Nekromanti Skräckkampen: KULT vs Vampire

Ioltabaoth

Veteran
Joined
9 Jun 2004
Messages
15
Location
København
Gnosticisme kort fortalt

Hej troberg.

Det, som Selethil skrev til dig og lænkerne, opsummerer meget godt, hvad gnosticisme går ud, men som religionsforsker giver jeg dig gerne en mere personlig opsummering:

Gnosticisme (kommer af græsk gnosis , erkendelse, viden) kan groft inddeles i to hovedretninger: den kristne gnosis og den hedenske (pagane). Langt det meste gnosticisme vi kender til er kristent inspireret. Jeg siger inspireret, fordi gnosticisme blev erklæret en kættersk retning af den romersk-katolske kirket. Uden at være kristen, vil jeg sige, at det er med rette, da "kristen" gnosticisme ikke er særlig kristen, udover, at den indeholder tanken om en transcendent Gud og har Jesus Kristus, omend i en meget forandret form. Kristen gnosticisme er igen delt op i en del forskellige retninger, der hver har deres fortolkning af universet og af Bibelen. Det, de har tilfælles, er hvad man kan kalde kernen i gnostisk tænkning:

Gud er fuldkommen transcendent, og har intet at gøre med vores verden. Han har heller ikke engang skabt mennesket. I nogle retninger ønsker Gud at frelse mennesket for derved at frelse sig selv, fordi en del af den guddommelige kraft er låst inde i menneskene. Ved at opnå enhed med menneskene får Gud den gnist af guddommelighed tilbage. I andre retninger frelser Gud menneskene, som han intet har at gøre med af ren og skær medlidenhed.

Engang i en ufatbar urtid er Gud helt alene. Han tænker så en tanke, og den tanke tager form og bliver første æon. Æon er egentlig en tidsbetegnelse, men i gnosticisme betyder det også de emanationer , som udgår fra Gud. Disse æoner får også emanationer blandt disse Kristus, og sådan fortsætter en årsagskæde hele vejen ned til os. Det, der så går galt, det der er Syndefaldet i kristen gnostisk tanke, er at æonet Pisthes-Sophia (Tro-Visdom) frembringer en vederstyggelighed, fordi hun (den?) vil skabe noget uden et partner-æon, ganske som Gud kan gøre det. Det kan ikke lade sig gøre, så derfor frembringer hun en ting, der ikke skulle have været: Demiurgen, Ioltabaoth, Samael, Dybet, etc. Han hedder noget forskelligt i hver tradition, alt efter region og sprog. Demiurgen vågner op, og er blind (Samael betyder den blinde gud på hebraisk) overfor den verden af ren ånd, som han befinder sig i. Alle æonerne og Gud er som sagt fuldtud transcendente: de kan ikke ses, ikke føles, ikke høres, ikke smages, ikke lugtes og fremfor alt kan de ikke forstås af et dødeligt menneske. Da den stakkels Demiurge nu er helt alene (tror han), mener han, at det er ham, der er Gud, og går derfor i gang med at skabe en verden af stof, af masse, det diamentralt modsatte af den rene åndelighed, der var før. Han skaber i den proces også liv, heriblandt os, ved hjælp af den guddommelige pneuma, som han har stjålet fra Pisthes-Sophia.

Demiurgen er lidt af en tyran, og derfor går han også i gang med at bosse rundt med os. Han bliver kendt som JHVH ('Jahve', den hebraiske Gud), "den, som er". Menneskene er ligesom Demiurgen blinde og uvidende om, at der er mere end denne stoflige verden, men menneskene har potentialet pga. det guddommelige pneuma (betyder egt. bare luft) til at gennemskue Demiurgens gøglerværk, og derved opnå enhed med den rigtige Gud gennem kundskab og erkendelse (gnosis). Gud sender bl.a. Kristus til at vække menneskene, og Gud og alle emanationerne erklærer overfor Demiurgen, at han er blind ("Du er Samael", altså den blinde gud). Demiurgen kan godt lide at have et mini-kosmos (altså vores kosmos) at styre, så derfor gør han alt for, at vi ikke skal opnå gnosis, og derved undslippe. Han sætter nogle fangevogtere (arkonter) til at vogte over menneskene og til at holde dem blinde. Syv arkonter vogter i visse traditioner over firmamentets syv sfærer. For at undslippe denne beskidte verden, skal man passere disse syv vogtere. Det lykkedes Maria Magdalena i Maria-evangeliet at passere alle syv, men Jesu disciple tror hende ikke, da hun vender tilbage til Jorden.

For at opsummere: Kristen gnosticisme går ud på, at vi er fanget i denne stoflige verden af en pervers (ikke forstået seksuelt, men derimod som forkert, bagvendt) skaber, som ikke er den rigtige Gud. Kun gennem kendskab til den rigtige Gud (gnosis), kan man opnå frelse.

