Nekromanti Skräckfrågor!

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Det här är något alla som läser inlägget borde kunna bidra till (just det, det betyder att just Du ska ta dig tid att plita ner ett svar! /images/icons/wink.gif).
Det jag är ute efter är alltså era frågor om skräckrollspelande. 5 stycken, tack, gärna i "viktighetsordning".

Det är inga kriterier egentligen, utan poängen är egentligen att se vad ni, i nuläget - oberoende av hur erfarna skräckspelare/skräckrollspelledare ni är - har för frågor i huvudet om skräck; från "hur förbättrar man stämningen" till "hur använder man musik" till "vad för inspirationskällor finns det" till "varför blir man rädd" till "är tärningar bra eller dåligt i skräckrollspel".
Och så ska det ju ha någonting med antingen skräck eller skräckrollspelande att göra!
Och så ska det vara någorlunda seriöst; "hur påverkar korvätande spelledare skräckstämningen" gillas inte!

Ange gärna om ni i huvudsak spelleder eller spelar.

Ni får gärna tillägga vad ni tycker är "poängen" med skräckrollspelande - för er, alltså, inte generellt.

[color:red]- §era</font color=red>, gnuggar händerna, smått konspiratoriskt./images/icons/devil.gif

As below, so above and beyond, I imagine
drawn beyond the lines of reason.
Push the envelope. Watch it bend.
- Tool, Lateralus.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Allrajt, jo asked får itt! Här är mina banala frågor:

1. Kunskap kontra okunskap. Är det önskvärt att spelarna känner till spelvärldens skräcktema, så att säga? Alltså, är det bra att spelarna lusläst sin Lovecraft innan de börjar spela CoC, eller skall de vara... osyldiga helt enkelt?

2. Stora vapen. Det kanske bara är mina spelare, men spelarna har en tendens att ta sin tillflykt till stora vapen. Är detta ett problem i sig?

Faan. Kommer inte på mer just nu... återkommer med fler om jag kan tänka...


Storuggla, småpåve
 

Khobo

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
115
Location
Linköping
Skräcksvar!

Bra initiativ, vad det nu blir av det vet jag dock inte, men det får vi väl se. /images/icons/wink.gif

Jag kan väl börja med att säga att jag nästan uteslutande spelleder numera. En del Kult men även mörkare fantasy och sci-fi. Vi använder oss sällan av pre-made worlds, utan gör hellre våra egna.

Till frågorna då... Jag kan säga direkt att jag antagligen kommer ta med sådant som redan diskuterats här på forumet, men jag uppfattade det som att det inte var något brott.


1. Hur gör man bra skräckintriger?
Intriger som inte bara går ut på att gömma sig i ett hus där det springer runt en nedrans massa zombies, utan mer sofistikerat. Ett problem är ofta att spelarna hamnar ensamma ute i ödemarken (eller isolerade på annat sätt) men det skulle vara skönt att som omväxling kunna sätta dem någon annanstans, och ändå hålla skräcken uppe. Men att vara lämnad ensam är väl en bra grund vad gäller skräck antar jag.

2. Vilka knep biter på de flesta spelare, och skrämmer dem rejält?
Sådant som gäller för människor generellt, vad gör oss riktigt rädda? Några tips på vad som träffar personen rakt på, så att det riktigt tar, sånt som människan är programmerad att vara rädd för.

3. Hur håller man uppe stämningen genom äventyret?
Efter att ha blivit hetsjagade av demonen Tompa i fyra timmar brukar spelarna tappa intresset. Hur håller man uppe en bra stämning genom hela äventyret? Nu var tompa ett ganska extremt exempel, men att hålla upp skräckstämningen kan bli svårt i längden. (Kan bero på att spelarna inte klarar av det utan själva vill lätta på stämningen möjligtvis?)

4. Skräckrollspelens tabun
Vad ska man för allt i världen undvika? Vad funkar inte, i skräcksammanhang?

5. Vad utmärker en bra skräckspelledare?
Jag börjar få slut på frågor märker jag, men ändå en ganska intressant fråga. Man behöver ju en idolbild att leva upp till /images/icons/wink.gif


Vad jag vill uppnå när jag spelleder är att spelarna blir rädda, stressade, paranoida. Oroliga för minsta sak som kommer i deras väg. Det skiftar visserligen mellan äventyren, men generellt sätt så vill jag att spelarna när de är klara ska titta en extra gång i garderoben när de ska sova, eller håller sig på säkerhetsavstånd när de går förbi ett mörkt fönster.

Mattias, som varit med om att en SL skrämde upp sig själv så han inte vågade sitta med ryggen mot ett stort svart fönster.
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Skräckdoktorn svarar:

"Här är mina banala frågor:"

- Ingen fråga är för banal!

"Kunskap kontra okunskap. Är det önskvärt att spelarna känner till spelvärldens skräcktema, så att säga? Alltså, är det bra att spelarna lusläst sin Lovecraft innan de börjar spela CoC, eller skall de vara... osyldiga helt enkelt?"

- Dethär är en knivig fråga. Om man spelat i en spelvärld ganska länge är det nästan omöjligt att spelarna inte har lärt sig lite av jargongen. Det är i regel läskigare när spelarna inte vet vad de har att vänta sig och mycket mindre läskigt när spelarna börjar kunna plocka ut regelfakta om det som du som SL beskriver.
Det finns en bra sida också; det är lätt att "kicka igång" ett äventyr, då alla vet vad som är på gång (till viss del). Det är i vissa lägen också lättare (!) för spelare att ta till sig skräckstämningen och "bli skrämda" om de känner till spelvärlden i förväg.

