Nekromanti Skalbar skada (långt och mekaniskt)

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Dumdidum... Satt och funderade litet på hur skada beror av monsterstorlek. För närvarande har jag ett system där man slår fram en skada med en tärningskombination. Denna delas sedan in i en av fem (sex) skadekategorier: (Ingen), Skråma, Lätt, Allvarlig, Kritisk samt Dödlig, med passande effekter. Särskilt bra eller perfekta träffar dubblar respektive tripplar antalet tärningar man får slå.

Nåväl, typ av vapen är bra mycket mindre viktig än hur stor och stark man är. En jättes klubba lär göra en bra mycket saftigare skada än en hobbits, trots att vapnet fungerar likadant. I stället för att mickla med skadebonusar tilldelas vapen helt enkelt en skadegrupp beroende som beror litet på vapnets typ och mycket på hur stor användare det är anpassat efter.

Skadegruppernas medel och max-skada ökar någorlunda logaritmiskt och målet är att man i grunden aldrig skall behöva mer än 2-3 tärningar.

0: 1T3
1: 1t4
2: 1t6
3: 1t8
4: 1t10
5: 2t6
6: 2t8
7: 2T10
8: 3T10
9: 1t4*10
10: 1t6*10
11: 1t8*10
12: 1t10*10
13: 2t6*10
14: 2t8*10
15: 2T10*10
16: 3t10*10
17: 1t4*100
... osv

Gör man minimal skada med en Tärning*10 slår man en T10 istället. Gör man minimal skada med Tärning*100 slår man en T100 o.s.v... På så sätt finns det en liten chans att man överlever ett eldssprut från en urgammal drake eller att bli slagen av Cthulhu.

Detta system går ganska kvickt även på höga nivåer... Man slipper slå en näve med tärningar när två mäktiva väsen slåss. Man slipper också ha en väsenskillnad mellan mäktiga och omäktiga varelser... De befinner sig bara på olika punkter på samma skala.
En Gigantisk Mech (tålighet 1000) kanske måste få en skada som överstiger 250 för att få ens en lätt skada, men om den slåss mot en annan mech som gör 1T6*100 med sina maffiga klor så går det snabbt i.a.f.

Dessutom är det lätt att göra skademodifikationer som skalar med systemet. En hobbit som sätter spikar på sin klubba går kanske från 1t4 till 1t6 (+1 grupp). Ett bergatroll kan istället gå från 2T10 till 3T10 (om det hittar spikar som är stora nog :gremsmile:
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Nåväl, typ av vapen är bra mycket mindre viktig än hur stor och stark man är.

Eller varför inte, hur snabb och smidig man är, samt hur skicklig man är med vapnet.
Detta borde ha en viss betydelse i.m.h.o.


En jättes klubba lär göra en bra mycket saftigare skada än en hobbits, trots att vapnet fungerar likadant. I stället för att mickla med skadebonusar tilldelas vapen helt enkelt en skadegrupp beroende som beror litet på vapnets typ och mycket på hur stor användare det är anpassat efter.

Jag gillar det, på grund av stilrenheten. Men jag tror att det kan bli lite 'WFRP'-effekt när det gäller närstridsvapnen, där alla "vanliga" närstridsvapen gör 1T6 i skada oavsett vilket vapen det är. Tror att det kan bli lite trist.
Men tryck in lite bonus (+1 - +50 ) för olika vapentyper om du inte anser att vapnet "skiftar" nivå i din tabell.

BTW... Varför använder jättar o dyl alltid klubbor. Jag skulle vilja se en jätte eller ett troll med ett tvåhandssvärd i "rätt" storlek.

Personligen skulle jag nog vilja ha lite högre "upplösning" på tärningsskalan. Kanske *1, *5, *10, *50, *100... eller nå't.

Men det är ett bra system hr Vindhand.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Eller varför inte, hur snabb och smidig man är, samt hur skicklig man är med vapnet.
Detta borde ha en viss betydelse i.m.h.o.


