Skapa större dungeons?

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
1,821
Location
Eskilstuna
Jag har knåpat ihop några enkla smådungar vid det här laget, med fem-sex rum eller så. Har lite verktyg och tips som jag känner att jag har haft stor nytta av – bland annat 5 Room Dungeons, Goblin Punch Dungeon Checklist, och Jaquaying the Dungeon.

Nu är sugen på att göra något aningen större, med lite fler rum, som troligtvis tar flera spelmöten att ta sig igenom.

Tänkte kolla om ni har några bra praktiska tips och upplägg för det? Är det bara att köra mer av allt som gäller, eller bör man tänka fundamentalt annorlunda?
 

Brödbane

Veteran
Joined
1 Oct 2020
Messages
107
Har inte jättemycket erfarenhet men det jag tänker är att det är viktigt med tempo-ändringar och variation. Ha delar som är rent utforskande, delar som är pussel och några delar som är strid. Och låta det vara mellanrum mellan grejer. Ha tomma rum som kan vara arena för karaktärspelande och interaktion mellan spelarna.

Sen tycker jag om när det finns en intern ekosystem i större grottor. Alltså att man kan förstå hur de kommer sig att monstrena i grottan överlever med mat, vatten etc och om det finns folk, varför de valt att slå sig ned där och hur de fördriver tiden.
 

guldfink

Swordsman
Joined
6 Feb 2011
Messages
493
Jag är också nyfiken på det här! Jag har aldrig skrivit klart en dungeon, men tar mig långsamt framåt med min första. Den är stor, men saknar karta över rummen utan är uppbyggd lite annorlunda.

Jag får för mig att slumpmöten lämpar sig bättre i större dungeons, att en kan dra det mer åt att befolka större områden än rum för rum. Sedan tänker jag att det kan ges utrymme för fraktioner och relationer dem emellan på ett annat sätt än i en liten dungeon.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
1,821
Location
Eskilstuna
Har inte jättemycket erfarenhet men det jag tänker är att det är viktigt med tempo-ändringar och variation. Ha delar som är rent utforskande, delar som är pussel och några delar som är strid. Och låta det vara mellanrum mellan grejer. Ha tomma rum som kan vara arena för karaktärspelande och interaktion mellan spelarna.

Sen tycker jag om när det finns en intern ekosystem i större grottor. Alltså att man kan förstå hur de kommer sig att monstrena i grottan överlever med mat, vatten etc och om det finns folk, varför de valt att slå sig ned där och hur de fördriver tiden.
Ja, det är ju egentligen det jag tycker att 5 Room Dungeon och Dungeon Checklist medför – så man kan ju som sagt köra lite "extra allt" där.

Men det här med tomma rum är ju en intressant grej. Leder det verkligen till karaktärsspelande? Jag tänker att det mest innebär att man går vidare till nästa rum?

Och ja, ekosystem är helt klart en vettig poäng!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
1,821
Location
Eskilstuna
Jag är också nyfiken på det här! Jag har aldrig skrivit klart en dungeon, men tar mig långsamt framåt med min första. Den är stor, men saknar karta över rummen utan är uppbyggd lite annorlunda.

Jag får för mig att slumpmöten lämpar sig bättre i större dungeons, att en kan dra det mer åt att befolka större områden än rum för rum. Sedan tänker jag att det kan ges utrymme för fraktioner och relationer dem emellan på ett annat sätt än i en liten dungeon.
Just ja! Wandering monsters och fraktioner är ju toppengrejer. Tack!
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,761
Location
Uppsala
Jag är ju helt clueless egentligen men kommer ändå killgissa och tycka saker, 'cause it's what I do!

Spontant:
- Anledningar att återbesöka rum, typ rum som ger specifika resurser. Kanske har ni "Vattenkammaren" och det iskalla vattnet där behövs i "Eldkammaren". För att ta ett fånigt exempel. Key before the door i rumsform.
- Förskuggning av olika slag tycker jag om. Då och då skakar hela dungen och det rasar ned damm från taket. Långt senare kommer ni in i kammaren med den ohyggligt stora jätten som klampar omkring - aha, det är jättens klampande som skakar grottan!
- Intressanta fysiska hinder att övervinna. Mörker. Översvämning. Isande kyla. Stekande hetta. Giftigt mögel. Tjock kvävande rök. Tusan, vad händer om vi skruvar på kopparvalvet borta i förrförra rummet?
- Fusk! Att hitta spaken som öppnar vägen tillbaka till början är ballt. Att teleportera sig till slutet är ballt. Att känna att haha, vi lurade systemet är helt enkelt ballt, trots att ingen är lurad alls egentligen.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
2,833
Jag tycker det ofta blir riktigt bra av att ha rörliga delar i en dungeon - en annan äventyrargrupp som rör sig i området, eller en fiende som förföljer RP, eller så. Något som inte är stilla som fällor eller statiska monster. Jag upplever att det gör det lättare att skapa återkoppling, eftersom en dungeon ofta annars blir rätt enkelriktad.