Har man hamnat i ett läge där spelarna inte blir imponerade av den Deep One som lurkar i deras källare, så bör man som SL tillämpa överraskningsmetoden; låt din Deep One bete sig helt "regelvidrigt" eller ge den nya karaktäristika (beskrivning), utan att "motivera" varför om spelarna frågar. Se till att dina monster och hemskheter inte följer ett stereotypt mönster (ni ser en vampyr på gatan), utan ge dina SLP/monster mer liv och säregenhet så att de blir "unika" för spelarna. På så sätt vet spelarna inte riktigt vad de har att förvänta (en blodsugande varulv?) och du kommer ifrån "sterotyp-oskräckigheten".

"Stora vapen. Det kanske bara är mina spelare, men spelarna har en tendens att ta sin tillflykt till stora vapen. Är detta ett problem i sig?"

- Nja. I skräckrollspel är ju mycket av skräcken att det finns hinder, motstånd - ofta i form av monster - som spelarna inte rår på (eller har svårt för att rå på). Skulle läget vara så att spelarna helt enkelt blåser bort "monstren" meddestörstabössorna de hittar är det ju inte så mycket skräck, som action.
Som ofta i skräck, så tror jag att det handlar om en begränsningsfråga; om spelarna nu av någon anledning har tillgång till en stor arsenal - är det säkert att den fungerar? Har de tillräckligt med skott? Har de nån effekt på monstret? Är tillgången säkrad? Kommer rollpersonerna verkligen åt sina vapen? Är det rent utav så att de kan råka illa ut på grund utav dem (lagens långa vänsterben brukar ju inte tycka om sådant)?

Rör det sig istället om ett rent problemlösningsproblem (öhm.. /images/icons/crazy.gif); alltså, att spelarna har lätt för att skjuta på alla hinder som dyker upp, kan andra lösningar vara bättre. I Call of Chthulhu är det ju i regel så att spelarna inte överlever om de inte har en smart lösning på problemet (monstret). Vanligtvis är en smart lösning inte det samma som att lägga beslag på de största bössor de kan hitta.
En begränsningslösning från SL's sida där skulle kunna vara att helt enkelt begränsa tillgången till arsenal och påpeka monstrets motstånd mot fysisk skada för att "tvinga" spelarna till andra lösningar.
En annan är att låta dem ta en speciell typ av rollpersoner, eller begränsa rollspersonsfloran och påstrida att de ska följa sina karaktärer någorlunda. Ett gäng litterära skolgossar har förmodligen inte en arsenal hemma, även om de tränat sportskytte på fritiden.

I övrigt: Bra lösningar? Nån som har en annan uppfattning?

[color:red]- §eraphim</font color=red>, somharenmellanslags tangentsomintevillfungera.
 

Khobo

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
115
Location
Linköping
Kult och vapen

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

1. Kunskap kontra okunskap. Är det önskvärt att spelarna känner till spelvärldens skräcktema, så att säga? Alltså, är det bra att spelarna lusläst sin Lovecraft innan de börjar spela CoC, eller skall de vara... osyldiga helt enkelt?

<hr></blockquote>



Gäller också i Kult, ska spelarna veta om illusionen? Det lär de bli varse om man spelar länge iochförsig, men så är det väl med CoC också antar jag.

En tanke gällande stora vapen bara... Egentligen är det "naturligt" att söka sig till stora vapen (i alla fall sådana som biter nämnvärt på fienden) om man är utsatt. Om det är ett problem eller inte vet jag inte, men om det är det kan man alltid begränsa tillgången på stora vapen. Personligen brukar jag inte låta spelarna få tag på stora vapen hur som helst, om de inte har militär bakgrund eller annat (observera att det skiftar något otroligt beroende på vad man spelar i för värld.) Däremot kan det bli väldigt intressant om man låter spelarna hitta säg, en AK-47. Roligast blir det om övriga är obeväpnade, så att alla vill ha vapnet (det brukar dock spelarna lösa med det otroligt störande frågan "Vem har högst FV?", eller "vem är bäst på att skjuta?") I alla fall, lägg då till att magasinet bara är halvtomt.. Då måste man helt plötsligt spara på skotten... (Måste man väl med ett helt mag. också, men poängen är att klargöra att spelaren inte kan skjuta hur mycket som helst utan att det är en begränsad lyx de håller i handen.)

Mattias
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Skräckdoktorn svarar:

"Jag kan säga direkt att jag antagligen kommer ta med sådant som redan diskuterats här på forumet, men jag uppfattade det som att det inte var något brott."

- Tvärtom. Det är ju klart viktigt att se vilka frågor som dyker upp "igen". Tunga frågor, förresten. Gör ett försök att skriva ett inlägg med svar på dem, vilket verkar lika sannolikt att lyckas som mannen som försökte sammanfatta all kunskap i en bok.

"1. Hur gör man bra skräckintriger?"

- Det var inget litet ämne, hörredu! Nåväl, litegrann ska jag väl kunna skriva...