Den ikke-kristne gnosis er stort set det samme, bortset fra de typisk jødisk-kristne aktører. Her er der mange flere forskellige retninger, men de kan koges ned til, hvad man kan læse ud af Hermes Trismegistos (den tre-gange mægtige Hermes, et græsk navn for den ægyptiske Thoth) og Simon Mageren. Kort fortalt er mennesket her fanget i en labyrint (vores verden), som man kun kan undslippe gennem at akkumulere mere og mere mystisk viden. Det er ikke viden i traditionel forstand. Man skal ikke blive klogere og klogere. Man skal derimod lære sig ting, der strider imod al logik, (f.eks. "Han både er og er ikke", "det har ingen begyndelse og ingen ende", "Hvor er midten af det uendelige" indtil intellektet giver op, og man åbner sig for den mystiske oplevelse, hvori man bliver et med verdensaltet. Sammenlign dette med andre mystikere som Lao-Tze, Eckehart, Rumi, etc. Simon Mageren adskiller måske lidt fra de fleste gnostiske traditioner, da han (hvis han da nogensinde har eksisteret) opfordrer til skørlevned, umoralskhed, etc. Men hans skrifter er unægteligt gnostiske, idet de beskriver et univers, hvori mennesket er fanget og blindt. Kun gennem mystiske sammensmeltninger med Verdensaltet kan man opnå gnosis, og derved lyksalighed (Simon benytter ikke ordet frelse i den kristne forstand). At han opfordrer til tøjleløs opførsel og moral er grundet argumentet, hvis menneskekroppen alligevel kun er et kødeligt hylster uden betydning, kan man vel bruge den til hvad man vil. Andre gnostiske retninger argumenterer for, at kødelige lyster holder en fanget i ens kødelige fængsel. Kun ved at fornægte disse lyster kan man gøre sig fri.

Puha, det blev en lang omgang, og jeg har kun kradset overfladen. Hvis du er interesseret i at vide mere, kan jeg godt anbefale nogle bøger om emnet.

P.S.: Omkring det med at være agnostiker, har det intet med gnosticisme at gøre. Agnostiker betyder bare at være uvidende, i dette tilfælde om gudernes eksistens, det vil sige ikke ateist, men heller ikke troende. Det benyttes ikke i sammenhæng med gnosticisme.
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Re: Fåkk jå, ässhål!

En av de största ikonerna för den moderna skräckgenren tror jag är Sarah Connor i den första terminatorfilmen.
Första terminatorfilmen, skräck? Nehedu gosse, mig lurar du inte.

Skräckaction fungerar, och det kan faktiskt bli skitaläbbigt.
Japps, helt klart. Det kan emellanåt bli riktigt, riktigt bra. Men oftast så suger det, och man blir väldigt fort trött på det. Men, som sagt, många (inklusive mig själv) har gått den vägen in till skräckgenren - bara det värt något, om inte annat.

Ska man få ut något av CoC så behöver man tilläggsböcker, och då pratar jag först och främst om själva skräckliteraturen i sig. Det blir rätt mycket extraläsning, det.

CoC är alltså ett väldigt svårt spel att börja spela för en nybörjare som inte är van vid HP's böcker.
Du talar om att granska en bok genom dess regelbok, men då kan man ju undra om du läst något annat i regelboken än just reglerna? Själv tycker jag att man får ut det mesta genom en regelbok genom dess världsbeskrivning (ok, men kanske inte helt lysande i CoC) och dess introduktionsäventyr (väldigt bra i CoC, med hela fyra stycken). Det sistnämnda glöms ofta bort både av spelare och konstruktörer numera, men när man var yngre (och nu talar vi ju om nybörjare här i den här tråden, right?) så utgick man väldigt mycket från dem när man försökte sig på ett nytt spel.

Exempelvis så betydde introduktionsäventyret i andra utgåvan av Kult mycket för hur jag började att förändra min spelledarstil och hur jag gjorde/genomförde äventyr på den tiden det begav sig. Sedan ska jag också tillägga att min spelgrupp under ungefär samma tidsperiod (vi var väll femton då kanske) ganska kapitalt misslyckades med att spela Vampire på ett vettigt sätt, medan Call of Cthulhu stormade in hos oss och visade en helt ny värld, där man för en gångs skull skulle lira något annat än bepansrade muskelmän (något som visserligen påbörjats genom Kult, men nu bekräftades). Nu var det kloka akademiker eller brittiska aristokrafter som gällde! Och när vi började spela så var det bara vår spelledare som hade läst något av Lovecraft, men i samband med att vi började spela CoC mycket så läste de flesta en del (man blev ju peppad).

