Nekromanti Skade- och stridssystem för modern eldstrid

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
I verkliga livet avgörs skadeverkan av ett slag, knivstick eller skott främst av hur bra man träffar, inte av någon sorts slumpverkan som i de flesta rollspel. Att man i rollspel som t ex Mutant eller Neotech kan skjuta sin fiende från tvärs över rummet, och trots ett jättebra, men ej perfekt, slag, bara göra småsår är inget vidare.

Så, min föresats är att skapa ett stridssystem där skicklighet är kung, och där det valda vapnet kommer i andra hand - precis som i verkligheten...


Jag får börja med att definiera grundmekaniken. Färdighetsslag slås med 1T10-1T10, vilket ger ett utfall mellan -9 och +9. Detta läggs till färdighetsvärdet, vilket ligger mellan 0 och 20, med normalfallet 10 - detta får i vårt exempel symboliseras av en svensk värnpliktik, med en AK 5.

Resultatet jämförs med svårigheten för handlingen - en typisk svårighet är 5, vilket är svårigheten att skjuta en stående person på mindre avstånd än vapnets grundräckvidd - vilket för en automatkarbin är runt 50 m. För varje ytterligare 50 m ökar svårigheten med 1.

På under 50 m har med andra ord en stående svensk värnpliktig ca 90% chans att träffa en helfigurstavla. På 100-150 m minskar chansen till 79%

Effekten är lika med träffslaget minus svårigheten. Positiv effekt är detsamma som en träff, mao, och positiv effekt avgör därmed också skadan. Beroende på vapen kan skadeverkan modifieras uppåt - +1 för kraftig pistolammunition, dumdum-kulor eller lätta gevärskulor (5.56), +2 för tyngre gevärskulor (7.62 m fl), och +3 för tunga maskingevärskulor och elak jaktammunition (.50 BMG och 7,62 mm hålspets, t ex). Skadeskalan går från 1-10, där 10 är "död omedelbart", 9 är "oskadliggjord, död på ett par minuter", och så vidare, ned till 4 "svårt sårad, kroppsdel obrukbar" och 1 "köttsår, -1 på färdigheter". (Mer jobb krävs här, och gärna lite synpunkter...)

Modifikationer finns fär ställning och rörelse - de flesta är i stil med +2 för liggande mål, -2 för liggande skytt, -1 för stöd osv. Kikarsikten ger -1 för varannan grads förstoring, på minst en grundräckvidds håll.

Fråga: Jag vet att jag har sett 1T10-1T10 förr - men jag kommer inte ihåg var. Förmodligen något av spelen som postats till rec.games.frp.*, dock. Kan nån säga villket?

Fråga 2: Fungerar systemet? Jag vet att det måste poleras rätt ordentligt, men verkar det bära åt rätt håll?

SP
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,622
Location
Uppsala
I verkliga livet avgörs skadeverkan av ett slag, knivstick eller skott främst av hur bra man träffar, inte av någon sorts slumpverkan som i de flesta rollspel.

Du tror då inte att "slumpverkan" försöker illustrera hur bra man träffar? Det är inte mycket som skiljer ditt system från de flesta andra, möjligen undantaget sannolikheter hit eller dit.

Alla de exempel du ger (slag, knivstick och skott) påverkas väldigt mycket av slumpfaktor, kan man nog säga. Självklart är det viktigt att vara skicklig, men som följande exempel ska bevisa så är detta inte alltid nog:


1) Slag. Låt oss säga att du försöker knäa din motståndare. Detta hade i vanliga fall kunnat göra ganska mycket skada, men just nu - precis detta ögonblick - råkar det vara så att din motståndare duckar, eftersom han tror att du ska göra en hög spark. Detta innebär helt plötsligt att knät träffar honom rakt i ansiktet, och antagligen knockar honom eller åtminstone gör honom omtöcknad.

2) Knivstick. Låt oss ta exemplet en morakniv. En vanlig sketen Frost-tillverkad kniv för typ 20 spänn. Till att börja med kan den vara olika vass och i olika bra skick. Generellt kan det vara så att en rostig kniv gör mer långsiktig skada - en vass och välskött orsakar dock mer blödning.

Men förutom detta kan den också träffa väldigt olika. Om du sticker den rakt in i någon stackares mage så kan flera olika saker hända, men med bara centimetrars skillnad. Lever, mjälte, magsäck, lungor och åtskilliga andra saker finns som kan skadas - men allt detta kan också klaras oskadat. Det finns ingen mängd skicklighet i världen som varje gång en kniv används kan placera den på precis rätt ställe, eftersom strid inte är en statisk händelse.

3) Skott. Det finns folk som skjutit sig själva i huvudet, men träffat på ett sådant sätt att kulan knappt ens rensat vaxet ur öronen på dem. Ja, detta är extremfall, men oavsett om personen som sköt var en utbildad insatssoldat eller en deppad medelsvensson så överlevde personen ifråga. Kulor drabbas dessutom av samma funktion som kniven - centimetrar - rent av millimetrar - gör enorm skillnad.
Ett reportage jag såg på någon TV-kanal berättade om en man som blev skjuten med ett avsågat hagelgevär i ryggen på bara två-tre meters avstånd, men inte fick några men alls. Inte ett enda ben eller ens en enda sena var skadad!
Visst, han tappade medvetandet, men han kunde återvända till sitt jobb när läkarna plockat ut blyhaglen.