I det system jag skriver för så har dessa faktorer en viss betydelse på annat vis så det är därför de inte återfinns i detta system. Snabbhet/smidighet avgör turordning. Skicklighet avgör ens chanser att lyckas särskilt eller perfekt (vilket i sin tur påverkar skadan).

Jag gillar det, på grund av stilrenheten. Men jag tror att det kan bli lite 'WFRP'-effekt när det gäller närstridsvapnen, där alla "vanliga" närstridsvapen gör 1T6 i skada oavsett vilket vapen det är. Tror att det kan bli lite trist.

Det finns mycket mer detaljer i systemet. Detta är bara en grundläggande komponent. T.ex. påverkar vapnets typ (skärande/huggande/stickande/krossande) ganska mycket. Rustningars inverkan är litet speciell också... Mer om det senare, närjag kommit tillbaka från bion :)

Men tryck in lite bonus (+1 - +50 ) för olika vapentyper om du inte anser att vapnet "skiftar" nivå i din tabell.

En nivåskillnad är inte så mycket, relativt användaren. Skillnaden mellan 1T8 och en T10 är t.ex bara 1 i snitt vilket är ganska litet.

BTW... Varför använder jättar o dyl alltid klubbor. Jag skulle vilja se en jätte eller ett troll med ett tvåhandssvärd i "rätt" storlek.

Borde inte vara några probs :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Bra!

Håller med om att det är smidigt när stora monster ska slåss, eller när varelser av olika "mäktighet" möts.. Inget som jag skulle använda dock, eftersom jag nästan aldrig slänger in stora monster i äventyren..

Men ett fyndigt system iallafall! Berätta om rustningarna..
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Skumma sannolikhetsfördelningar

0: 1T3
1: 1t4
2: 1t6
3: 1t8
4: 1t10
5: 2t6
6: 2t8
7: 2T10
8: 3T10
9: 1t4*10
10: 1t6*10
11: 1t8*10
12: 1t10*10
13: 2t6*10
14: 2t8*10
15: 2T10*10
16: 3t10*10
17: 1t4*100


3T10: nästan alla resultat ligger mellan 10 och 20.
1T4: jämnt spridda resultat mellan 1 och 4.

Jag tror du får en bättre fördelning om du satsar på, säg, 3T6*n (där n ökar kontinuerligt). Detta självklart inte på nivåer under 3T6*1.

Även om matematiken blir jobbigare så tror jag att det blir bättre.

/Henrik
 

Toggrikk

Veteran
Joined
28 Dec 2000
Messages
106
Location
Uppsala
Toggrikk tar och räknar lite (se upp!)

Jag kan helt förstå det rent estetiska i att få en jämn kurna. Jag ska spåna lite i hur man skulle kunna göra det. Till att börja med är du en aning ospecifik. Kontinuerlig ökning kan antingen betyda:
n1=1
n2=2
n3=3 osv...
eller
n1=1
n2=4
n3=9 osv...

I fall ett kommer den stigande kurva som den första tabellen delvis utgör att helt gå om intet.

Fall två är, som jag kan se det, lite mera lockande. Den har dock problemet med höga tal att räkna med efter ett tag. Då är endå fall två det lägsta exemplet på en andragradstabell.

I den ursprungliga tabellen hade sjutton ett maxvärde av 400 medans det i det i fall två skulle ligga på 17^2*3t6 vilket är ungfär 3300. Ett ganska jobbigt värde om man ska sätta ut skadegrupper kanske?

Fast om man i tabellen redan skrivit ut alla mini värden så kan man ju låta bli att räkna på det och bara säga "platt" till allt som inte tål minimum cirkus 850 som skadegrupp 17 skulle ha.