Skräckens ABC säger oss att;

I, för Isolation är viktigt. Det är lättare att skrämmas om spelarna inte har saker att förlita sig på (gömma sig bakom). Det inkluderar stora mängder vapen, polis som hjälper dem mot faran, folksamlingar att gömma sig i. Viktigt att komma ihåg är att det här är tveeggat, som det mesta andra i skräck. Isolation behöver inte betyda en enslig stuga i skogen. Med lite jobb kan SL få en skyskrapa att bli "isolerad". Det är faktiskt mer skrämmande när spelarna känner att de är en hårsmån från att nå räddningen, än att "vi är ensamma nu"-känslan inträffar sig.

H, för hopp och hopplöshet. Avvägningen mellan hopp och hopplöshet. Ett skräckäventyr utan hopp blir lätt tråkigt. Ett skräckäventyr utan hopplöshet blir lätt parodiskt.

A, för ansvar. Om spelarna känner ett ansvar för det som händer; att deras beslut får en ödestiger konsekvens kommer de att få ett tryck på sig, vilket kan vara en skräckkänsla i sig. Ett skräckäventyr utan ansvar leder lätt till "gorefest", vilket iofs kan vara kul i spel som All Flesh Must Be Eaten.

D, för delaktighet. Om spelarna inte känner sig delaktiga i äventyret, på grund av att de blir railroadade av spelledaren, eller för att äventyret är för obegripligt för att förstå, är det svårt attskapa någon skräckkänsla.

V, för vändningar, kan vara en viktig ingrendiens. När spelarna tror sig ha kontroll över läget, slår man dem över skallen med en intrigvändning för att hålla tempot igång och spelarna på helspänn.

O, för otrevlighet, är liksom en grundförutsättning. Är det inte hemskt eller otrevligt på något sätt är det inte direkt "skräckframkallande" heller. Otrevligheten i sig kan variera; från rent äckel till krypande konspirationer.

K, för kontroll, inte är att rekommendera. Spelarna ska inte känna att de blir kontrollerade. De ska inte heller känna att de har kontroll över situationen.

...mer bokstäver senare.

"2. Vilka knep biter på de flesta spelare, och skrämmer dem rejält?"

- Jag skulle vilja hävda att de "universiella" skräckämnena ligger i sådant som alla kan känna en anknytning till. Något slags "värdsligt" tema i skräcktappning, alltså. Saker som ligger "close to home" brukar vara mer skrämmande än ytterligare en global konspiration för att förinta mänskligheten. Ofta är en känsla av "det där skulle kunna hända mig, eller någon jag känner" långt hemskare än det övernaturliga, då många har en inbyggd "spärr" mot sådan skräck.
Mer Henry och Seven än Hellraiser, med andra ord.

Sedan brukar osäkerhet vara en grundläggande skräcktyp. När spelarna inte vet vad de har att förvänta sig. Storymässigt innebär det att SL får tänka lite extra och försöka vara orginell, för att inte falla in i "förutsägbarhetsfällan". En film där allt är glasklart är inte skrämmande, mer än för några chockeffekter. Beskrivningsmässigt innebär det att SL får försöka undvika "ni ser en svartalv" och luta mer åt "ni ser en liten, förvriden varelse med glänsande överdimensionerade ögon. Den tittar på er och ler brett; ett leende som visar dess långa rader med skinande nålvassa tänder..."

Sedan finns ju debatten om vad som är mer skrämmande; monstret under sängen man inte ser, eller handen i som sticker ut ur garderoben. Här lutar jag faktiskt åt det första, då jag spellett många bra äventyr som grundat sig på spelarnas tolkning av någorlunda vanliga händelser. De har själva byggt upp deras fasansfulla monster; de har själva styrt glaset som talar om för dem att de sålt sina själar.
Men då gillar ju jag mer surrealistisk/psykologisk skräck... /images/icons/devil.gif

"3. Hur håller man uppe stämningen genom äventyret?"
+
"Kan bero på att spelarna inte klarar av det utan själva vill lätta på stämningen möjligtvis?"


- Ett stycke rollspelsteori här: i min uppfattning har skräck ett behov av dels stämning och dels spänning för att fungera bra. Skillnaden mellan de två är att stämningen kan ligga som ett "täcke" över hela äventyret och se till att miljön och karaktärerna får en skräckig atmosfär. Spänningen, däremot, är något som uppstår i de trängda lägen som skräcken kommer fram i.
Vanligtvis brukar människor inte direkt "gilla" situationer med hög spänning och gör oftast "knäppa" saker för att "lätta upp stämningen", som det heter. Ett högt skratt i skyttegraven, kanske, eller ett grovt skämt bland liken i bårhuset, som förefaller roligt, på grund av kontrasten till situationen. Jag kallar det för Comic Relief, eller "komisk lättnad".

I skräckrollspel brukar spelarna vilja dra ett kasst skämt, eller "fjanta till det" litegrann när det blir en stark spänning. Det är i sig inget "fel", men det brukar dra ner på den stämning SL har byggt upp under äventyret, och det är inte så bra.