Det som över huvud taget gjorde att vi köpte spelet från början, var att vi hade hört att det var bra, samt att vi ville spela ett spel som utspelade sig i det viktorianska england (och det var först vår SL läst spelet som vi kom till insikt att spelets huvud-era var 20-talet, men det ignorerade vi glatt). Kort sagt kan sägas att CoC är ett välgjort spel, med lysande supplement, som verkar gå hem hos de flesta. Inte bara hos dweebarna.

och andra liknande dweeb-spel, såsom Khelataar
Seriöst? Khelataar? Det gamla härket? Att någon verkligen skulle gilla det spelet har gått mig helt förbi. Undrar om man kan sälja sitt gamla exemplar då. :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fåkk jå, ässhål!

Första terminatorfilmen, skräck?
Se om den nu, jag lovar att du kommer bli överraskad över hur lite action det egentligen är i den filmen. Jag blev det iaf, jag kom ihåg den som en lite mer avskalad actionfilm än tvåan, men jeesus, den är mycket mörkare och otäckare än vad jag minns. Det finns inga balla kommentarer (förutom I'll be back), inga coola strider och inga sensationella poser. Däremot genomsyras nästan hela filmen av uppgivenhet. Ingenting biter på Arnold. Han kommer aldrig att ge upp. Det går inte att resonera med honom.

Det är visserligen inte många Suspense-scener i Terminator, men de finns där, och de etableras ofta riktigt skickligt.

Så, rent dramaturgiskt vill jag absolut kalla den första Temrinator-filmen för en skräckfilm. Om man däremot menar att "skräckfilmer" behöver övernaturliga monster så kan jag acceptera att man resonerar annorlunda.

Själv tycker jag att man får ut det mesta genom en regelbok genom dess världsbeskrivning (ok, men kanske inte helt lysande i CoC) och dess introduktionsäventyr (väldigt bra i CoC, med hela fyra stycken).
Värdsbeskrivningen i CoC ger en väldigt konstig bakgrund som är svår att använda som äventyrsskribent. Den fungerar väl rätt bra för att visa hur obetydlig mänskligheten är i jordens historia, men detta motsägs flera gånger i andra delar av CoC vilket är synd eftersom man då inte riktigt får en helgjuten bild av hur meningslös vår egen civilisation egentligen är i det långa loppet. Sedan är monsterbeskrivningarna rena skämtet. Det är synd att man inte får något särskilt bra grepp om hur det egentligen är man föreslås skrämmas med de flygande polyperna, till exempel. De är väldigt konstiga varelser och varken monsterbeskrivningen eller bakgrunden ger mig någon egentlig hjälp för hur jag ska presentera dem eller låta dem utgöra en utmaning åt spelarna att överkomma. Därför blir de svåra att använda.

Introduktionsäventyr är däremot bra. Fast något jag verkligen gillar är den guide till hur man skriver äventyr som finns i d20-versionen av CoC. Den känns inte alls framjäktad, utan går väldigt lugnt och metodiskt igenom några av de viktigaste grunderna. Jag tycker det är synd att inte jag fick läsa något sådant när jag var ung. Det hade nog hjälpt mig en hel del.
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Re: Fåkk jå, ässhål!

Se om den nu, jag lovar att du kommer bli överraskad över hur lite action det egentligen är i den filmen
Såg faktiskt om den när den gick på TV nu senast. Eller, ja, andra hälften iaf. Tycker inte den platsar in under skräck utan snarare att den är en Thriller (eller Suspense, spänning, passar bättre). Tycker inte den försöker vara rent otäck utan snarare spännande (kanske till och med oroande, men inte otäck).

Och nej, jag tycker inte att skräckfilmer de facto behöver innehålla övernaturliga monster, men de får gärna försöka vara otäcka .

Det är synd att man inte får något särskilt bra grepp om hur det egentligen är man föreslås skrämmas med de flygande polyperna, till exempel. De är väldigt konstiga varelser och varken monsterbeskrivningen eller bakgrunden ger mig någon egentlig hjälp för hur jag ska presentera dem eller låta dem utgöra en utmaning åt spelarna att överkomma. Därför blir de svåra att använda.
Jo, vissa av varelserna i grundreglerna (eller i monsterboken där, har glömt vad den heter) är tämligen omöjliga att försöka skrämmas med, men på det stora hela har jag inget problem med varelserna eller dess beskrivning. Om man tittar på andra spel så har till exempel Kult (mitt favvospel sen länge) en hel del kassa varelser, och beskrivningar som inte alltid gör det lätt för en som SL. Särskilt i andra utgåvan, där vissa varelser var en oförståeligt tre meningar beskrivning ("ut ur gången kom de... käkar av stål... ben förvridna... deras ögon glödde i mörkret", typ) och stats. Så det är inte bara CoC.