Ett alternativ vore 1,5^n och så får man avrunda. Eller i alla fall ett lämpligt värde mellan 1 och 2 där ett större tal skulle ge stora steg med resultatet att de som är stora och elaka är RIKTIGT stora och elaka... Efter att ha tittat som snabbast på 1,5 värkar det ganska ok men om systemet ska användas får man nog speltästa.

Om ni har kommit hit är ni värda en applåd. Klapp klapp klapp klapp!
/Love
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Bra!

Håller med om att det är smidigt när stora monster ska slåss, eller när varelser av olika "mäktighet" möts.. Inget som jag skulle använda dock, eftersom jag nästan aldrig slänger in stora monster i äventyren..

Vad kan jag säga, jag gillar drakar :)

Men ett fyndigt system iallafall! Berätta om rustningarna..

Just nu skalar det inte upp lika fint på alla sätt. En del har jag snott från stormbringer :)

Precis som vapen har en tärningskombination för skada har rustningar en för skadereduktion. En ringbrynja kan t.ex skydda 1T8. En urgammal drakes fjällpansar kanske skyddar 1T6*10.

Det hela blir en aning mer komplicerat dock: Ett vapen kan ha ett penetrationsvärde och får då bortse från en del av rustningen. En långbåge kan t.ex. göra en skada av 1T8/6 och får då bortse från upp till sex poäng rustning. Just nu får man dessutom tillgodoräkna sig en andel (hälften) av ev. oanvända "penetrationspoäng" som extra skada.

En träff av en av långbågspilarna på personen med ringbrynjan ovan skulle därför innebära:
* Slå skada (1T8),
* Slå rustning (1T8) och reducera denna med penetrationsvärdet (6).
* Reducera skadan med kvarvarande rustning eller öka skadan med hälften av de överblivna penetrationspoängen.
* Kolla vad den resulterande skadan innebär för offret.

...
Funktionaliteten i rustningssystemet används till att variera vapnen litet mer; t.ex får stickvapen lägre skada men högt penetrationsvärde, huggvapen är en någorlunda jämn kompromiss och skärande vapen har hög skada men kass penetration (vilket gör dem bäst mot obepansrade mål).
Krossvapen är åter en annan femma; de har inget penetrationsvärde men hanteras speciellt genom att de får ökad "chock"-skada. Man använder helt enkelt chock-resultatet från en nivå högre skada (så en Lätt krosskada chockar som en Allvarlig vanlig skada), på så sätt tenderar den att oftare slå ut folk utan att de blöder ihjäl :)

Individuella vapen kan också anpassas. Rustningspilar kan t.ex öka penetrationen mot att skadan minskas...

Allt detta adderar upp till ganska mycket komplexiteter men jag håller på att försöka strömlinjeforma det hela i samband med det pågående speltestet. Det hela underlättas naturligtvis av att reglerna existerar litet i en svart låda från spelarnas synvinkel så finjusteringar kan göras utan att de märks alltför mycket :)

Just nu funderar jag på något bättre sätt att hantera/ skala upp penetrationsvärderna. Det känns litet fånigt att en supermech skulle kunna ha 300 i pen (och därför +150 på skadan mot obepansrade mål). Det berövar folk den lilla chans de faktiskt har att överleva.

En fundering jag har är att helt enkelt klassa folks rustningar med separata tärningskombos för olika typer av anfall. Då skulle man bli av med allt fibbel med pen, överskjutande pen o.s.v... Hmm...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Toggrikk tar och räknar lite (se upp!)

I den ursprungliga tabellen hade sjutton ett maxvärde av 400 medans det i det i fall två skulle ligga på 17^2*3t6 vilket är ungfär 3300. Ett ganska jobbigt värde om man ska sätta ut skadegrupper kanske?

Det vore också tråkigt att bli av med den logaritmiska ökningen. I den ursprungliga tabellen är ett steg från en grupp till nästa alltid ungefär lika mycket värt. +1 grupp är därför lika mycket värt för två duellerande hobbitat som två duellerande gigantiska mechar.
Om man låter skalan öka exponentiellt blir gruppmodifikationer _mer_ värda ju längre upp man kommer. Då skalar det inte lika elegant...

