Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
Eftersom detta forum tycks ha en outsläcklig törst efter skadesystemstrådar har även jag valt att beskriva mitt system, i syfte att låta det plockas isär av wrnus klåfingriga små systemgremlins. Systemet är, åtminstone för tillfället, ämnat för (pseudo-)medeltida stridigheter, och som den uppmärksamme läsaren märker är det inspirerat av WHFRP och Stormbringer, men vem gillar inte WHFRP och Stormbringer?
Grunden i systemet är manöverpoängen. Termen valde jag då den mer än ”hit points” eller ”vitality” visar vad det egentligen rör sig om – förmågan att trots mörbultning, blodförlust och trötthet fortfarande vara stridsduglig. En träff med ett vapen gör skada, uttryckt som ett numeriskt värde vilket reducerar manöverpoängen. När manöverpoängen når noll är man satt ur spel och förmodligen medvetslös, men inte med nödvändighet döende.
Döendet kommer i stället ur de allvarliga skadorna. Rollpersonen har nämligen, förutom manöverpoängen, också en skadetröskel för allvarliga skador. Då ett angrepp gör mer skada än detta värde åsamkas en allvarlig skada. Dessa är elaka saker vilka innefattar ett slag på en tabell (ramaskri) med elakheter, mycket i stil med WHFRP eller Eon. Det är allvarliga skador som knockar folk till marken, sliter sönder pulsådror, hugger av armar, krossar ryggrader, med mera gruvliga resultat.
Detta var alltså grunden i systemet. Jag fann dock efter ett tag att med detta system går det också lätt att implementera ett system för mörbultande respektive dödlig skada utan att man behöver hålla reda på en massa separata poäng. Mörbultande och dödlig skada fungerar helt enkelt exakt likadant så länge som de bara gör skada på manöverpoängen, eftersom dessa inte enbart representerar skada på vävnaden, utan även utmattning och smärta. Skillnaden kommer då en allvarlig skada åsamkas. Tabellen för allvarliga skador har nämligen två olika varianter på varje skada – en elak och en mindre elak. Mörbultande skador använder den mindre elaka effekten, vilket innebär att rollpersonen inte har lika stor risk att dö (men en liten risk finns fortfarande).
Detta har även gjort att jag har tänkt över hur rustningar fungerar. I stället för att som brukligt enbart låta rustningen suga upp skada har jag valt att dela upp rustningens skyddsförmåga i två värden – ett neutraliserande och ett mildrande. Neutraliseringsvärdet funkar i stort sett som vanlig gammal absorptionsförmåga – man drar av detta från den skada som drabbar den som bär rustningen. Det mildrande värdet, å sin sida, förändrar skadetypen, från dödlig till mörbultande och från mörbultande till ingenting. Mörbultande till ingenting är ju rätt lättförståeligt, däremot bör kanske dödligt till mörbultande förklaras mer ingående.
Detta innebär egentligen att man tar två separata, mildare skador, i stället för en tyngre. Förutom att en del av skadan omvandlas till kuvande innebär också detta att risken för en allvarlig skada minskar, även om den finns kvar. Om det skulle bli så att både den kuvande och den dödliga skadan överstiger tröskelvärdet för allvarliga skador slås en allvarlig skada enbart för den dödliga – rustningen gör ju knappast så att man får två skador när man utan rustning bara skulle ha fått en.
Så, vad tycks? Kritik? Behövs en tabell för allvarliga skador? Om inte, hur bör man då göra det hela (ha i tankarna att jag är förtjust i brutala resultat)?
Grunden i systemet är manöverpoängen. Termen valde jag då den mer än ”hit points” eller ”vitality” visar vad det egentligen rör sig om – förmågan att trots mörbultning, blodförlust och trötthet fortfarande vara stridsduglig. En träff med ett vapen gör skada, uttryckt som ett numeriskt värde vilket reducerar manöverpoängen. När manöverpoängen når noll är man satt ur spel och förmodligen medvetslös, men inte med nödvändighet döende.
Döendet kommer i stället ur de allvarliga skadorna. Rollpersonen har nämligen, förutom manöverpoängen, också en skadetröskel för allvarliga skador. Då ett angrepp gör mer skada än detta värde åsamkas en allvarlig skada. Dessa är elaka saker vilka innefattar ett slag på en tabell (ramaskri) med elakheter, mycket i stil med WHFRP eller Eon. Det är allvarliga skador som knockar folk till marken, sliter sönder pulsådror, hugger av armar, krossar ryggrader, med mera gruvliga resultat.
Detta var alltså grunden i systemet. Jag fann dock efter ett tag att med detta system går det också lätt att implementera ett system för mörbultande respektive dödlig skada utan att man behöver hålla reda på en massa separata poäng. Mörbultande och dödlig skada fungerar helt enkelt exakt likadant så länge som de bara gör skada på manöverpoängen, eftersom dessa inte enbart representerar skada på vävnaden, utan även utmattning och smärta. Skillnaden kommer då en allvarlig skada åsamkas. Tabellen för allvarliga skador har nämligen två olika varianter på varje skada – en elak och en mindre elak. Mörbultande skador använder den mindre elaka effekten, vilket innebär att rollpersonen inte har lika stor risk att dö (men en liten risk finns fortfarande).
Detta har även gjort att jag har tänkt över hur rustningar fungerar. I stället för att som brukligt enbart låta rustningen suga upp skada har jag valt att dela upp rustningens skyddsförmåga i två värden – ett neutraliserande och ett mildrande. Neutraliseringsvärdet funkar i stort sett som vanlig gammal absorptionsförmåga – man drar av detta från den skada som drabbar den som bär rustningen. Det mildrande värdet, å sin sida, förändrar skadetypen, från dödlig till mörbultande och från mörbultande till ingenting. Mörbultande till ingenting är ju rätt lättförståeligt, däremot bör kanske dödligt till mörbultande förklaras mer ingående.
Detta innebär egentligen att man tar två separata, mildare skador, i stället för en tyngre. Förutom att en del av skadan omvandlas till kuvande innebär också detta att risken för en allvarlig skada minskar, även om den finns kvar. Om det skulle bli så att både den kuvande och den dödliga skadan överstiger tröskelvärdet för allvarliga skador slås en allvarlig skada enbart för den dödliga – rustningen gör ju knappast så att man får två skador när man utan rustning bara skulle ha fått en.
Så, vad tycks? Kritik? Behövs en tabell för allvarliga skador? Om inte, hur bör man då göra det hela (ha i tankarna att jag är förtjust i brutala resultat)?