Introduktionsäventyr är däremot bra. Fast något jag verkligen gillar är den guide till hur man skriver äventyr som finns i d20-versionen av CoC. Den känns inte alls framjäktad, utan går väldigt lugnt och metodiskt igenom några av de viktigaste grunderna. Jag tycker det är synd att inte jag fick läsa något sådant när jag var ung. Det hade nog hjälpt mig en hel del.
Har inte läst den, har bara bläddrat igenom boken. Har hört att vissa delar ska vara riktigt bra, men när man tittar runt bland monstren och ser att de satt ut alignment på the Great Old Ones, då blir man bara trött.

Har inga direkta planer på att köpa boken för tillfället, min plånbok säger ifrån ("nej, jag betalar inte för ett spel du redan har.... nej... nej, Nej, NEJ!... okej då, köp bokjäveln, men då får du ingen mat sen").
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fåkk jå, ässhål!

Tycker inte den platsar in under skräck utan snarare att den är en Thriller (eller Suspense, spänning, passar bättre).
Aha, sådana som Michael Jackson sjunger om.

He he, du verkar tillhöra videobutiksfolket, precis som Ghoulz (han har redan levererat samma argument i tidigare diskussioner med mig). Jag som är av en äldre skola har svårt att tänka så, eftersom själva ytligheterna var rätt ointressanta på den tiden där min syn på skräck utkristalliserade sig. Hitchcock-filmer anses vara "horror" enligt den synen. En "thriller" kan precis lika gärna handla om agentkonspirationer eller den typen av zombiefilmer som Michael Jackson sjunger om.

Tycker inte den försöker vara rent otäck utan snarare spännande (kanske till och med oroande, men inte otäck).
Jag tycker inte "Jag vet vad du gjorde förra sommaren" är särksilt otäck, men jag tvekar inte att kalla den en skräckfilm. Det du pratar om tycker jag är skräckfilmens kvalitet snarare än genreindelning. Jag tycker det blir svårt att genreindela enligt ditt synsätt, eftersom C/O Segemyhr plötsligt då blir en "dramaserie" eftersom den inte är tillräckligt rolig för att vara en "komedi".

Nä, jag föredrar då att kalla den för en komediserie, även om jag personligen tycker den är tråkig.

Om man tittar på andra spel så har till exempel Kult (mitt favvospel sen länge) en hel del kassa varelser, och beskrivningar som inte alltid gör det lätt för en som SL. Särskilt i andra utgåvan, där vissa varelser var en oförståeligt tre meningar beskrivning ("ut ur gången kom de... käkar av stål... ben förvridna... deras ögon glödde i mörkret", typ) och stats.
Det där har vi också diskuterat tidigare, det var vad den första Rising vs. Krille-diskussionen handlade om. Jag personligen diggar Kults attityd till beskrivningar i många fall. De tar upp det viktiga och litar på att spelarnas fantasi alltid kommer att kunna måla upp otäckare varelser i deras fantasi än vad någon kan beskriva i ord. De lyckas långt ifrån alltid, men bara man vet vad Beskyllaren är för en snubbe så vet man hur man kan använda honom i äventyr, eftersom man har en bild av vad hans mål är och hur han agerar. Beskrivningen av nefariterna säger inte så mycket om deras utseende, utan man får helt enkelt använda sin fantasi och försöka utnyttja de delar som man själv gillar. Till skillnad från exempelvis Elder Things så är inte nefariterna biologiska varelser och kan därför se ut mer eller mindre precis som spelledaren önskar. Spelarna kan aldrig veta om de mött en nefarit eller desparit bara efter att ha hört en beskrivning över varelsens utseende.

Fördelen med Kult framför CoC är just att man inte försökt beskriva monsterna som om det vore ett inslag i "ett med naturen". Löjligast i CoC är förmodligen när det står att man ska slå fram hur många spells varje Gug kan ha. Som om en spelledare plötsligt skulle få för sig att stoppa in en Gug i ett äventyr genom en random encounter bara för att jazza upp stämningen något. Då föredrar jag helt klart Kults sätt att se på sina monster som storybärande ingredienser där varelser har krafter som går långt utöver vad man ens försöker reglera med några spelmekansimer.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Objektivt tyckande!

jag tycker att Vampire är ett bättre spel på det stora hela, men hurpass givande skräck man kan få är upp till den individuelle spelledaren, och inget av spelen kommer göra jobbet åt honom.