Om ni har kommit hit är ni värda en applåd. Klapp klapp klapp klapp!

*bugar*

Klapp klapp klapp själv förresten... det är mycket mer jobb att skriva inlägg än att läsa dem :gremsmile:
 

Toggrikk

Veteran
Joined
28 Dec 2000
Messages
106
Location
Uppsala
Re: Toggrikk tar och räknar lite (se upp!)

Menar du att ökningen mellan varje steg ska vara konstant? Som i fall ett i mitt förra inlägg? Det skulle vara rätt lätt att ordna. Fast man behöver ju inte använda alla tärningar som finna bara för att det går. Det känns inte rätt.

Trevligt med någon mera människa som gillar nätter...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Skumma sannolikhetsfördelningar

3T10: nästan alla resultat ligger mellan 10 och 20.
1T4: jämnt spridda resultat mellan 1 och 4.

Jag tror du får en bättre fördelning om du satsar på, säg, 3T6*n (där n ökar kontinuerligt). Detta självklart inte på nivåer under 3T6*1.

Även om matematiken blir jobbigare så tror jag att det blir bättre.


Bättre är ett relativt begrepp. Det beror helt på vad man vill uppnå. Jag vill uppnå just ett smidigt system och då är mer matte direkt kontraproduktivt. Att multiplicera något med 10 är så trivialt att det knappt kan ses som en beräkning. Att multiplixera saker med 3, 5 eller 13 är däremot ganska bökigt.

Det stämmer att fördelningen för vissa grupper är mer klockformig än för andra men det är IMHO inget större problem... Varje steg uppåt innebär en påtaglig (och någorlunda skalenlig) förbättring och det är vad som är viktigt.

Den värsta punkten är nog övergångarna från 3T10 till 1T4*10. Studerar man den så är den dock inte så totalt hemsk. Båda undviker t.ex extremt låga resultat; 3T10 genom att det är osannolikt att alla tärningarna utfaller lågt. 1T4*10 genom att man först måste slå en 1 på T4an och därefter lågt på 1T10.

Jobbigt skulle kunna vara att det finns stora hål i de högre grupperna. Det är ju omöjligt att slå 25 med 1T4*10. Det döljs dock något av den grova indelningen av skador...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Toggrikk tar och räknar lite (se upp!)

Menar du att ökningen mellan varje steg ska vara konstant?

I någon mening... Den är konstant relativt sin storlek... M.a.o. Medelvärdet ökar mycket mer mellan grupp 17 och 18 än mellan 1 och 2 men det ökar med samma faktor... (är inte riktigt säker på vilken faktor det är men det är nog runt 1.3 någonstans).

Plottar man logaritmen av medelvärdet så ökar den alltså linjärt (tja, ungefär...) med gruppen :)

Fast man behöver ju inte använda alla tärningar som finna bara för att det går. Det känns inte rätt.

Jag använder inte T12 :)

Tja, det var enklast så. När folk väl vet vad de skall slå för tärningar så äör det bara att rulla och räkna ihop. De behöver inte tänka mer, vilket är ganska bra klockan 4 på natten :gremsmile:
 

Toggrikk

Veteran
Joined
28 Dec 2000
Messages
106
Location
Uppsala
Re: Toggrikk tar och räknar lite (se upp!)

Kan man inte tänka sig
1: 1t6/2
2: 1t6
2: 3t6/2
3: 2t6
4: 5t6/2
6: 3t6

Det ger en jämn ökning på 1,75 fast faller kanske på hududräkningsbiten. Har fördelen att man bara behöver en enda sorts tärning.

Vad tror du?