För att hålla en bra stämning genom ett helt äventyr krävs ett visst mått av seriositet, alltså. Det krävs fokus; koncentration på äventyret, och inte tvätthämtningen om en timma. För att lösa sådant kan man använda sig av "billiga knep", som stämningsmusik, nedsläckta rum och levande ljus; sådant som drar uppmärksamheten till spelandet och från "verkligheten". Det kan låta lite motsägelsefullt; bakgrundsmusik torde väl vara distraherande, men används det "rätt" så är det väldigt effektivt, eftersom det ger en koppling till det som händer i äventyret, inte socksamlingen SL har på sin säng.
Samma sak med dramatiska åtgärder som mörker och levande ljus; de är till för att "poängtera" att det är skräckspelsdags och inget annat.
Liksom att säga "I guess you're not in Kansas anymore..." (/images/icons/wink.gif)

Sen är ju andra stämningsstörande saker något SL får hålla koll på. Att vara beläst är en grundförutsättning, det finns få så stämningsdödande saker som att SL sätter sig och bläddrar i äventyr eller regelböcker. "Off-snack" är också, i regel, stämningsdödande. Därför är det bra att hålla pauser under långa spelsessioner, så att spelarna kan "snacka av sig".

Storytekniskt så är "blivit hetsjagad av demonen Tompa i fyra timmar" inte direkt bra. För att ett äventyr ska klaffa (och för att stämningen ska kunna hållas uppe) behövs ett visst mått tempo. Dessutom behövs en bra intrig och vändningar. En helt förutsägbar film, som dessutom drar ut på "slutkonfrontationen" blir väldigt tråkig och glöms snabbt bort. Filmer med många bra vändningar, högt tempo och en maffig "punchline" kommer man däremot ihåg länge.
Sedan kan ju en film (eller ett äventyr) vara ihågkommet för andra saker; "miljöer", karaktärer, interaktion, spänning osv. Men få filmer (och äventyr) "klarar sig" utan tempo och intrig.

"4. Skräckrollspelens tabun"

- Huja. "Tabun" vill jag väl inte kalla det. Snarare riktlinjer. Mina förslag är i alla fall;
- Undvik generaliserande; låt varje händelse vara unik.
- Undvik "IRL-tramsande"; håll koncentrationen på spelandet.
- Undvik ämnen som berör spelarna för mycket; trampa inte på någons tår i onödan - särskilt om det rör känsliga ämnen.
- Undvik stereotypism; försök variera dina äventyr och upplägg.
- Undvik att bara hålla skräck som stämning i äventyren. I regel blir skräcken mer skräckig om äventyret har fler bottnar än "panik!".
- Undvik oflexibilitet; mer än ett skräckäventyr har blivit bra för att spelledaren kunnat gå ifrån sina ursprungliga planer och skapa något tillsammans med spelarna.

Åsså en liten "dödssynd": Regelrätt railroading. /images/icons/wink.gif

...kommer inte på fler just nu.

"5. Vad utmärker en bra skräckspelledare?"

- Här är det enbart personliga åsikter som jag kan bidra med. I mina ögon är en bra skräckrollspelledare väldigt flexibel; han har lätt för att anpassa sig och äventyret efter spelarnas handlingar. Han är inte heller regelmanisk och kan göra snabba beslut, när det behövs visst tempo i handlingen. Han gestaltar SLP och miljöer på ett levande sätt utan att bli tråkig.
Han får gärna vara en hon. /images/icons/wink.gif

"som varit med om att en SL skrämde upp sig själv så han inte vågade sitta med ryggen mot ett stort svart fönster."

- Var du med den gången...? /images/icons/blush.gif (/images/icons/wink.gif)

I övrigt: Nån som känner för att komplettera mitt Skräck-ABC?

[color:red]- §eraphim</font color=red>, med lätt överaktiv fantasi.

Some say a comet will fall from the sky.
Followed by meteor showers and tidal waves.
Followed by faultlines that cannot sit still.
Followed by millions of dumbfounded dipshits.
- Tool, Ænema.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Jo snälla Doktorn, det gör så ont...

Man får tacka för svaren, de var trevliga.
Så när jag ända låtsas att jobba kan jag ju servera en chans att brilliera /images/icons/wink.gif

Fråga: Monstret är som folk är mest!
Ergo: Hur gör man när Monstret i fråga inte är ett monster, utan en människa? Alltså, när människan står för det monstruösa. För en människa är ju inte läskig ju...


Storuggla, serverar upplägg
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Kommentarer och en fråga!

"Gäller också i Kult, ska spelarna veta om illusionen? Det lär de bli varse om man spelar länge iochförsig, men så är det väl med CoC också antar jag."

- Speltekniskt problem? En värld med mycket metaplot, särskilt ett spel med en metaplot som inte förändras nämnvärt, har i regel en kortare "livstid" som mystiskt, nytt och spännande, då "luttrade" spelare snabbt får upp jargongen och börjar haja intrigerna, vilket gör att SL får imporvisera för att skrämmas, vilket i sin tur gör att man lätt känner "vafan köptejag spelet för? jag får ju ändå "göra allt själv!".

Fråga: Vad är mer intressant för er som skräckkonsumenter; ett spel med liten (eller så varierbar metaplot att möjligheterna är "oändliga") del metaplot, eller stor del metaplot?

Definition: Metaplot = ung. "Övergripande intrig"

Följdfråga: Vad skulle man kunna göra åt "problemet" som spelkonstruktör? En värld med mycket metaplot och mycket andra intrigmöjligheter? Ett spel med metaplot, men fokus på "det vardagliga"?

