Vilka är de vanliga fällorna när man skapar en värld?
Jag skulle säga att den vanligaste fällan är att man hittar på något, för att sedan inte kunna ge något bra svar på frågan "varför då?"
Jag tycker personligen att frågan "varför då?" kan besvaras bra på två olika sätt: Antingen berättar man vad
orsaken är till det man hittat på, eller så redogör man för vad ens
ändamål är.
Alltså; om jag vill skapa en värld och hittar på att det löper monorailbanor flera hundra meter upp i luften mellan städerna, och att tågen som åker på rälsarna är enorma flervåningskolosser; som små samhällen i miniatyr; då skulle jag alltså antingen kunna motivera detta med:
"
Orsaken till att man har byggt sådana här monorailtåg är för att energikällorna i världen skapar så många föroreningar att man ständigt måste vara på drift för att kunna leva drägligt och andas frisk luft."
eller
"Mitt
ändamål med dessa monorailbanor är att min kampanj skall utspela sig på ett specifikt tåg vars artificiella "lokförare" slås ut - tåget kommer bli ett skenande sådant, och det är bara ett av många sätt som min kampanj kommer leka med symboler som handlar om samhällen utan ledare; anarki, kaos och förfall"
ett svar som däremot inte är giltigt är "det är ju ballt."
---
(Nu kommer ett par av er vilja motargumentera mot mig. Innan ni trycker på svarsknappen; läs detta
Svaret "det är ju ballt" är inte alls ett dåligt svar i sig. Tvärtom så älskar jag tom sensationalism - jag har hittat på flera monster genom åren som varken varit trovärdiga orsaksmässigt eller som jag haft någon vision med ändamålsmässigt; men de har varit vitkiga ändå. Grejen är att jag inte anser att alla spelare runt bordet ska behöva vara införstådda med sådana saker för att förstå världen.
Hajar du skillnaden? En del världsinformation behöver man lära spelarna innan man börjar köra för att de skall förstå världen och kunna agera trovärdigt i den, medan annan världsinformation kan vara fluff som man bara berättar medan det införs i äventyret eller medan man hittar på det. I Alien 4 så tar en snubbe och lägger en sorts buljongtärning i ett glas och ställer den i ett laserljus som smälter den - voila, och så har man fått ett glas whiskey! Jätteball grej, men sådant kan man berätta medan äventyrarna tar ett glas. Ett jättevanligt nybörjarmisstag är att man börjar i den här änden när man ska beskriva sin värld: Man börjar med fluffet.
Religioner är ett bra exempel på detta. Jag själv brukar börja med att berätta om gudarna som finns i världen, hur de ser ut och så. Jag glömmer däremot bort att berätta vad meningen med gudarna och religionerna är; vilket inflytande de har på världen och människorna som lever i den.
---
Å så ett grundtips: Ta med sånt som:
1. Fungerar som inspiration till äventyr, intriger, subplottar och utmaningar. Konflikter och underlag för konflikter, helt enkelt.
2. Fungerar som inspiration till bakgrunds- och målsättningsbeskrivningar åt rollpersoner, karaktärer, spelledarpersoner, kontaktpersoner, gäng, kabbaler, föreningar, grupper, uppdragsgivare och antagonister.
...och var snål med resten. Det som inte hör till punkt 1 eller 2 ovan är nästan alltid meningslöst.