Eller allternativ två:
1t3
1t6
1t6+1t3
2t6
2t6+1t3

Det kommer ge en ganska jämn ökning. Lite lättare räkning och en sorts tärning. Fast själv tror jag på npt som ökar en aning mera hela tiden. inte mycket men lite... Då behåller man poängen med om en jätte eller hobbit sätter på spikar på sin klubba.

Kanske:
1t6
2t6
3t6+1t3
5t6
7t6
9t6
11t6 +1t3
14t6

Fast det kanske känns svårt att räkna ihop tärningarna. man kan ju ha två sorters tärningar. Typ t6 & t10

Färdigbrainstormat.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Toggrikk tar och räknar lite (se upp!)

Det ger en jämn ökning på 1,75 fast faller kanske på hududräkningsbiten. Har fördelen att man bara behöver en enda sorts tärning.

Om man ser det som en fördel; jag har gott om tärningar :)

Personligen tycker jag det är enklare att hålla ordning på vilken tärning man skall slå än att komma ihåg att man skall dividera den med två eller något... Det är definitivt enklare för mig som spelledare att kommunicera "1T8" till spelaren än "3t6/2 avrunda nedåt"...

1t3
1t6
1t6+1t3
2t6
2t6+1t3


Det finns i.o.f.s. få saker jag avskyr mer än pseudotärningar som T3or... särskilt om de blandas med T6or... då måste man ju hålla ordning på vilka av ens kuber som är logiska tresidingar och vilka som är vanliga sexsidingar :/


1t6
2t6
3t6+1t3
5t6
7t6
9t6
11t6 +1t3
14t6


Stryker man T3orna (som innebär ganska små förändringar) så blir nog ökningen ganska fin... däremot är det ju som du säger ganska besvärligt att räkna ihop dem... Speciellt som man kan få slå dubbelt så många av dem om man träffar synnerligen bra :)

Färdigbrainstormat.

Tack, skall fundera mer på detta :gremsmile:
 

hyperdrive

Veteran
Joined
6 Jun 2000
Messages
193
Location
Uppsala
Abstraktioner å sånt..

Om du ändå väljer att använda ett abstrakt skadesystem (och alla skadesystem är abstrakta, men jag menar inte så detaljrikt!) så kan du väl göra samma sak med skadan.

Jag tycker du fokuserar på fel sak när du funderar om man ska överleva en träff från ett uppenbart jävulsfarligt vapen. Istället för 1t6*100, varför inte säga Jätte Ont istället? Flytta problemet att överleva till andra mekanismer än att absobera skada! Till exempel: Förmågan att vara gömd, Prata sig ur situationen, Göra en ninja-turtel-volt-med-skruv så att monstret missar, Utnyttja terrängen, eller ha den Magiska Artifakten och faktiskt veta hur man ska använda den.

Som bonus med den här metoden så får man spelare som gör mer varierade karaktärer med lite andra mål än största yxan och hårdaste rustningen. Tycker jag iallafall...

Mvh
Kristofer
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Abstraktioner å sånt..

Jag tycker du fokuserar på fel sak när du funderar om man ska överleva en träff från ett uppenbart jävulsfarligt vapen. Istället för 1t6*100, varför inte säga Jätte Ont istället?

För att det inte alltid bör bli "Jätte ont". Det som är ett jävulsfarligtvapen för en hobbit är kanske inte så mycket att bry sig om för en urgammal drake. Det skulle kännas litet fånigt om draken behövde göra en ninja-turtel-skutt för att undvika ett anfall från ett pyttelitet vapen (relativt draken :)

Flytta problemet att överleva till andra mekanismer än att absobera skada! Till exempel: Förmågan att vara gömd, Prata sig ur situationen, Göra en ninja-turtel-volt-med-skruv så att monstret missar, Utnyttja terrängen, eller ha den Magiska Artifakten och faktiskt veta hur man ska använda den.