Jag vill påpeka att jag inte använder begreppet "bättre". Personligen anser jag förstås att Kult är "bättre" för att det passar mina syften "bättre". Men jag hävdar att det rent objektivt finns ett mer dynamiskt, öppet och djupare register i Kult än i Vampire. Tyckande är högst individuellt, konstnärligt bedömande är något annat. Därmed inte sagt att den bedömningen kan huggas i sten.

Sedan stämmer det visserligen att sl alltid är berättelsens språkrör i någon mån. Men valt av spel sätter ju ändå den atmosfär som framställningen rör sig inom. Där hävdar jag bestämt att atmosfärsskillnaden mellan Kult och Vampire är enorm. Vampire är mer prefabricerad, Kult är öppnare. Om man spelar enligt boken, vilket självklart förutsätts för det här resonemanget.

Att det försöker är ganska omöjligt att säga emot, för på det planet handlar det mer om intentioner från spelmakarnas sida än spelet i sig. Det står dig ju fritt att tycka att det misslyckas i sin roll som "a storytelling game of personal horror", men det gör det knappast till ett faktum.

Visst handlar det mycket om intentioner - jag tror inte att spelmakare kan lyckas med särskilt mer än intentioner (även om Vampire med sin splatbooks-hets lyckats mura igen sin spelvärld mer effektivt än något annat av mig känt rollspel). Allt annat är upp till spelgruppen (viktigt: inte SL själv!). Det som gör Vampires misslyckande till ett konstaterbart faktum (för det ÄR det) är att aspekten "personal horror" helt saknas i ALLA moduler jag läst. Jag skulle gärna tänka om på den punkten, för den typen av rollspel vore kul att lira med Vampire men jag kan inte hitta ledning någonstans kring det i WW:s produktion. Allt som återstår är en simpel tagline. Alla äventyr handlar om thrillerrollspel med huggtänder och superkrafter - korrigera mig gärna här. En annan tendens fanns i gamla Dark Ages, men där kallades spelet "a storytelling game of GOTHIC horror". Den aspekten lyckades i allra högsta grad.

men jag vidhåller att Vampire lyckas bättre på just det personliga planet. IMO, förstås.

Exemplifiera och konkretisera gärna.

Och så slutligen vill jag för alltid slå ett slag gentemot "don efter person", "individuella åsikter" och annat nivellerande tjafs. Det är klart att rollspel (som all kulturkonsumtion) följer smaklinjer. Men smak KAN och BÖR diskuteras i förment objektiva termer, annars försvinner ju för fan själva poängen med en offentlig diskussion kring fenomenet. Även om det i slutändan rör sig om tyckande så är det fan i mig INSATT tyckande vi talar om. Bevisa att ni kan något om det ni diskuterar - ifrågasätt och konfrontera för FAN!
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
Subjektivitet och bogus.

"Men jag hävdar att det rent objektivt finns ett mer dynamiskt, öppet och djupare register i Kult än i Vampire."

Och om jag säger att jag inte håller med? Liksom, det är en objektiv sanning (egentligen inte, men vi kan låtsas för resonemangets skull) att jorden är rund, men hur "givande" något kan vara är högst subjektivt. Så jag gör nog inte skillnad på subjektivt tyckande och "konstnärligt bedömande", utom i det att det senare brukar sakna en hel dos ödmjukhet.

"Vampire är mer prefabricerad, Kult är öppnare. Om man spelar enligt boken, vilket självklart förutsätts för det här resonemanget."

Tja, i själva boken så står det ju faktiskt att man bör ändra på och/eller ignorera det man inte gillar. Så om du nu skall spela enligt boken...

"även om Vampire med sin splatbooks-hets lyckats mura igen sin spelvärld mer effektivt än något annat av mig känt rollspel"

Well, se ovan. Syftet med många böcker är att ge utförlig information om spelvärlden (samt, främst, att tjäna pengar), inte att låsa fast folks fantasi. Om man inte gillar en viss företeelse så skippar man den. End of story. Det känns som något de flesta torde klara av.

"Exemplifiera och konkretisera gärna."

Finns inte så mycket att konkretisera. Det handlar om åsikter. Ett exempel kan du däremot få; Humanity är enligt mig ett bättre koncept än mental balans, och vill man prompt ha med en jungiansk skugga så tycker jag att Vampire gör det på ett bättre och mer intressant sätt.

"Även om det i slutändan rör sig om tyckande så är det fan i mig INSATT tyckande vi talar om. Bevisa att ni kan något om det ni diskuterar - ifrågasätt och konfrontera för FAN!"

Den här typen av elitistisk bullshit tilltalar mig inte, ety den förutsätter att man skulle behöva en massa förkunskap för att spela rollspel. Så är det naturligtvis inte. Det enda man behöver vara insatt i är själva spelet (eller spelen, i de fall när man jämför två [eller fler] olika). För visst, att det är dumt att prata om spel man inte vet något alls om, och om det kan nog de flesta vara överens. Men det är ungefär så långt den där tesen sträcker sig också. Utöver det så blir det bara åsiktsreglerande horseshit kvar.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Re: Barker! Inte Rice!

