Skriv 49%

Såg just en barnboksförfattare argumentera för att denne skriver (med ambitionen att denne skriver) 49% av upplevelsen av boken. Resten är läsaren/uppläsaren. Har man högre ambitioner av kontroll, skriver man en instruktionsmanual.

Borde man skriva äventyr med samma inställning?
Detta tänker jag är helt oundvikligt. Man skriver ju en text utan huvudpersoner, drivet och intrigen är det sen spelarna som står för. Det man bidrar med som äventyrsförfattare är potentialen till en upplevelse.

Och äventyrstext som inte lyckas med detta brukar i bästa fall beskrivas som en räls och i värsta fall som en hobbyroman.
 
Absolut! Jättebra tycker jag. Det är föredömligt med äventyr som inte beskriver exakt vad rollpersonerna ska göra och hur. Som beskriver en massa intressanta konflikter och problem, men inte nödvändigtvis en ger en lösning.
 
Detta tänker jag är helt oundvikligt.

Tänker mest på ambitionen/medvetenhet om, än att det är lätt att undvika.

Samtidigt känns det som att det kan finnas en ambition och förhoppning om vissa givna scener, vissa givna förlopp, vissa givna resultat, så det blir snitsad bana eller räls (manual). Lite som du just skrev.
 
Tänker mest på ambitionen/medvetenhet om, än att det är lätt att undvika.

Samtidigt känns det som att det kan finnas en ambition och förhoppning om vissa givna scener, vissa givna förlopp, vissa givna resultat, så det blir snitsad bana eller räls (manual). Lite som du just skrev.
Så är det ju, det brukar vara rätt tydligt när författaren har en väldigt tydlig vilja hur det ska gå. Och för tydlighetens skull tycker inte jag nödvändigtvis att det är kategoriskt dåligt - det handlar mer om hur det implementeras.
 
Äventyr borde skrivas med en skarpare ingång tycker jag: du skriver 10% av upplevelsen, resten är spelgruppen och spelet.

Precis vad jag tänkte säga. 10%, kanske max 15-20%. SLPs, backstory, plats, men slopa sen allt "vad som händer sen" trams och låt det komma från spelandet. Jag har efter funderingar blivit mer och mer negativt inställd till tidslinjer ala "om ingen blandar sig i så kommer det här hända" och skulle alla dagar föredra att det lämnar till de som ansvarar för de elementen i spel. Sätter jag mig som klassisk SL och läser om ett gäng SLPs, grupperingar, en bakgrund på en plats, så kan jag ju börja forma idéer om hur SLPs agerar, idealiskt finns ett resolutionssystem jag kan luta mig mot för att i bakgrunden se om maffian lyckas ta över ett visst område och muta snuten och politikerna tex.. detta istället för "vecka 2 kommer maffian ha tagit kontroll över de styrande politikerna inom kommunen..."

Över huvud taget, våga släppa taget och lita på att det kommer formas en story av bara spelandet och inte trycka in storylines och "vad som kommer hända" och lämna över sådant till spelandet!
 
Om det finns tidslinjer föredrar jag om de är i stil med. På torsdagen kommer det regna eller, det tar tre dagar för dem att resa mellan Vallåker och Stengärde om inget annat händer längs vägen … och sånt. Kan även acceptera ”Garem Valt planerar att resa till Bollhög för att berätta om …”
 
Precis vad jag tänkte säga. 10%, kanske max 15-20%. SLPs, backstory, plats, men slopa sen allt "vad som händer sen" trams och låt det komma från spelandet. Jag har efter funderingar blivit mer och mer negativt inställd till tidslinjer ala "om ingen blandar sig i så kommer det här hända" och skulle alla dagar föredra att det lämnar till de som ansvarar för de elementen i spel. Sätter jag mig som klassisk SL och läser om ett gäng SLPs, grupperingar, en bakgrund på en plats, så kan jag ju börja forma idéer om hur SLPs agerar, idealiskt finns ett resolutionssystem jag kan luta mig mot för att i bakgrunden se om maffian lyckas ta över ett visst område och muta snuten och politikerna tex.. detta istället för "vecka 2 kommer maffian ha tagit kontroll över de styrande politikerna inom kommunen..."