Mjo, det är sådant som sker _innan_ skadesystemet kommer in i spelet. Självklart är det inte meningen att folk skall stå och slå på varandra som stora fån utan att göra något för att försvara sig. _När_ ett anfall träffar tycker jag dock att det är bra att ha någon mer varierat system än "träff"->"Jätte ont".

Som bonus med den här metoden så får man spelare som gör mer varierade karaktärer med lite andra mål än största yxan och hårdaste rustningen. Tycker jag iallafall...

Jag ser inte riktigt hur mitt skadesystem skulle kunna leda till det beteendet. Snarare så gör det jakten efter den största yxan ganska meningslös eftersom den tonar ned betydelsen av speciella vapen. Detsamma gäller rustningar...

Det känns som du misstolkar litegrann.
 

hyperdrive

Veteran
Joined
6 Jun 2000
Messages
193
Location
Uppsala
Relationer, detaljer och realism...

Det känns som du misstolkar litegrann.

Uppenbarligen. Men inte med mening. Jag har läst en gång till och jag tror dock fortfarande att jag har en poäng:

litet moster mot stort monster -> Liten Skada
stort monster mot litet monster -> Stor Skada
stort monster mot stort monster -> Detaljstudie av Stora Skador
litet monster mot litet monster -> Detaljstudie av Små Skador

Vad vill jag ha sagt? Jo, det verkar inte finnas någon mening i att hitta ett skadesystem som fungerar kontinuerligt (funktionsmappningsavseende) och samtidigt är realistiskt i varje delintervall. Varför inte? Verkligheten är alldeles för avancerad för att projiceras ner på en linje (skadepoäng) och till och med om du skulle lyckas avbilda verkligheten så behöver inte det betyda att du har skapat ett system som känns realistiskt eftersom verkligheten ibland är högst ointuitiv.

Därför är det bättre att ha ett detaljerat skadesystem när det är meningsfullt att använda det, det vill säga i lokala domäner där utgången inte behöver vara eller kännas så förutsägbar.

Det låter på dig som om du vill ha ett system där spelarna kan räkna på sannolikheten att överleva en frontalattack på ett dundermonster som en urgammal drake. Det kanske du/de tycker är kul, men jag har svårt att förstå det.

Och en sak till... 'Jätte Ont' behöver inte betyda död alla gånger. Det kan till exempel vara ett ypperligt läge för dramatiska rollspelsprestationer:
-Ah! You shopped of my hand! *sob*
-Yes, that is a lesson which you understand!
Obi-Wan did never bother
telling you about ya father! *scratch* *rap* *rap*
-He told me enough! He told me you killed him!
-There is something I must reveal then:
I'm ya father! I'm ya father...*rap* *scratch* /images/icons/thinks.gif

/Kristofer
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Relationer, detaljer och realism...

litet moster mot stort monster -> Liten Skada
stort monster mot litet monster -> Stor Skada
stort monster mot stort monster -> Detaljstudie av Stora Skador
litet monster mot litet monster -> Detaljstudie av Små Skador


Problemet med det är naturligtvis att det finns mellanstora monster och, som du påpekade tidigare, möjligheter för magiska artefakter m.m. Har man en enkel kontinuerlig skala slipper man hårda artificiella brytpunkter. Riddaren med tränad stridshäst och lans kanske kan tillfoga en allvarlig skada på den medelstora draken om han/ho är riktigt skicklig och tursam. Trollet har lättare att slå sig igenom porten men lyckar i.a.f. inte automatiskt p.g.a. sin "Stort monster"-egenskap. En person som får en oengagerad backhand-slap av jätten har en _chans_ att inte bli mos; även om den träffar.

Man lämnar helt enkelt utrymme för ett bredare spektrum av utfall samtidigt som man förenklar systemet genom att man inte behöver ha olika regler för stora, små respektive mellanstora varelser.