...och hur mycket av det tycker du har förts in i Kult?

Barker har en kroppslig, sexuell aspekt på skräcken i många av sina verk (kanske mer de tidigare romanerna än de senare iofs, han har blivit mer och mer av en fantasyförfattare och den senaste barnboken var faktiskt inte särskilt mycket roligare än en halvkokt Gaiman). Det tycker jag går igenom i Kult. Dessutom är han en djupt tragisk författare (det finns ingen utväg, och huvudkaraktärerna är på sätt och vis dömda på förhand - jmfr Kirsty i Hellraiser I, II och Hellseeker - även om den sistnämnda borde förintas och försvinna i evighetens mörker). Katolsk dogma och klassiska författare som Dante (och Swedenborg, som liksom den gode Aliegheri föreställde sig att syndarna åtrådde Helvetet) har tydligen påverkat Barker enormt. Hans homosexualitet och uppenbarliga fascination för s/m-scenen i kombination med sin tragiska syn på begäret tycker jag sätter en bra prägel av hopplöshet och undergång - något som jag tycker smälter samman hans värld med Kult ganska smärtfritt. Men å andra sidan kan det sägas inkludera rätt mycket och knappast gör Kult "barkerskt". Andra figurer som t.ex. Peter Straub dyker genast upp. Men Barker slår mig som en definitivt intressantare författare än Stephen King i det här sammanhanget.

Vad det gäller cenobiternas utseende så tycker jag att det både är bra och dåligt. Det har ju helt och klart påverkat Kults "utseende". Tyvärr, för nefariten med kedjor har ju kommit att solka och tråka ut rätt mycket. Kanske var det intressant när man var 16, men nu känns det inte så nytt. Om nefariter dyker upp spelar jag mer på det klassiskt demoniska hos dem - som ju faktiskt egentligen är mer framträdande än cenobitdragen (om man hänfaller till begäret hos dem cenobiterna fjättrar...).

Vampires relation till Rice är inte särskilt tydligt. Louis samvetskval är väl så långt man kommer egentligen (med humanity och allt det där). Annars tycker jag nog att Rice har skrivits ut ur Vampire ganska ordentligt - det finns liksom egentligen inget utrymme för den typen av utlevelser i spelet som det är skrivet (som en ockult-politisk thriller-pryl). Enligt min erfarenhet översätter man Rice dåligt till Vampire. Vilket kanske är bra, Rice är en ganska statisk och repetetiv författare med ett begränsat register. Som mest känns som om det rör sig i gränslandet mellan tantsnusk och homoerotik. Homoerotik på ett trist, heteronormativt tantsnuskigt vis alltså. Inte farligt kittlande som hos Barker.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Re: Subjektivitet och bogus.

Så jag gör nog inte skillnad på subjektivt tyckande och "konstnärligt bedömande", utom i det att det senare brukar sakna en hel dos ödmjukhet.

Där har du säkert en poäng, men varför skulle ödmjukhet vara ett självändamål? Jag uppfattar poängen, meningen, den heta diskussionen som viktigare. Å andra sidan tycker jag nog att subjektivt tyckande är en återvändsgränd: jag tycker si, du tycker så. Varför ska vi då ens öppna käften?

Så om du nu skall spela enligt boken...

Ja, så kan man ju resonera. Det där är bara en flyktdörr. Fokusera istället på det estetiska uttryck som boken erbjuder. Dess "ambiens" för att uttrycka sig "elitistisk". Stämning. Genom dess uttryckta ord och produktion.

Syftet med många böcker är att ge utförlig information om spelvärlden (samt, främst, att tjäna pengar), inte att låsa fast folks fantasi. Om man inte gillar en viss företeelse så skippar man den. End of story. Det känns som något de flesta torde klara av.

Problemet är bara att jag hävdar att vampire varit uselt vad det gäller att skapa utrymme och potential för "eget skapande". Varje bok som har släppts har ägnat sig åt att suga in och placera mysterier och myter inom ramen för det egna systemet på ett ganska fantasilöst sätt. En ursprunglig tendens i Vampire var att framhålla vampyrernas frikoppling från den mänskliga hsitorien, medan utvecklingen sedan dess styrts åt att suga in avrenda figur, händelse och ögonblick i den överlastade metaplotten. Det är klart att man kan stryka den i varierande mängd, men vad återstår då av själva "Vampire"?

Finns inte så mycket att konkretisera. Det handlar om åsikter.