I övrigt har Ento definitivt bra tips.
 

guldfink

Swordsman
Joined
6 Feb 2011
Messages
493
Men det här med tomma rum är ju en intressant grej. Leder det verkligen till karaktärsspelande? Jag tänker att det mest innebär att man går vidare till nästa rum?
SL kanske kan behöva introducera det. Exempel:

"Era fotsteg ekar i grottan ni kliver in i. Den är tom. Skenet av era facklor spelar över de fuktiga väggarna. Skuggorna formar figurer som väcker minnen till liv. Vad är det för minnen som väcks? Hur reagerar ni på dem?"

Sedan kom jag på att tiden kan vara härlig att lägga till som faktor i stora dungeons. Det tar x minuter att ta sig igenom ett rum. Om RPna lyckas med ett klättra-slag tar det x minuter att ta sig nerför väggen, annars tar de 2x. Efter z timmar vaknar monstret och börjar röra sig mot RPna. Efter y timmar faller vägen tillbaka ihop och RPna tvingas ta en farligare väg, osv.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
9,411
Location
Ludvika
Men det här med tomma rum är ju en intressant grej. Leder det verkligen till karaktärsspelande? Jag tänker att det mest innebär att man går vidare till nästa rum?
Jag tycker precis tvärt om att tomma rum är helt värdelöst*. Karaktärsspelandet kan man lika gärna ta i rum där det finns saker som man redan "klarat av".

Däremot behöver alla rum inte innehålla monster eller fällor. Men de behöver innehålla något intressant. Även om det intressanta är ett skelett fastkjedat vid väggen, en gallerförsett avlopp eller dylikt. Och dessa måste inte innehålla gömda skatter heller, men bör innehålla _något_, även om detta något är lite stämning eller bakgrund till kryptan. Lite fluff/lore helt enkelt.

Annars är ju ett helt tomt rum utan något att pilla på ett typexempel på "inget händer" i min mening, för att referera till en annan tråd =D. Oavsett hur mycket karaktärsskådesspelande som sker där inne.

Även vandrande monster och sånt är för mig framför allt en grej man använder när RP _återvänder_ till redan utforskade delar av kryptan.

*Det finns ett undantag till när jag tycker det är värdelöst, och det är om man faktiskt kör med fokus på tidsåtgång, antal facklor och antal ransoner mat. Då tjänar även "tomma rum" ett syfte genom att de tickar ner resurserna, och gör vägen ut längre (dvs de har en effekt just nu, och de har en framtida effekt man måste ta med i planneringen).

Men jag ska också vara den först att erkänna att jag har svårt att inte slänga in de rum som jag tycker borde finnas med avseende på kryptans urpsrunliga funktion. Även om det innebär 20 rum för alla ursprungliga invånare som troligtvis ser näst intill identiska ut utan mycket av intresse. Det är en ständig kamp mellan vad jag tycker är kul speldesign vs och vad jag tycker är rimlig settingdesign.

Min taktik för att designa större kryptor är att försöka komma på alla funktioner som fanns där förut (om det är en borg: köket, borggården, barackerna, master keep, bibliotek, etc...). Sen gör jag varje sån grej till ett eget "område", och börjar hitta på individuella funktioner. För kök exempelvis: skafferi, vinkällare, kryddvalv, ungar, rengöring, vedförråd, etc...

Sen blir varje sådan funktion ett eget rum, med eget tema, och någon egen "rolig grej" (Som kan involvera monster, fällor, skatter, något att pilla på, lite "lore"...). Beroende på hur många rum jag vill ha så klart. Finns inget som hindrar att man har flera funktioner i ett rum. Men generellt sett om jag vill ha fler och fler rum försöker jag splitta upp funktionerna mer och mer i detaljer och ge varje detalj ett eget rum.
 

Brödbane

Veteran
Joined
1 Oct 2020
Messages
107
Jag tycker precis tvärt om att tomma rum är helt värdelöst*. Karaktärsspelandet kan man lika gärna ta i rum där det finns saker som man redan "klarat av".

Däremot behöver alla rum inte innehålla monster eller fällor. Men de behöver innehålla något intressant. Även om det intressanta är ett skelett fastkjedat vid väggen, en gallerförsett avlopp eller dylikt. Och dessa måste inte innehålla gömda skatter heller, men bör innehålla _något_, även om detta något är lite stämning eller bakgrund till kryptan. Lite fluff/lore helt enkelt.
Jag var kanske lite otydlig med definitionen. Det är ungefär såhär jag ser på "tomma" rum. Något man kan titta på och reflektera över, men som inte nödvändigtvis kräver färdighetsslag.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
7,831
Vi brukar ofta prata om att en perfekt enkvälls-dunge har ”13 rum där hälften är tomma”, och det vi menar med tomma rum där är inte att de är helt tomma eller ointressanta, men att de inte innehåller personer/monster/fällor/skatter/gåtor. Ibland är det i dessa rum en grupp OSR-äventyrare spenderar merparten av tiden med 100st olika ”vi kollar bakom skåpet”.

