försöka utveckla mer lite senare - just nu tänker jag dock (med ursäkter om jag missat något i tråden):
- Heist och Dungeoncrawl har nästan samma upplägg med lite olika fokus i spel på prepp (klyscha-heists har mer RP-prepp än klyscha-dungeons) och kräver liknande prepp från spelledaren (vilket är mer detaljnivå och kanske det mest intressanta för mig, men utgångspunkter är viktiga). Fokus ligger på platser (grotta/skyskrapa), problem (pussel/datorsäkerhet) och situationer (koboldförhandlingar/säkerhetsstyrkor som anländer).
- Intriger (och Konspirationer) fokuserar på sociala sammanhang. Fisktankar är bra för detta - socialt driven handling är fokus, fraktioner finns med olika agendor som rollpersoner oftast kommer in i som utomstående och stör balansen. Typexempel på handling är Yojimbo.
- Mysterier fokuserar på att pussla ihop diverse ledtrådar till ett sammanhang. Det är den här jag brottas mest med, för egentligen är det ingenting som säger att ledtrådar behöver vara bundna till platser eller personer (jag har petat på båda modeller separat men inte blivt nöjd) - det enda man ska ha i bakhuvudet är att inte spärra ledtrådar bakom slag - det är inte dramatiskt eller spelmässigt intressant om en person hittar en ledtråd eller inte när de letar på en viss plats.
- Utforskning av en värld känns som ett lösare dungeonupplägg - platser finns men där dungeons och heists i teorin är mer restriktiva så är det här mer öppet och kan vara ett kampanjupplägg (vilket konspirationer och intriger också kan vara, givetvis).
- Utforskning av relationer och sammanhang är kanske mer en samberättarspelsgrej (eller oneshotscenarion) men fokuserar på aktörers förhållande mellan varandra. Det faller lite mellan stolarna för det behöver inte vara något som för "världen framåt", om ni förstår vad jag menar. Det kan också vara att koppla samman olika förlopp, där negativa utrymmen utnyttjas (Rickard har nämnt det ett par gånger men jag minns inte namnet just nu). Typexempel (på spel) är Psychodrame.

Det är inte så att något av de här är helt isolerade från de andra. Man kan givetvis bryta mot riktlinjer för äventyrstyp (som att låta finna ledtrådar bero på ett färdighetsslag) i praktiskt äventyrsskapande, men det bör vara undantag (med ett syfte).

För sista delen av den här posten så vill jag tillägga att jag personligen funderar över vad man behöver och inte behöver förbereda - vad som är fruktbart att förbereda och vad man lätt justerar under session. Jag tror en del på följande (för egen del):
- Tidigare händelser (relevanta för scenariots direkta handling) - vilket är tämligen vitalt i ett mysterium
- Viktiga aktörer
- Viktiga platser
- Situationer

Men kan ha missat något.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,338
Location
Malmö
Efter att ha läst igenom tråden så verkar vi lite olika fokus. :
- En åskådning verkar vara mycket berättarfokuserad (och prepp verkar kritisk för att ge spelare meningsfulla val)
- En annan åskådning verkar vara mer sandlådefokuserad med emergenta berättelser
Det hade varit intressant att veta förberedelsetiden för de olika metoderna i runda slängar för att få ett hum om hur mycket tid de tar.

Platser, SLP och nyckelsaker verkar gå igen i samtliga metoder. Det verkar finnas en vattendelare vad gäller slumpmässiga händelser (t ex Wandering Monsters) och, separat, nyckelhändelser (saker spelare måste uppleva för att klara äventyret).

Själv lutar jag åt en obestämd berättelse - jag kan ha ett hum om vart den är på väg men kommer fokusera på fraktioner/aktörer och deras mål. Notera att jag delvis gillar detta för att jag är lat - och jag har betydligt lättare att härleda en aktörs handlingar om jag har deras mål (lämna solsystemet) att falla tillbaka på när deras plan A (lura till sig vital skeppsdel för att reparera deras FTL) fallerar. Jag faller nog mycket åt skolan att inte förbereda handling utan förbereda situationer - men personligen blir jag aningen uttråkad av en genomsnittslig dungeon eller utforskning där saker händer i isolation utan att ha någon effekt på senare händelser.

Vad gäller andras äventyr vill jag ha en överblick av scenariot tidigt, med alla delar kortfattat, aktörer och eventuell karta, därefter startpunkt och resten av äventyret. Lite osäker på hur resten av ett äventyr eller en kampanj bör se ut för att jag ska gilla att spelleda det dock.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tiden ligger i detaljerna. Att skriva en Barrowmaze eller en Horror on the Orient Express tar sin tid, trots att den ena är sandbox och den andra är rälsad. Samtidigt går det på några minuter att slänga ihop en grovskissad dunga el shoggoth-mysterium. Åter igen trots att den ena är sandbox och den andra är rälsad.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,620
Jag har som sagt övergått från att skriva med mer berättelsefokus/räls till att skriva sandlådor/fisktankar. För mig är förberedelsetiden ungefär densamma men innehållet i förberedelserna är annorlunda. Kortfattat kan man väl säga att förberedelserna för sandlåda/fisktank går mycket lättare eftersom jag slipper försöka förutse och förbereda för om spelarna ska göra A eller B. Istället får jag beskriva fler platser och/eller personer helt enkelt eftersom de kan behövas. Beskrivningarna blir också bredare och mer allmänna eftersom jag inte kan veta i vilket sammanhang platsen eller personen kan tänkas dyka upp. Kan tillägga att jag inte upplever det som att jag inte längre får väva in berättelser i äventyren. Istället är det som 2097 var inne på ovan att berättelserna ligger i det förflutna, inte bara som en bakgrund utan också med påverkan på nuet, och att försöka förstå bakgrunden är ofta en del av äventyret.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Max Raven;n227978 said:
Platser, SLP och nyckelsaker verkar gå igen i samtliga metoder. Det verkar finnas en vattendelare vad gäller slumpmässiga händelser (t ex Wandering Monsters) och, separat, nyckelhändelser (saker spelare måste uppleva för att klara äventyret).
Jag tror det framför allt handlar om olika fokus, dvs det är fullt möjligt att spela samma äventyr i grunden på (åtminstone) två helt olika sätt. Utifrån respektive perspektiv så kommer förmodligen vissa bitar att vara mer eller mindre välanpassade för detta.