"Egentligen är det "naturligt" att söka sig till stora vapen (i alla fall sådana som biter nämnvärt på fienden) om man är utsatt."

- Ett djur prövar i regel med att springa först. Kommer det i ett trängt läge anfaller/försvarar det sig. Det samma gäller människor; spring först och skjut sen. I alla fall i situationer som är tillräckligt "hemska" för att de "primitiva reflexerna" hos en individ ska slå in.

"I alla fall, lägg då till att magasinet bara är halvtomt.. Då måste man helt plötsligt spara på skotten..."

- Här får man in ett starkt A, för ansvar. Spelarna får starka konsekvenser om de inte anväder skotten på "rätt sätt" (att det sen kanske inte finns något "rätt" är en annan sak). Jag brukar använda ett annat knep för att få dem medvetna om att de har begränsad ammunition. Jag brukar låta dem göra ett antal rutor, motsvarande det antal skott de har, som de sen får kryssa av i tur och ordning.
Not: Det är i sådana här lägen jag kan se en stark fördel med tärningar i rollspel.

[color:red]- §eraphim.</font color=red>
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Två stolpiller dagligen...

"Hur gör man när Monstret i fråga inte är ett monster, utan en människa? Alltså, när människan står för det monstruösa. För en människa är ju inte läskig ju..."

I min erfarenhet finns inget så omänskligt som en människa. Inget annat "djur" skulle kunna bete sig lika vedervärdigt och fruktasvärt, till stor del för att "hemska" människor tenderar att bryta de "hederskodex" de själva byggt upp och det nästan alla har som utgångspunkt för de människor de träffar på.
Det "hemska" består alltså till största delen av att våra "förutfattade meningar" om människor bryts. Det blir än hemskare ju närmare "verkligheten" vi kommer. Fadern som uttnyttjar sitt minderåriga barn är ett monster så gott som något, och i regel hemskare än de flesta. Killen i klassen som alltid ville "hänga på" återvänder efter 15 år och "vill träffa dig igen" - sittandes i ditt vardagsrum med ditt barn i knäet. Grannen i lägenheten intill, som blivit hunsad av hyresvärden till den milda grad att han bestämmer sig för att begrava henne i sandlådan.

Min uppfattning är att ju närmare verkligheten det "mänskliga monstet" är, ju mer sannolikt det är att det skulle kunna hända (och idag, när barn mördar varandra utan anledning är väl "sannolikt" ett vitt begrepp) destå hemskare är situationen.

Det är ju förståss enklare att skapa traditionell skräckstämning med en "mänsklig" bogeyman, som Michael Myers, Jason, Freddy, nån av Screamgubbarna, eller liknande. Men själv tycker jag att de är patetiska och inte alls skrämmande.

[color:red]- §eraphim.</font color=red>
 

krazhnaya

Veteran
Joined
7 Feb 2001
Messages
76
Location
sthlm, swe
Re: Kult och vapen

ett väldigt skrämmande inslag är juh när man tömmer sina båda desert eagle i monstret som bara tittar elakt på en när det bara låter KLICK! KLICK!.../images/icons/crazy.gif det har faktiskt hänt ett antal gånger.
angående okunskap i Kult, jag som spelare, har inte en aning om vad som händer i världen, visst har jag tjuvkikat lite i boken men jag har aldrig varit SL och vetat vad allt handlar om. det funkar väldigt bra tycker jag.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Calling Doctor Skräck

Jepp... här kommer nästa bredsida!

Hörru, nu är det så här, tidigare har det sagts att skräck kräver att rollpersonerna har en motivation. Om det bara är för dem att packa sina väskor och dra and that's it blir det ju ingen bra skräck va? So, here's my question:
Hur gör man för att bäst få de små liven engagerade i det hela? Brev från avlägsen kusin? Främlig på krogen som stapplar fram med en dolk i ryggen? Ens butler som lämnar fram ett visitkort från en herre som önskar träffa en?
Hmm?



Storuggla, tomgång...
 

Khobo

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
115
Location
Linköping
Svammel och försök till svar

Som spelledare tycker jag om när spelarna upptäcker nya saker som de inte visste om. Det gäller både platser, Stora Hemligheter, försvunna civilisationer, magiska fenomen etc. Överaskningarna och upptäckterna har dock en begränsad livslängd (om vi talar Hotet mot Världen tex) så är det inte så kul när spelarna upptäckt vad det är, och kommer med sina nya rollpersoner och vet allt.
Det hela har i alla fall lett till att jag varierar mig väldigt mycket vad gäller rollspel. Vi spelar en kampanj, sen byter vi allt (t.ex från fantasy till sci-fi) och spelar så istället. Hela tiden med nya världar och idéer. Det har funkat än så länge, då jag tycker det är oförskämt roligt att skapa världar och dylikt. Vi spelar däremot ganska länge i varje värld (behöver jag säga att dödssiffrorna hålls ganska låga i vår spelgrupp?).

Jag tycker inte om att spelarna skulle klura ut vad illusionen i Kult är till för, och hur världen egentligen är uppbyggd, vilka som styr etc. Det får de gärna göra med sina rollpersoner, men jag vill inte att spelarna ska veta allt när de gör nya rollpersoner. Hittils vet endast en spelare i gruppen om hur världen egentligen ser ut, men det är för att han läst grundboken innan vi började spela. Vi har dock kommit överens om att han inte ska säga något till de andra spelarna.