Vad vill jag ha sagt? Jo, det verkar inte finnas någon mening i att hitta ett skadesystem som fungerar kontinuerligt (funktionsmappningsavseende) och samtidigt är realistiskt i varje delintervall. Varför inte? Verkligheten är alldeles för avancerad för att projiceras ner på en linje (skadepoäng)

Om man skall vara petig så projiceras den ned i fem kategorier av skada:
skråma samt lätt, allvarlig, kritsk och dödlig skada. Alla de där verklighetssakerna som är för knepiga att projicera ned hanteras av det faktum att man slår tärningar för anfall, försvar och för skadorna.
Det är en abstraktion avsedd att ge resultat som känns rimliga, inte ett försök att bygga en verklighetssimulator :gremsmile:

och till och med om du skulle lyckas avbilda verkligheten så behöver inte det betyda att du har skapat ett system som känns realistiskt eftersom verkligheten ibland är högst ointuitiv.

Men, och här kommer den kluriga saken, om man skapar ett system som avbildar det folk förväntar sig borde kunna hända, intuitionen själv om man så vill, kan man få ett system som känns realistiskt. Om det sedan är verklighetsnära eller inte är ganska ointressant... speciellt m.t.p. att det hanterar så väl Gigantiska Mechar som snälla hobbitar :)

Därför är det bättre att ha ett detaljerat skadesystem när det är meningsfullt att använda det, det vill säga i lokala domäner där utgången inte behöver vara eller kännas så förutsägbar.

Mjo, men jag tycker det är litet småpraktiskt att ha ett enkelt system att använda som hanterar allt det där med "lokala domäner" utan att jag behöver bry mig. När draken träffar den lilla hobbiten slår jag 2T6*10 och säger antagligen "Hmm, 70... *Splatt*". När bergatrollet träffar hobbiten med sitt spjut så slår jag 2T10 och har ett spektrum av möjliga utfall, även om det troligaste är en dödlig skada. När en annan hobbit träffar den stackars exempelhobbiten med sin knytnäve slår jag 1t4 och får antingen en skråma eller en lätt skada.

Detta är inget som är _olösligt_ med lokala domän och någon typ av "skalfaktor" men det är imho aningens enklare så här :)

Och en sak till... 'Jätte Ont' behöver inte betyda död alla gånger. Det kan till exempel vara ett ypperligt läge för dramatiska rollspelsprestationer:

Med dig hela vägen... Litet av basen för resten av skadesystemet är faktisk att det skall ge utrymme för vissa dramatiska situationer som jag tycker är underrepresenterade i spel... Ta slutscenen i gladiator:
(Spoilerskyddar stycket nedan för de som inte sett filmen ännu; markera det för att kunna läsa texten :gremsmile:[color:"lightgray"]
Kejsaren förbereder där sin duell med att ge gladiatorn ett dödligt sår. Plötsligt har vi en hemskt skrämmande situation där hans liv tickar iväg. Han är dömd att dö men om han skärper sig tillräckligt kanske han kan befria Rom i processen.
Vanliga spelsystem hanterar detta ytterst dåligt. Där är man oftast antingen död/utslagen eller så kan man kämpa vidare. Jag försöker hantera detta utan att behöva ha detaljerad blödning m.m. genom att en skada kan ge en "deadline" (sic!) för hur länge man kan agera innan man kolapsar. I mitt system skulle gladiatorn sannolikt ha en Allvarlig skada, 1T20 minuter kvar att leva samt -3 på sitt agerande. (deadlinens exakta siffra naturligtvis hemlig från spelaren :)
</font>

Det finns andra hänsynstaganden just för den dramatiska delen av striden; t.ex. accumuleras skador på ett begränsat vis. Man kan slåss vidare med många skråmor och lätta skador, om man bara har tur och envishet nog... Detta ger utrymme för en cool scen ur sagan om ringen:
(spoilerskyddat igen) [color:"lightgray"]
...när boromir slås till marken av pil efter pil men varje gång vägrar dö och reser sig igen. Om man i mitt system missar skadenivåns chockslag marginellt så blir man tillfälligt utslagen men man kan hämta sig.</font>

Hmm.. det är nästa allt man bryr sig om ned skador i mitt system; "Tid att leva", chock och funktionsnedsättning :gremsmile:
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Skumma sannolikhetsfördelningar

Bättre är ett relativt begrepp. Det beror helt på vad man vill uppnå. Jag vill uppnå just ett smidigt system och då är mer matte direkt kontraproduktivt. Att multiplicera något med 10 är så trivialt att det knappt kan ses som en beräkning. Att multiplixera saker med 3, 5 eller 13 är däremot ganska bökigt.