Tex ett äventyr som har en ganska linjär story, med många nyckelhändelser som måste passeras - och kanske i en viss, bestämd ordning - kommer att upplevas som jobbigt rälsat och besvärligt av den grupp som vill ha en friare berättelse som får växa fram mer beroende på spelarnas handlingar.

Jag tycker 2097 har en klok poäng i att belysa att förhållandet till eventuell bakgrundshistoria. Dvs att det som för storytellers är ett levande narrativ som spelarna upplever, förskjuts till att bli en bakgrund för de som vill ha emergenta berättelser centrerade kring spelarna. Men det behöver inte innebära att det är strukturerat på ett väsentligt annorlunda sätt (som jag ser det iaf), utan kan vara mer en fråga om förhållningssätt.

Med det sagt, det är klart att egenkonstuerade äventyr i högre grad kommer att präglas av de förutsättningar som gäller i den egna spelgruppen - om inte den som skriver det medvetet kopplar bort det. Och det är ju av uppenbara skäl, varför skriva ett äventyr som inte är anpassat efter önskemålen hos dem som ska spela det? Och om det är sas i steg två som äventyret skrivs ned för att bli tillgängligt för andra, är det också sannolikt att det får med sig mycket av denna prägel.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,746
För äventyr jag skriver till mig själv blir det antingen karta (platsbaserat, dungeon eller ej) eller mindmap (fisktank/tv-seriedrama).

Skriva åt andra har jag inte gjort på länge, men om det är platsbaserat känns det ganska klart. Karta + lite bakgrund till äventyret + lite om hur det kan utveckla sig beroende på vad rollpersonerna gör/inte gör (överflödigt om det är ett dungeon-äventyr, för då finns det redan i rumsbeskrivningarna/slumptabellerna).

Fisktank/drama känns helt knutet till rollpersonerna för min del, så jag vet inte riktigt om det går att göra sånt på vettigt sätt om man inte får styra vilka rollpersonerna är. Krille hade någon listig variant på gång för den sortens grej, men jag vet inte om det satts på prov.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,338
Location
Malmö
DeBracy;n228002 said:
Fisktank/drama känns helt knutet till rollpersonerna för min del, så jag vet inte riktigt om det går att göra sånt på vettigt sätt om man inte får styra vilka rollpersonerna är. Krille hade någon listig variant på gång för den sortens grej, men jag vet inte om det satts på prov.
Krilles Järn har en skapa-stam-där-RP-är-med. Jag har inte testat det i praktiken, dock.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,746
Max Raven;n228020 said:
Krilles Järn har en skapa-stam-där-RP-är-med. Jag har inte testat det i praktiken, dock.
Det har jag. Det är fisktanksskapande tillsammans med spelarna. Ganska likt setup till många indie-grejer. I sig inte något exempel på att skriva drama/fisktank åt andra, men eventuellt en grund för att kunna skriva sånt åt andra då den har vissa fasta positioner/koncept som man kan räkna med är med (alternativt etablera i äventyret). Det är det sista här som jag är fundersam på om det testats än.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,021
Location
Umeå
Max Raven;n227660 said:
Hur skriver ni äventyr som ni tänker spelleda själva?
Jag skriver listor med ord och meningar för sånt som jag kan ta till när inspirationen tryter. Saker som jag tänker att spelet kan berätta.
Punkterna ska vara oberorende av varandra och korta, så att det är lätta att använda och snabba att läsa och få överblick över.
Det kan vara punkter med coola saker i rollpersonernas bakgrund.
Punkter med förmågor och färdigheter som rollpersonerna skulle kunna glänsa med.
Punkter med coola saker i spelvärlden som skulle kunna dyka upp eller inträffa.
Punkter med intressanta koncept för SLPs.
Punkter med lösa ändar från tidigare spelmöten.
Punkter med saker som rollpersonerna påstår att de vill uppnå.
Punkter med saker som rollpersonerna påstår att de vill förhindra.

Sedan försöker jag hänga på spelarna när de låter rollpersonerna dra iväg. Använda så mycket etablerat som finns först och främst, i andra hand gå på vad som känns bäst för stunden och i tredje hand använda punkterna.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,620
Zire;n229155 said:
Jag skriver listor med ord och meningar för sånt som jag kan ta till när inspirationen tryter.
Jag brukar också använda mig av punkter med potentiella saker att stoppa in i äventyret. Jag tänker ibland på det som slumphändelser utan slump inblandad och ibland som en buffé från vilken jag kan servera något om spelarna ser hungriga ut.
 
Top