Fast åsikterna grundas väl i något? Du antyder ju en ganska intressant tanke om den jungianska skuggan som jag gärna skulle se tänkt till slut. Alltså, VARFÖR är humanity "bättre" (för vilka syften?)?

Jag menar, f.ö. att jag inte alls bara uttrycker "åsikter" (eller ja, det är det ju alltid i varierande grad), utan att jag försöker resa en problemställning kring Vampires värld. Och Kults. Undersöka dem som fenomen. Dessutom använder jag inte ordet "bättre", återigen. Valet av rollspel är snarare ett estetiskt uttryck, tycks det mig. Alltså, det sätter begränsningar och ge rmöjlgiheter för vilka historier man kan berätta. Vampires "stängning" (för att åter använda ett provocerande ord) av sin värld har ju helt klart sina fördelar. Det är en tillgänglig, spelbar värld med mycket tydlig estetik och känsla. Det måste gå att försvara dess värld emd bättre ord än "smak" och "åsikt", det är ju bara banala självklarheter.

Den här typen av elitistisk bullshit tilltalar mig inte, ety den förutsätter att man skulle behöva en massa förkunskap för att spela rollspel.

Inte alls. Även om det kanske inte skadar förstås. Konstnärlig produktion (till vilket jag hänvisar rollspel) kan bli rikare av en bredare humanistisk skolning. Det är inget tvång, men det kan tillföra extra atmosfär. Dessutom efterlyser jag inte att folk ska författa doktorsavhandlingar som grund för sina lir. Jag förutsätter att rollspelare är experter på rollspel och att de kan diskutera de förutsättningar de skapar utifrån. Punkt slut. Det rör sig snarare om antielitism - att jag själv har läst alldeles för mycket för att kunna skapa något spontant och intuitivt längre (tyvärr, det är också en mycket god form av rollspelande) betyder inte att jag inte kan uppskatta rollspelandets punkiga grunder. Alla kan spela. Därmed kan alla skapa. Och därför blir samtalet och den heta diskussionen kring detta skapande jävligt viktigt.

Utöver det så blir det bara åsiktsreglerande horseshit kvar.

Personligen anser jag att "allt är subjektivt" är den värsta horseshit som finns. Att smaken är olika kan ju knappast vara slutpunkten för diskussionen, det är ju en sån jävla självklarhet. Det är när vi slutar prata smak och börjar prata fenomen och exempel som vi alls kan ha en diskussion.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
Lots of text.

"(...) varför skulle ödmjukhet vara ett självändamål?"

För att det uppmuntrar till en schysst diskussionston?

"Det där är bara en flyktdörr. Fokusera istället på det estetiska uttryck som boken erbjuder. Dess "ambiens" för att uttrycka sig "elitistisk". Stämning. Genom dess uttryckta ord och produktion."

Till att börja med så ser jag inte vad ordet "ambiens" har för elitistisk innebörd. Ditt ordval har jag inga som helst problem med, och jag tycker inte att det är fel att använda sig av sitt vokabulär. Hursom: poängen är att den flyktdörren också förhindrar en låsning till det som står. Att spelet har en viss inriktning och stil har jag aldrig sagt emot - det är ju givet. Det jag motsätter mig är att man i högre grad skulle vara låst till denna än i något annat. Längre ner skriver du "Det är klart att man kan stryka den i varierande mängd, men vad återstår då av själva "Vampire"?", vilket jag finner hyfsat relevant här också. Jag skrev ju att man kunde ignorera det man inte gillar, och att det inte torde vara något problem. Det som blir kvar av Vampire blir ju alltså det du själv gillar, och mängden på det beror ju på din personliga smak. Upplever du att det är för lite "Vampire" kvar när du skalat bort allt som är dåligt, well, då är kanske Vampire helt enkelt inte spelet för dig? Alla kan ju inte gilla allt.

"Problemet är bara att jag hävdar att vampire varit uselt vad det gäller att skapa utrymme och potential för "eget skapande". Varje bok som har släppts har ägnat sig åt att suga in och placera mysterier och myter inom ramen för det egna systemet på ett ganska fantasilöst sätt."

Hur fantasifullt det är kan väl diskuteras, men de flesta sig characters och deras förehavanden har väl inte varit det allra bästa, nej. Däremot ser jag fortfarande ingen brist på utrymme; många idéer och koncept som framkommit genom Vampire-moduler har varit rent usla i sitt ursprungsutförande, men många av dem har också tjänstgjort till att ge mig inspiration till att göra något i samma linje, fast bra (ur min personliga synvinkel, förstås, vilken är den enda relevanta när jag själv spelar). Jag vill nog snarare påstå att det handlar om hur mycket plats man vill ta sig. Förväntar man sig att kunna spela ett spel exakt som det är skrivet så lär man knappast hitta något som är helt perfa. Möjligen nåt Dogmaspel, där spelmakarna har mindre utrymme att göra bort sig.