Vi gick från figurspelet WarZone till att spela Mutant Chronicles för ganska många år sedan, men jag kan meddela att spelarna inte blev nämnvärt rädda för nekromutanter, odöda legionärer, nefariter och allt vad det nu finns. Tills jag slängde allt överbord och sade till spelarna att Mörka legionen inte fanns med i min spelvärld längre. Korporationerna fanns med, men inte mörkret. De blev lite undrande, men gick med på mitt beslut (de var heller inte så glada över att veta allt). Jag hade dock i hemlighet sytt om Mörkret till en annorlunda variant, så när spelarna konfronterade mörkret hade de ingen aning om vad det var och nu kunde de minsann bli rädda!

Nu svamlar jag en del, men ska försöka komma tillbaka on track. Jag vill ha en metaplot som går att variera tills man storknar. Det är som du säger, att en stel metaplot har kortare livstid.
Men just skräckrollspel får det svårt på den här punkten. Kan ett skräckrollspel ha lång livslängd? För mig förlorar det sitt värde när hemligheterna är avslöjade.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Ett djur prövar i regel med att springa först. Kommer det i ett trängt läge anfaller/försvarar det sig. Det samma gäller människor; spring först och skjut sen. I alla fall i situationer som är tillräckligt "hemska" för att de "primitiva reflexerna" hos en individ ska slå in.

<hr></blockquote>



Om du vet att du ska slåss mot zombies, nefariter, guldfiskar eller vad det månne vara så tycker inte jag det är så konstigt att man beväpnar sig. Jag säger inte att man ska göra det, eller att det blir roligare, men jag blir inte förvånad.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Jag brukar använda ett annat knep för att få dem medvetna om att de har begränsad ammunition. Jag brukar låta dem göra ett antal rutor, motsvarande det antal skott de har, som de sen får kryssa av i tur och ordning.


<hr></blockquote>



Måste provas! Låter som det kan bli riktigt intressant.

Mattias
 

Khobo

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
115
Location
Linköping
Tjuvkik

Inte får du väl titta i boken, pöjk? /images/icons/wink.gif

Min spelgrupp vet inte ens om skadesystemet på vapnen i Kult. Annars blir det ofta så att det vapen som är farligast är det som hamnar i rollpersonernas händer. Nu går de efter vad de kan få tag på, kollar vilka vapen som är snygga, kikar lite på ammunitionen osv... Inte bara skadan! Sen vet de att det är ganska stor skillnad på en kniv och ett prickskyttegevär.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Bara två frågor, men på vers

I
Eftersom jag aldrig spelleder (eller spelar, för den delen)
renodlade skräckspel
är min första fråga rätt naturlig:
hur åstadkommer man skräckstämning i ett "vanligt" rollspel?
Speciellt i fantasyrollspel är ju spelarna rätt vana vid monster
om man säger så.

I en mer nutidsorienterad kampanj
(som jag ska börja med så fort jag
hittat ett lämpligt regelsystem)
är
spelarna kanske inte beredda på
monster; men det är ändå inte det
slags skräck jag tänkt satsa på.

Så hur gör man?

II
Tärningar
Spelledarens bäste vän eller
Fienden (CONTRA NATURAM)?

Tärningar leder till sifferexercis
Sifferexercis leder till analys
Analys förstör skräckstämningen

men

Om jag var spelare och min rollperson stod utanför varulvens lya
Med en pistol och en silverkula
Skulle jag vara mer nervös om allting hängde på ett tärningsslag
Än om det hängde på spelledarens omdöme

Vad göra?

/JPS - tyckte att det var roligt att försöka få sitt inlägg att se ut som poesi
 

Toggrikk

Veteran
Joined
28 Dec 2000
Messages
106
Location
Uppsala
Ja, jag får väll komma med mina frågor också...

Efter som jag inte börjat spela skräck än så har inga rent spelmässiga frågor. Men jag håller på att med en kompis snickra ihop det första skräckäventyret som vi gjort.
Vi har diskuterat fram och tillbaka några turer och kommit fram till några idéer. Har du lust att komma med lite konstruktiv kritik på dem och kanske tillföra några egna?
De är alla bara små detaljer som vi vill föra in så själva grundstommen i äventyret saknas, har du några idéer?
Här kommer mina:

1. Nutid kanske skulle vara bra, skumma neddimmade (är det ett ord eller?) laboratorier med blinkade lampor och konstiga ljud. Jag tror att det blir lättare att tycka att det är läskigt om det känns nära värkligheten.

2. Personer som är djupt religösa och blir besatta av onda makter... eller nåt sånt. Konstiga sekter låter också bra tycker jag. Typ schamanistiska ritualer och så, kanske lite mystiska symboler och onda väsen som lurar i faggorna. Bubblande grytor och människooffer (nu får jag lugna ned mig).

3. Alla slp och även rollpersoner kan bli mer och mera galna ju närmare de kommer upplösningen (gåtans?). Slp kan försvinna spårlöst och komma tillbaka helt förändrad, kanske med konstiga sår eller märken.