Det kan jag iofs. förstå (även om jag inte har problem med det själv).

Det stämmer att fördelningen för vissa grupper är mer klockformig än för andra men det är IMHO inget större problem... Varje steg uppåt innebär en påtaglig (och någorlunda skalenlig) förbättring och det är vad som är viktigt.

Övergångarna mellan en och flera tärningar kan vara mycket viktigt, framförallt om det finns några absoluta värden man vill komma upp i.

3T10 kommer sällan över 20 (kring 20% chans) medan 1T4*10 kommer upp i 40 en gång av 4 (25% chans för maxresultat).

/Henrik
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Skumma sannolikhetsfördelningar

3T10 kommer sällan över 20 (kring 20% chans) medan 1T4*10 kommer upp i 40 en gång av 4 (25% chans för maxresultat).

jupp... Det är inte perfekt... Däremot måste man ju tänka på det att 1t4*10, särskilt med regeln om att man slår om minimiresultatet med en vanlig T10, även har mycket större chans att göra ett riktigt dåligt resultat.

Om man studerar ett saftigt monster (en minotaur kanske) med en tålighet av 20. De intressanta gränderna är då: 5, 10, 15 och 20.
3T10 är utspritt över dessa med 11-15 och 16-20 som ganska sannolika. >20 är osannolikare, liksom 6-10. 5 eller under är riktigt osannolikt.

1t4*10, som skall vara notervärt värre, har utfallen 1-10 med 2.5% chans vardera samt utfallen 20, 30 och 40 med 25% chans vardera.
Det sannolikaste är att man hamnar >20. gruppen 16-20 är också ganska trolig, 11-15 råkar bli ganska osannolik, grupperna 1-5 och 6-10 är båda möjliga men mindre troliga än ett högt utfall.

Det blir litet mysko men är inte så hemskt IMHO. Hålet i sannolikheten som gör att man aldrig kan göra en 11-15 skada borde döljas av ev. rustning (som också slumpas fram) 1t4*10-1t10 har en bra mycket jämnare fördelning (över grupperna) än 1t4*10 :)

Jaja, om man stör sig enormt på det kanske man kan ersätta det med 3t6*2 eller något men det är mer matte för en tveksam vinst IMHO.
 

hyperdrive

Veteran
Joined
6 Jun 2000
Messages
193
Location
Uppsala
Det viktigaste..

Mjo, men jag tycker det är litet småpraktiskt att ha ett enkelt system att använda som hanterar allt det där med "lokala domäner" utan att jag behöver bry mig. När draken träffar den lilla hobbiten slår jag 2T6*10 och säger antagligen "Hmm, 70... *Splatt*". När bergatrollet träffar hobbiten med sitt spjut så slår jag 2T10 och har ett spektrum av möjliga utfall, även om det troligaste är en dödlig skada. När en annan hobbit träffar den stackars exempelhobbiten med sin knytnäve slår jag 1t4 och får antingen en skråma eller en lätt skada.

Detta är inget som är _olösligt_ med lokala domän och någon typ av "skalfaktor" men det är imho aningens enklare så här :)


Förutom små menlösa detaljer så tror jag vi faktiskt tänker rätt lika ändå... Det viktigaste är iallafall att du som spelledare får ett verktyg som passar dig personligen och som gör dina spelare nöjda.

/K
 
Top