"En ursprunglig tendens i Vampire var att framhålla vampyrernas frikoppling från den mänskliga hsitorien, medan utvecklingen sedan dess styrts åt att suga in avrenda figur, händelse och ögonblick i den överlastade metaplotten. Det är klart att man kan stryka den i varierande mängd, men vad återstår då av själva "Vampire"?"

Ja, jag citerar igen, för det här stycket som helhet förtjänar en egen respons. Jag ser nämligen vampyrernas isolering från människorna som högst känslomässig och mental, snarare än fysisk eller social. Och ser man det på det sättet så tycker jag ju inte alls att grundkonceptet frångåtts; wolves among sheep, osv.

"Fast åsikterna grundas väl i något? Du antyder ju en ganska intressant tanke om den jungianska skuggan som jag gärna skulle se tänkt till slut. Alltså, VARFÖR är humanity "bättre" (för vilka syften?)?"

Det skall väl påpekas att när jag skriver att något är bättre, så menar jag allt som oftast att jag personligen föredrar det. Personlig smak, som sagt. Med det sagt så tycker jag inte att mental balans är en värdelös idé, precis lika lite som jag tycker att Humanity är perfekt. Dock tycker jag att själva grundidéen med Humanity är mer intressant, därför att det handlar om en nedgång i kallsinthet, känslomässig perversion, osv. När det gäller mental balans så får jag för starka vibbar av "gott vs ont"; det är "dåligt" att ha låg mental balans, medan det är "bra" att ha hög. Fokuset ligger mer på att stå vid ett vägskäl, som i sig är obetydligt, men från vilket man kan nå en av två extremer. Skuggan figurerar mest som ett slags motpol till den väg man valt. Humanity har i det läget ett mer intressant fokus, då själva utgångspunkten är att en normal människa har ett högt värde i det. Det finns alltså bara en väg att gå (förenklat sett), en skugga att möta, och även om det förefaller paradoxalt så finner jag att det lämnar större möjlighet till självutforskning. Notera att jag inte hävdar att det här är nåt slags objektiv sanning; Humanity är inte bättre eller mer intressant, men jag tycker det.

"Vampires "stängning" (för att åter använda ett provocerande ord) av sin värld har ju helt klart sina fördelar. Det är en tillgänglig, spelbar värld med mycket tydlig estetik och känsla. Det måste gå att försvara dess värld emd bättre ord än "smak" och "åsikt", det är ju bara banala självklarheter."

Well...jag skulle säkert kunna komma på bättre försvar, om jag bara höll med. Men det gör jag ju inte. Liksom, om jag inte tycker att WoD känns stängd och begränsande så kan jag ju inte argumentera för fördelarna med ett sådant tillstånd. Och jag kommer nog aldrig känna mig särskilt låst av en spelvärld heller, såvida inte spelkonstruktörerna bryter sig in i mitt hem och hotar mig med pistol. Med det sagt så tycker jag alltså att mycket information alltid är bra. Det som inte gillas bortses ifrån, och om någon möjlighet utnyttjats på ett dåligt sätt så ändrar jag det. Det här är även sammanknutet till det jag skrev i början av det här inlägget, så det är ingen mening med att jag upprepar mig igen.

"Personligen anser jag att "allt är subjektivt" är den värsta horseshit som finns. Att smaken är olika kan ju knappast vara slutpunkten för diskussionen, det är ju en sån jävla självklarhet."

Det är snarare därför det är slutpunkten. Man kan likväl diskutera, eftersom det ofta är stimulerande och ger upphov till nya idéer. T.ex tvingade du mig ovan (nåja, tvång och tvång) att fundera igenom vad det är jag gillar med Humanity, och trots att jag är trött och ännu halvt nyvaken så kommer den lilla funderingen och formuleringen (hur usel den än må vara) att ge mig nånting. Det tycker jag är viktigare i en diskussion än att överbevisa den andre.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Streck i diskussionen?

T.ex tvingade du mig ovan (nåja, tvång och tvång) att fundera igenom vad det är jag gillar med Humanity, och trots att jag är trött och ännu halvt nyvaken så kommer den lilla funderingen och formuleringen (hur usel den än må vara) att ge mig nånting. Det tycker jag är viktigare i en diskussion än att överbevisa den andre.

Hm. Det var det jag var och är ute efter. Om diskussionen drog åt fel håll innan så tar jag på mig det. Men jag tycker att vi verkar vara överens på slutpunkten, så pga viss stress här så tycker jag vi slutar med det. Med hopp om mer.
 
Top