4. Jag tror jag sätt de på en film eller nåt, en av karaktärerna kan inte hålla så bra koll på sin arm eller dyl. Den kan efterhand få mer och mer kontroll över sig själv och efter ett tag försöka strypa sin ägare. - "Din arm får ett konstigt ryck och hugger tag om gatstolpen" eller "Du vaknar kallsvettig och känner hur din arm nästan omärkligt börjar treva sig upp mot din hals" spokey!

5. Hela värden ska värka bra på ytan men ju mera de gräver så ska de finna en korrumperad ond värd styrd av... (ondingar kanske?) Alla andra tror att allt är bra men i själva värker vet rollpersonerna bättre, de har kommit lösningen på spåret och kommer att råka illa ut för att det vet saker som de inte ska veta. Självklart tror alla att de är galna om de går till polisen eller nåt sånt, då blir man inspärrad och misshandlad eller nåt. - "Olle blir bortförd från cellen. Olle! gå ut nu. Han är borta i en knapp timme. Ni hör konstiga slammer och skrik..." När han kommer tillbaka har han förlorat talförmågan i några dagar och är helt besatt av tanken att alla de andra rollpersonerna vill döda honom.

Ursäkta om det är kaos här... För många idéer och för lite tid för att ta tag i dem. Men så är det väll för de flesta här, eller? Men det här ska jag genomföra. Speciellt tycker jag att grejen med handen känna riktigt bra.

Alla, (jag menar alla) idéer är varmt välkommna!

Tack på förhand!
 

Khobo

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
115
Location
Linköping
Bra och vackra frågor

Så vackert det var förresten. Mycket fint. Fler borde skriva så /images/icons/smile.gif


I
Skräck i vanlig fantasy bör inte vara så svårt att åstadkomma. Det behöver ju inte ha rubriken 'skräckrollspel' för att vara läskigt? Samma grundläggande ingredienser, men i fantasytappning.

Visst kan spelarna vara vana vid monster, och oftast sådana monster de känner till. Prova att använda monstrena på olika sätt, det behöver inte vara ett monster som bara är där för att någon ska plantera en yxa i huvudet på det. Nu är inte alla fantasymonster så heller, men att använda dem på oväntade sätt i läskiga situationer kan bli väldigt bra.

II
Som spelare tycker jag att spänningen försvinner lite om spelledaren ska bestämma allt. Striderna känns förutbestämda, och då blir det inte lika roligt. Även som spelledare tycker jag att striderna blir tråkigare om man ska sitta och bestämma allting.

Med tärningar: ökad spänning
Utan tärningar: bättre flyt och flexiblare

Mattias
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
Först tänkte jag bara kommentera...

"det betyder att just Du ska ta dig tid att plita ner ett svar! /.../ Det jag är ute efter är alltså [/i]era frågor..."
Hur ska du ha det egentligen? Frågor eller svar? /images/icons/wink.gif

Motivering för bestående RP:er
Min professor i CoC har levt som lärare i England.. Han blev sparkad och flyttade till USA där han aldrig fick något jobb (55 år, numera 60+).. Nuförtiden så har han upptäckt att det inte står helt riktigt till i världen och vill undersöka det (vetenskapligt) närmare.. Men så var det inte först. Då råkade han bara ut för en massa mystiska saker..
Vad är det egentligen för speciellt med RP:n som gör att denne ständigt blir inkastad i div. skräckäventyr? Hur ska man motivera det?

Vad för saker har ni lärt er genom slump?
Själv upptäckte jag t.ex. att om jag ritar upp en karta och tittar bakom min SLskärm så tror spelarna att de är inne i rätt spår eftersom jag följer något bakom SLskärmen.. Numera kollar jag alltid bakom SLskärmen, även när jag improviserar.
Har ni "av misstag" råkat skrämma era spelare eller få till en skräckstämning när det egentligen inte var meningen att göra det?

Hur många skräckmoment per spelomgång?
Man kan inte skratta i en 3 timmar, för man tröttnar. Man kan inte ha stånd (naturlig väg i.a.f.) i 3 timmar, för man tröttnar. Man kan inte käka pizza i 3 månader, för man tröttnar på det.
Har ni flera delmoment eller bara en enda höjdpunkt i skräck..
Direktskräck eller varande
I Deadlands (ett "westernrollspel") så såg spelarna ett par sandlöpare (eng. tumbleweed, buskar som blåser omkring) som rörde sig mot dem.. Inget konstigt tänkte dem, varför sade han ens det? När
jag fortsatte beskriva att de stod och iakttog dem, solen sken i deras ögon, vinden kom bakifrån och högg dem i kläderna. Det blev genast fart på dem..

Är det bättre med krypande stämning? Finns det inte risker med det? (Kiss)pauser, roliga kommentarer, saker (pappor, hundar) utifrån som förstör den krypande stämningen..

Misslyckande
Vi for från ett ställe till ett annat i CoC ombord på en båt. Min SL lyckades få till ett litet deckarmysterium på vägen, men inte så mycket skräck.
Om man inte lyckas förmedla skräck i ett skräckrollspel, är det verkligen ett misslyckande? Måste man ha ett skräckäventyr varje gång? Måste man skrämmas varje spelomgång, blir det inte för mycket?

Slutligen.. Smart initiativ.. Om det är en fråga som kan ta upp för mycket plats så kan du väl starta en ny tråd som diskuterar den? 5 frågor á x+3 användare blir rätt många svar = stor tråd.. Det gör inte heller något om frågor återupprepas från tidigare inlägg.. Man behöver alltid reperera det man ha läst..

