Jag tycker att de flesta ovan har berört de viktigaste delarna, men jag skulle vilja fortsätta på det spåret. I många spel behöver spelarna metaspela lite, man väljer inte vad som är bäst strategisk, eller ens är bäst motiverat utifrån ens rollperson, utan man väljer utifrån vad som leder till bäst berättelse eller blir bäst för gruppen på något annat vis (Robin Laws berör detta i
The Literary Edge, en essä på temat om rollspelet Over The Edges mål med rollspel som konstform). Jag skulle vilja påstå att skräckrollspel kräver ett ganska stort mått av metaspelande ifrån spelarna - genren kräver att man beter sig på ett visst sätt. Låt mig exemplifiera det med en historia ifrån ett CoC-scenario vi spelade förra våren:
Rollpersonerna letade efter en bekants dotter och dennes fästman uti ett bergsmassiv som de unga tu hade gett sig ut att fotvandra i. De kom fram till en liten bergsstuga i en ravin och det började skymma på så det var en utmärkt sovplats, om de fick komma in. Jag hade planerat en lite spänningsfylld stund när de gick fram till stugan och undersökte om det fanns någon där inne, och om det var vänligt inställt, och började beskriva scenen. Jag hinner inte långt innan en av spelarna utbrister hurtigt
"Jag går fram och knackar på dörren!"
Som spelaren såg det så kände inte rollpersonen till att det kunde vara det minsta kusligt eller farligt - på sin höjd någon enstöring med inte alla tomtarna på samma loft. Men det dödade en lilla stämning som jag hade lyckats bygga upp tämligen effektivt. Varje genre har sina spelregler och klichéer och skräcken är full av dem - bland annat så skall man nästan alltid utgå ifrån att man undersöker allt okänt försiktigt och stövlar inte på. (Särskilt viktigt i CoC där du kan förlora din RP bara genom att denne
ser något...)
Jag är av åsikten att man behöver berätta för spelarna att vissa spelregler gäller - att det inte är vanligt problemlösande som kommer utan att man som spelare förväntas blåsa upp vissa saker bortom sina vanliga proportioner. T.ex. så undersöker man en stuga ute på landet innan man knackar på. Jämför hur vi agerar i verkliga livet; om du är ute och cyklar, går eller åker bil någonstans du inte varit förut och kommer till ett hus som intresserar dig (schysst läge, välrenoverad gammal 1700-talsgård e.dl.) - ställer du dig en bit bort på vägen och tittar eller går du bara fram till porten och ringer på och frågar om du får titta runt?
Den vanligaste skräcken är skräcken för det okända, som tidigare har berörts, ett av de absolut vanligaste felen som många spelledare gör är att de lägger in så hemska monster som möjligt - klor, tänder, fjäll och slem brukar vara återkommande teman. Men det är som skräckfilmerna ifrån 80-talet (och säkert senare); ju läskigare monster ju bättre trodde man att det var. Men så snart monstret hade visat upp sig i helfigur (och inte bara sin skugga, en hand eller liknande) så blir det inget annat än zombiesplatter. "Hinner rollpersonerna fram till redskapsskjulet och häcksaxen?" blir mer en fråga än hur hemskt monstret är. Jag har ett CoC-äventyr som explicit får ägna ett (kort) kapitel till vilka knep SL kan använda sig av för att avhålla rollpersonerna ifrån att tillgripa grovt, långskjutande artilleri för att lösa "problemet". Då har man misslyckats lite och lämnat skräckgenren, i mitt tycke. (Detta är inte en kritik emot det specifika CoC-äventyret, men det är en aspekt en SL behöver ha i åtanke om monstret är stort och slemmigt nog; vad hindrar rollpersonerna ifrån att dra in myndigheterna eller försöka sätta in artilleri/bombflyg?)
Vad jag vill ha sagt är att avråda varje blivande skräck-SL ifrån att lägga in monster och annat våldsamt - jobba mer på att antyda saker om vad som
har varit här, innan rollpersonerna kom hit, än hur många klor monstret har. Eller för den delen, vad som kommer komma om rollpersonerna inte sätter i "korken i flaskan". Actionscener, som strider, brukar nästan alltid förstöra stämningen. Men låt för all del rollpersonerna springa efter och tömma sin revolver i skuggan som hoppar iväg mellan gravstenarna, det gör ju ändå ingen skillnad. Men låt för all del inte skuggan komma in i en ljuskägla eller vända sig om och blotta sina sylvassa tänder, låt det förbli en skugga, okänt och ogripbart.
När man blir mer varm i kläderna kan man börja laborera med de olika berättartekniker som finns och introducera monster.