Över huvud taget, våga släppa taget och lita på att det kommer formas en story av bara spelandet och inte trycka in storylines och "vad som kommer hända" och lämna över sådant till spelandet!
Jag tänker, utan att lägga någon värdering i det eftersom jag själv aldrig spelar sådana, att detta omöjliggör en förskriven kampanj (flera på varandra följande äventyr)?
 
Jag tänker, utan att lägga någon värdering i det eftersom jag själv aldrig spelar sådana, att detta omöjliggör en förskriven kampanj (flera på varandra följande äventyr)?
Absolut, åtminstone som dom är skrivna i dagens läge. Man hade kunnat ge ut en serie äventyrsplatser som är såpass lösa att dom går att bygga samman, om man bortser från nästa problem: i dagens läge så finns erfarenhetssystem som äventyr måste anpassa sig till.
 
Jag blir alltid jätteglad när spelarna hittar på saker som scenariokonstruktören inte har förutsett. Det är viktigt för mig att ett rollspelsäventyr inte är som Häxmästaren i Röda Berget. Möjligheten att göra saker som inte finns i boken är viktig.
 
Jag tänker, utan att lägga någon värdering i det eftersom jag själv aldrig spelar sådana, att detta omöjliggör en förskriven kampanj (flera på varandra följande äventyr)?

Inte alls. Det räcker med de 18%. Ett par hållpunkter där saker kommer att avgöras och gå i någon riktning. Man kan ju dessutom introducera nya premisser och impulser i varje äventyr.

Man kan ha vägval och tänkta konsekvenser utan att ha en färdig tidslinje.

Sen håller jag väl heller inte riktigt med @Christoffer . Jag tycker att det är praktiskt att ha en lista över vad olika aktörer gör även i ett öppet upplägg. Det ger känslan av att världen inte är statisk utan att det finns andra aktörer med egna agendor. Men det är förstås bara ett förslag, inte ett recept. Hence 18%
 
Last edited:
Inte alls. Det räcker med de 18%. Ett par hållpunkter där saker kommer att avgöras och gå i någon riktning.
Men om man har hållpunkter där saker kommer att avgöras så måste man ju skriva in framtida händelser? Och sådana då som inte ska påverkas av vad rollpersonerna gör?
 
Jag blir alltid jätteglad när spelarna hittar på saker som scenariokonstruktören inte har förutsett. Det är viktigt för mig att ett rollspelsäventyr inte är som Häxmästaren i Röda Berget. Möjligheten att göra saker som inte finns i boken är viktig.
Och här tänker jag att ett bra äventyr har tagit höjd för det oväntade, i den mån det går. Jag har själv inget emot äventyr som följer ett spår, men när en spelares nycker omöjliggör hela fortsättningen så har författaren misslyckats.
 
Men om man har hållpunkter där saker kommer att avgöras så måste man ju skriva in framtida händelser? Och sådana då som inte ska påverkas av vad rollpersonerna gör?

Jag tror du missförstår vad "skriva 18%/49%" betyder - det innebär inte att man inte kan skriva en (grov) berättelse. Det innebär bara att man lämnar tillräckligt utrymme att tolka (49%) eller forma (18%) berättelsen.

Om jag skriver "Den svarte riddaren kommer att försöka belägra alverkungens borg när spelarna öppnat det sista inseglet", men rollpersonerna redan besegrat den svarte riddaren, eller lyckats charma hen med en riktigt god äppelpaj, eller redan atombombat alverkungens borg så händer något annat. Det är liksom inget problem.

Ett plotskelett är ett skelett, inte en tvångströja.
 
Jag tänker, utan att lägga någon värdering i det eftersom jag själv aldrig spelar sådana, att detta omöjliggör en förskriven kampanj (flera på varandra följande äventyr)?