/[color:448800]Han</font color=448800> som aldrig SL:tt skräckrollspel men vill försöka få till skräckstämning nån gång
 
Joined
13 Apr 2001
Messages
1,325
Location
Djupaste småland
Har visserligen inte läst innan inlagda trådar så det kanske blir en upprepning av frågorna....
Hur får man bra skräck i fantasyspel?
Kan man få lika bra skräck i alla skräckrollspel? Eller finns det de som är bristfälliga eller beror det mer på spelare och spelledare? Är det bara subjektiva svar nu?
Spelar för det mesta bara. Och den där tärningen om man lyckas ta sig förbi "DET" någonstans kan ju vara rätt skakande i sig... Särskilt när man sitter på en mörk kall vind och spelar ute på landet.
Fråga tre förresten: Omgivande miljö, hur är den att föredra? Är som sagt ute hos en kompis i bushen och spelar i ganska stort mörker och när deras katt hoppar upp i knäet på en i en situation... inte utan att man ryser till ... eller när den stryker sig mot ens ben... "brr"
Vilken typ av språk är att föredra? lite ålderdomligt och stundals högtravande om man klarar detta kanske?
Tja, bringat någon ordning bland de eventuella frågorna?/images/icons/smile.gif
 

Palpatine

Veteran
Joined
25 Jun 2000
Messages
65
Location
Olofström, Olofströms kommun, Blekinge, Sverige.
Kunskap vs okunskap

Här har du mina minst lika banala svar! /images/icons/smile.gif

"Är det önskvärt att spelarna känner till spelvärldens skräcktema, så att säga? Alltså, är det bra att spelarna lusläst sin Lovecraft innan de börjar spela CoC, eller skall de vara... osyldiga helt enkelt?"

Att spelarna har alldeles för mycket kunskap är aldrig bra eftersom det vi sysslar med i mångt och mycket är ett spel som handlar om att SL bygger upp olika känslor, i detta fallet skräck. Om dina spelare vet allt om de varelser som existerar i Lovecrafts Cthulhu mythos och du som SL råkar göra ett misstag i din beskrivning och det dyker upp en banjospelande Mi-Go (jag vet att det är extremt men jag kommer inte på något bättre just nu), så kommer misstaget med all säker het leda till protestrop från den "duktiga" spelaren. Och som vi alla vet leder protester och diskussioner till att känslan försvinner.

Min nuvarande grupp (som jag tyvärr inte spelat med på ett tag) är enligt mig väldigt bra för just CoC. Jag, SL, är en Lovecraft-fanatiker ut i fingerspetsarna och bland spelarna finns det en som läst lite Lovecraft under skoltiden (åldern i gruppen ligger mellan 25-30 så det var ett tag sedan).

"spelarna har en tendens att ta sin tillflykt till stora vapen."
Vad händer om spelarna använder kärnvapen mot Great Cthulhu?
Jo, han återvänder efter 1D10+10 minuter men då är han även radioaktiv.

-Jonny
 

Ridijeck

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
358
Location
Örebro
En fråga om stämning

SL (talar med dov, olycksbådande röst): "Det är tyst - onaturligt tyst. Där ni borde ha hört vindens sus i träden och nattdjurens läten hörs ingenting. Månen kastar ett kallt sken över kyrkogården, men bara så mycket att skuggorna runt er blir djupa och oformliga. Bara tjugo meter från er men ändå svår att se ligger ert mål - Murrigans familjemausoleum."
Spelare 1: "Okej, vi kan väl inte skjuta upp det här längre. Jag går fram och öppnar dörren till mausoleet."
Spelare 2: (som sin RP) "Jag tycker inte alls om det här." (som sig själv) "Jag kontrollerar för tredje gången att mitt hagelgevär är laddat."
SL: "När ni öppnar dörren till mausoleet slår en frän lukt emot er. Den påminner vagt om brinnande gummi, men med en sötaktig underton som gör den än mer kväljande. Det är fortfarande tyst som i graven."
Spelare 1: "jag lyfter min lampa och tittar in i mausoleet."
SL: "Det första du ser är stenbitar - det tar ett ögonblick innan du förstår att det är locket på Murrigans hustrus sarkofag som någon krossat med oerhörd kraft. Medan du tittar på förödelsen uppfattar du plötsligt en rörelse i ögonvrån."
(Talar högt och snabbt)
"En vagt människolik varelse kastar sig fram mot dig! Du hinner få en glimt av glödande ögon och ett ansikte förvridet i en grimas av vrede innan du känner hur ett par klor gräver sig in i din vänstra arm!
Tobbe, slå ett willpower-slag för att se hur rädd du blir."


I flera rollspel finns skräcktabeller eller liknande som används när rollpersonerna blir chockand. Frågan är, hur kan man be spelarna göra sådana slag utan att förstöra stämningen på samma sätt som i exemplet ovan?

Nu kommer någon förmodligen att svara att man ska låta bli att göra sådana slag, men för spel som Call of Ctulhu och Unknown Armies är de ju så inbakade i spelmekaniken att de inte låter sig skäras bort hur som helst.

Själv har jag aldrig spellett något skräckspel men är intresserad av att försöka, så hjälp vore trevligt.

Ridijeck
skräck-wannabe
 
Top