Generell braindump angående större dungeons:

* För större dungeons så är det viktigaste såklart att ha med olika fraktioner/maktspelare. Det kan röra sig om klassikern “goblinerna på våning 1 är rädda för spökena på våning 2 men handlar med orcherna på våning 1,5”. Men en fraktion/maktspelare kan ju lika gärna vara en ensam dödsriddare som helt enkelt blockerar en viktig väg, en magiker som har ett labb som är isolerat från resten, en magiker som styr spökena på våning 2, ett litet rövarband vid en av ingångarna på nivå 1… etc.
* Ha flera ingångar.
* Ha flera möjliga vägar mellan olika punkter. De behöver inte vara uppenbara eller ens tillgängliga från start. För du…
* Gör kartan föränderlig på något sätt. Det här kan handla om enkla saker som att det från en sida av en vägg ganska tydligt syns att väggen är klen och går att hacka ner - oj, här var ju rum X som vi var i tidigare! Eller Dark Souls-klassiker som att det visst fanns en stege man kunde sparka ner för att komma åt en annan del av kartan här. Eller den där dödsriddaren - den hugger ihjäl alla som försöker passera bron den står på, och är helt odödlig mot allt som inte är magi. Man kanske springer på den redan första spelmötet men kan inte hantera den förrän senare och då “låser upp” en ny del av kartan.
* …vilket leder till konsekvenser som syns. För nu är det inget som hindrar goblinerna att spöa banditgänget, och när de gör de kommer de över en hel hög värde saker som de nu vil hyra en grupp äventyrare eller magiker för att hantera de där spökena med…
* De bästa konsekvenserna påverkar också världen utanför grottan på ett bra sätt.
* Tomma sektioner är bra, för att de kan ge lite respit och lämpliga platser att vila på. Är grottan skitstor så vill ingen spelgrupp börja varje spelmöte med att ta sig igenom samma 15 rum för att komma dit de var sist. Det måste finnas möjligheter till lite vila där nere, även om genvägar såklart hjälper också.
* Ju större grottan är, ju större är behovet av att ändra tema och känsla. En krypta med odöda kanske funkar bra i 20 rum, men storleken stiger så är det verkligen dags att slänga in något annat än fyrkantiga, murade rum med skelett och köra en sektion med typ naturliga grottor och slem istället.
 

Lemur

Speleman
Joined
7 Sep 2015
Messages
951
Många stora dungeons jag läst har känts som en bunt mindre dungeons som sitter ihop i sektioner. Där varje inbördes sektion kan följa de tipsen du länkade (5 room, goblin punch...).
Det intressanta är, som många varit inne på, när det skapas kedjereaktioner mellan sektionerna. Du flyr från myrdrottningens håla med ett gäng jättemyror hack i häl, och springer rakt in i koboldernas svampskog precis när de vallar sina stora fladdermöss.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
3,454
Location
Sthlm
Jag gillar att viktiga monster / grupper osv har en "det här vill de/det här vill de inte" info så att spelledaren har något att gå på om spelarna får för sig att försöka prata med den gigantiska kossan i rum 15.
 

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
225
Massor med bra tips!

På sistone har jag börjat tänka escape room / celler för rummen, med nån sorts ”belöning” / utforskande i nästan varje rum men inga givna lösningar.

En alkov högt uppe på den fem meter höga klippväggen där man kan skymta nåt som glimmar.

Nånting på botten av den svarta sjön.

Ett snår av sylvassa rakbladsrankor som snärjt en stackars äventyrare och hans hund.

En sovande ödla som ligger på en kista.

En gobeläng som ser ut att vara värd goda pengar men antagligen faller i bitar om man rör vid den.

En glugg i taket som verkar gå att sticka upp huvudet genom men inte är bred nog för att få förbi axlarna.

En glasruta där man kan se in i ett annat rum.

En fallfärdig trätrappa upp till en övre våning.

Två varelser som bråkar med varandra.

osv.

Något att ”lösa” och en liten morot att göra det. Tycker det ger rätt intressanta rum att tänka så.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
13,318
Det finns en massa små saker med hur man måste designa stora dungeons som är svåra att tänka på. Man måste leka med left a chest, right a fight till exempel. Och man måste se till att man inte kommer igenom dungeonen med ”left hand rule”. Och man måste räkna ut en påfyllnings formel (eller random enqounter tabell) som ger nog XP och guld efter en tpk eller nästan tpk men som inte skapar en väggeffekt, irritation eller kan tillåta farming.
 
Top