*wall of text crits for 50k damage*
Okej, här är mitt utkast till skadesystem!
GRUNDEN FÖR SYSTEMET
T6-poolsystem. En genomsnittlig RP slår 4-6 tärningar och 4 eller bättre är normalt en träff. Vid motsatta slag, t.ex. i strid, tar träffar ut varandra och den som har träffar kvar vinner. Får man en träff på ett slag är det en ganska minimal framgång, extra träffar kan dock spenderas för att få specialeffekter, t.ex kraftfullare besvärjelser, möjlighet att arrangera en smidig flyktväg när man smyger sig in nånstans, personen man pratar med får en avslöjande liten ryckning i ögonbrynet vid fel tillfälle, etc.
Ökande svårighet visar sig genom att målintervallet krymper. Har man +1 i svårighetsgrad så är bara 5+ träffar, har man +2 duger endast 6or, och har man +3 kan man av förståeliga skäl inte agera alls. Svårighetsökningar är tänkta att vara hyfsat ovanliga, förutom då karaktären är sårad.
SKADESYSTEMET
RPer har dels ett antal skaderutor motsvarande Vilja + Fysik, dels en traumaruta. Skaderutorna representerar blessyrer som knappt märks i stridens hetta – inte så att de inte kan vara allvarliga, men de hindrar inte RPn från att kämpa vidare. Traumarutan å andra sidan representerar det enkla faktum att RPn däckar – kanske medvetslös, kanske med ett brutet ben eller krossad axel, kanske rentav döende, men i alla fall oförmögen att slåss längre.
En framgångsrik attack gör i grunden 1 skaderuta. (Undantaget för detta är obeväpnade attacker, där en träff verkligen bara representerar att man får in en smäll.) Extra träffar kan användas till att aktivera specialmanövrer som avväpningar, fasthållningar, att slå omkull eller knuffa tillbaka motståndaren etc. beroende på vapen. Det mest relevanta just nu är dock att varje extra träff antingen kan ge 1 extra skaderuta, eller göra att skadan man gör blir ett trauma i stället.
Rustningar skyddar mot det senare – bär målet lätt rustning (läder eller ringbrynja) kostar det 2 extra träffar att omvandla skadan till trauma, rör det sig om en metallrustning eller magiskt skydd av något slag kostar det 3 extra.
Under pågående strid får RPn inga avdrag eller liknande för ifyllda skaderutor. Det enda som händer är att om samtliga rutor blir fyllda, så däckar RPn.
Efter striden räknar man däremot ihop hur många skaderutor RPn har tagit, och rutorna omvandlas till sår. Varje sår ger +1 i svårighet för alla fysiska handlingar pga smärta, utmattning, blödning och eftersom det helt enkelt är svårt att gå med krossade tår. Detta leder till att en RP maximalt kan ha 3 sår åt gången (och därmed inte kunna agera fysiskt) – varje sår därutöver skulle vara mekaniskt meningslöst!
Eftersom även en genomsnittlig RP kan ha betydligt mer än 3 skaderutor kan man naturligtvis lägga mer än en ruta till varje sår. Detta ökar då svårighetsgraden för att använda läkekonst eller helande magi för att fixa till såret i fråga, och tiden det tar att läka.
Exempel: Cissis RP Todrik har varit i strid och åkt på inte mindre än 5 rutor skada. Efter striden ser Cissi över situationen och bestämmer att Todriks skador är Lätt Hjärnskakning 1, Köttsår 1, och Pil I Axeln 3 (”var fan kom den ifrån?”). Todrik har alltså tre separata sår och kan därmed inte göra annat än ligga still och vila, just nu. Efter att hans vän Ville har dragit ut pilen och lagt förband, och Todrik fått vila i några timmar, börjar han dock må bättre och har slutat att se dubbelt (Villes spelare valde att kurera hans Lätta Hjärnskakning först). Köttsåret kommer att kräva ytterligare ett par dagars behandling med salva och bandage, men sen har smärtan lagt sig; sviterna efter pilen i axeln lär Todrik dock få dras med ett tag, om ingen godhjärtad magiker kan förmås att fixa till det lite snabbare...
Tankar:
Det jag hoppas på med det här systemet är framför allt att hålla det enkelt, eller rättare sagt, att lägga funderingar och bokföring på rätt ställe. Jag tycker personligen det är helt okej med detaljer och klurande när man t.ex. skapar RP, men helst inte i spel, och framför allt inte i situationer som ska vara häftiga och intensiva.
Jag behöver tänka mer på trauma – hur bestämmer man t.ex. om det rör sig om ett dödligt sår, eller bara om att karaktären blivit slagen medvetslös? Det enda jag just nu kan komma på är att lämna det åt den attackerande spelaren, eller kanske lägga in något slags extra slag, men det skulle bli bökigt... usch!