Tony.Meijer
Ärketeknomantiker
Du ska spelleda ett skräck-äventyr eller en skräck-kampanj.
Vad är ditt största problem?
Vad är ditt största problem?
Tony.Meijer said:Varför behöver du förmedla normer? Hur hjälper detta dig att bygga en skräck-känsla?
Tell said:För att skräcken ligger i det som är annorlunda, och chockerande - och som inte kan åtgärdas. Skräck behöver nå bortom det som är våra naturliga förstareaktioner, in och överaktivera amygdala, och då måste accepterandet av det nya läget vara i det närmaste omöjligt för spelaren. För god skräck måste de alltså känna sig trygga först, och för trygghet, måste småsakerna verkligen känas rimliga.
Tony.Meijer said:Har du någonsin sagt till spelarna att det är någon annan sorts kampanj? I.e. det här är utredning och detektiv-arbete och därefter så har du slam-bam dragit in skräck i det?
krank said:Recept:
1) Ha med spelarna på spåret. Det är väldigt svårt att skrämma den som inte vill bli skrämd. Om spelarna har som mål att deras rollpersoner inte blir skrajja kommer det inte att funka att skapa skräck. Eller det blir sjukt svårt iaf.
2) Känn dina spelare (och utnyttja det du vet att de tycker är läbbigt) eller grip tag i hyfsat vanliga och gemensamma faror (som body horror; "något lever i min kropp".)
3) Visa inte det läskiga förrän du absolut måste. Låt folk prata om det läskiga, låt rollpersonerna få se effekterna, använd stämningsmusik och olika sätt att variera ordförrådet och tempot...
Senast jag körde skräck var i Call of Cthulhu, då handlar det mycket om att verkligheten inte funkar som man trodde. Då jobbade jag med beskrivningar som inte hängde ihop, motstridiga uppgifter och varelsebeskrivningar som degenererade till obegripligt babbel. Jag brukar också försöka jobba mycket med röster och kroppsspråk, ljussättning och så vidare. Och så brukar jag undvika tärningsslag, för tärningar och siffror är bland det mest stämningsdödande jag känner till.
Arntsen said:Jag brukar köra på hjälplöshet, gör så att de känner sig maktlösa och voilà instant skräckstämning
Varför är det viktigt att kunna knytta en typ av skräck till en situation? Hur hjälper det dig?krank;n8784 said:Äventyr: Att kunna komma knyta vald typ av skräck (body horror, till exempel) till specifika situationer och ha en bra uppbyggnad.
Kampanj: Att spelarna inte blir blasé och att det inte blir för mycket "monster of the week" om det nu inte är den sortens lättsamma action med skräckestetik jag är ute efter.
Eftersom jag är den typ av spelledare som behöver förbereda en hel del för att kunna vara effektiv så är förberedda situationer ofta ett måste. Jag har mycket svårt att improvisera fram situationer.Tony.Meijer;n8906 said:Varför är det viktigt att kunna knytta en typ av skräck till en situation? Hur hjälper det dig?
Lite OT kanske, men det här tycker jag är ganska centralt. Det skiljer det sig mot att spela skräck som mer handlar om genren och dess konventioner, vilket ju är något helt annat än att fokusera på att skrämma sina spelare. Jag tycker också det är ganska intressant hur man väljer att nå fram till spelarna. I mitt tycke finns det två vägar att gå, dels en mer direkt approach som handlar om att lyfta nivån på olika sätt och spela mot spelarna snarare än deras rollpersoner, eller att spelarna "blöder" igenom till sina karaktärer likt i Okult eller i Jeepform (åtminstone som jag förstått det). Det andra sättet är att spelarna lever sig in i sina karaktärer, genom immersion, och därmed "upplever" vad rollpersonerna känner och tänker.Basenanji;n8954 said:Jag kan tycka att den viktigaste poängen är att skilja mellan att utmana Spelaren eller Rollpersonen. I ett skräckrollspel vill vi mest utmana Spelaren. Vi vill att spelarna runt bordet ska bli oroliga, iaktta försiktighetsmått, vilja undersöka något för att de uppfattar att de behöver veta mer, mm. Därför tror jag att varje SL och äventyrsförfattare ska försöka lämna kärleken till regler och regelsystem och fokusera på ett helt annat sätt att skriva och tänka rollspel.