Beror ju på vad det är vi menar med färdigskrivna kampanjer. Men om det är det du skriver, en serie äventyr som tillsammans bildar en helhet. Helt klart. Men däremot kan man ju se på det som att det man skapar och preppar är något större och att den bakgrunden som förbereds är lite djupare och lite mer utspridd så vi kommer behöva spela genom mer än något ensklilt litet för att det större konflikterna ska komma till någon upplösning eller hamna i ett viloläge igen... men det. blir ju bara att göra ett "större äventyr" egentligen, inte länka ihop flera mindre. För ja, jag tror inte det går att förbereda flera mindre sådana och det ska bli en story där vi kan känna att vi spelar "huvudrollen" och getts agens att faktiskt påverka och handla fritt (inom ramen för regler, karaktär etc). För mig är den typen av äventyr och den typen av kampanjer lite som att köpa en dålig roman, dålig inte för att författaren prompt är dålig utan för att man som får föreställa sig romanen ett steg bort. Jag läser äventyret eller kampanjen och måste föreställa mgi den spelad. Det är ju ingen mening att spela den för det finns inga val att göra för vi har en färdig plotline redan. Minns när jag läste Tarotikum till Kult, jäklar vad jag gillade den som roman, men den är ju rakt av motsatsen till allt jag gillade med rollspel. Ska man tänka sig att vi har en serie äventyr som bildar något större så måste de ju någonstans börja ta avstamp i vad som skett i tidigare äventyr, därför är ju ett upplägg som det Dogs har betydligt bättre lämpat för en längre kampanj, vi har en grund för hur man själv skapar förberedelser och sen kan vi genom egna omdömen, religilösa, estetiska och moraliska val, välja att plocka in vad som skett i tidigare byar spelarna besökt till olika grad, kanske rent av att spelarna säger "efter Yellow river vill vi åka till bara till Sue's creek för att se om det blivit ordning där nu efter vi tillsatte en ny ledare för samhället..." osv.
 
Det intressanta här är ju också att själva äventyrsramen är styrande. RP ställs inför en situation/konflikt de vill/kan/behöver lösa. Är det problematiskt?

Om man då tänker sig en kampanj med flera äventyr, då är nog för mig det som definierar att det är separata äventyr och inte bara sanboxande i öppen kampanj (vilket också är kul), just att de sätter upp en ny premiss. Så de nya premisserna är stolparna i en kampanj.

Och visst, det kan man se som styrt. Speciellt om man är van att spela helt öppet och friform utan äventyr eller kampanj. Men det är en helt annan diskussion. Spela man så är ju procentsatsen helt enkelt 0% ;)
 
Sen håller jag väl heller inte riktigt med @Christoffer . Jag tycker att det är praktiskt att ha en lista över vad olika aktörer gör även i ett öppet upplägg. Det ger känslan av att världen inte är statisk utan att det finns andra aktörer med egna agendor. Men det är förstås bara ett förslag, inte ett recept. Hence 18%

Märk väl att vad jag säger är att jag starkt föredrar att du i din beskrivning av maffian, maffiabossen osv skriver in deras mål i situationen vi har. Sen kan jag själv bryta ner det och välja hur jag tolkar dem och hur de vill agera som den som ansvarar dem i spel. På så vi kommer jag närmare dem och agerar med dem direkt, istället för att de agerar enligt ett manus... det blir också på en gång "vårt eget" efter du kanske tänker det vore rimligt om maffiabossen försöker skydda sin relation med journalisten som nu skrivit den här debattartikeln, mendans jag tolkar honom som att han kommer bli galen och kräva lydnad eller död av journalisten... Att vi inte har en "maffiabossen kommer vecka 2 försöka göra detta" öppnar upp för att vi kommer närmare och kan agera med SLPs, de blir våra rollpersoner, mer än att vi ska ha någon slags lös plot att följa.
 
Back
Top