Och, för att komma till saken - alla faktorer som kan gå åt skogen eller bli riktigt bra tycker vi i vår vardag verkar vara slumpen.

Om en person får ett knytnävsslag i ansiktet och för detta får men för livet, men en annan tar trettio knytnävsslag och inte ens tappar medvetandet så är detta också i våra ögon slumpen.

Så jag skulle redan nu vilja säga att hela tänket om att "skicklighet är kung" fungerar bättre i Hollywoodfilmer än någon annan stans. Skicklighet är viktigt, men det är långt ifrån allt.
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Okej...

Tänk så här: En pistolkula gör ett hål som är runt en centimeter i diameter, tvärs igenom kroppen. Idén är att kulan helst ska passera genom något viktigt - t ex kroppspulsådern, hjärtat, ryggraden eller hjärnan. Ju bättre man är på att skjuta, desto större sannolikhet är det att man lyckas med detta. Visst kan man ha otur, och slå dåligt med tärningarna - ett dåligt träffslag betyder en dålig träff, vilket gör samma skada men på ett mindre väsentligt ställe.

Vi kan t ex införa sånt där roligt som perfekta slag eller fummel - en -9 är en automatisk miss, och en +9 är en automatisk fatalitet. Sannolikheten är 1% för vardera.

Vår värnpliktige har på 50-100 m håll, stående, mot ett stående mål:

15% chans för miss
6% chans för en 2-skada (ymnig blödning)
7% chans för en 3-skada
8% chans för en 4 skada
9% chans för en 5-skada
10% chans för en 6-skada
9% chans för en 7-skada
8 % chans för en 8-skada, och
28% chans för en 9-skada, vilken är direkt dödande.

Vilket illustrerar att min valda tärningskombination inte är helt lysande, men säg vilken som är det?

Dina exempel är inte helt svåra att förklara.

Dina exempel kan allihop förklaras med att man förutom just själva skjutandet lär sig var man ska skjuta - eller slå, eller sparka, eller sticka. Självmördaren visste inte var han skulle sätta pistolen - och hade otur när han gissade (träffslaget). Hagelgevärsskytten gjorde en knapp träff - och avsågade hagelgevär har faktiskt usel räckvidd och usel penetration. Och våra kampsportare - ja den ena fumlade uppenbarligen sitt undvika-slag, och får därför lägga till en del av sin negativa effekt till skadan.

Men visst, jag kan se vitsen med *lite* slump i skadan - men inte i den omfattningen som råder idag, med högar med tärningar. Singla slant för +1 eller +2, kanske.

(Typiskt Neotech-exempel: RP 1 och 2 är på var sin sida om en hörsal på ett konferenscenter. RP 1 har 18 i pistol, och Ob2T6 i svårighet. Han slår 2+2 = 4, vilket ger en effekt på 14. Det är inte perfekt - inga ettor, alltså ingen betydelse för skadan. Tärningarna är osympatiska - bara ettor och tvåor, vilket ger en låg skadeverkan (under 10). Resultatet blev ett småsår.)

SP
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Att öka förutsägbarheten i strider kan ha sina fördelar. Spelarna vågar vara aktivare, samtidigt som de snabbt inser när de måste fly.

Det kräver dock en viss hårdhet hos SL. Reella utmaningar för rollpersonerna måste medvetet göras dödligare än annars, eftersom slumputrymmet är förminskat.

Däremot är jag inte säker på att det blir så mycket mer realistiskt. Som herr Ento säger är det många faktorer som spelar in i huruvida en given attack får önskad effekt eller inte. Ett generöst slumpmoment är ett snabbt sätt att simulera detta. Om man vill ha hög realism utan sådant måste man ta hänsyn till rätt många faktorer i de flesta situationer, faktorer som var för sig har rätt liten och svårbedömd inverkan.

Men det är här utmaningen för spelkonstruktören infinner sig, och jag tvivlar inte på att du fnular kreativt på detta!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,622
Location
Uppsala
Ju bättre man är på att skjuta, desto större sannolikhet är det att man lyckas med detta.

Nej. Åtminstone skulle jag vilja hävda att så inte är fallet. En kula går sällan spikrakt - särskilt inte om vapnet inte har en särskilt lång pipa (pistoler, etc.). På vissa avstånd spelar det därför ingen större roll var man siktar, förutom i rättså generella drag. Att träffa någon i huvudet har ofta dödlig utgång på ett eller annat sätt, men det är nog få skyttar som överhuvudtaget siktar på huvudet, för går kulan över så är det en miss - bättre då att sikta på den olyckliges torso.

Även där kan dock - som jag sa tidigare - väldigt mycket både ta och inte ta skada. Och i våra mänskliga hjärnor känns detta som slumpen.

Självmördaren visste inte var han skulle sätta pistolen - och hade otur när han gissade (träffslaget).

Nu kommer jag inte ihåg var det var för en människa, så jag kan inte säga något om att han visste eller inte visste, men han sköt faktiskt sig själv genom hjärnan. Läkare fick plocka bort benflis ur yttre skikt av hjärnan - men han hade inga bestående men.

Att "gissa" när man skjuter sig själv i huvudet låter bara befängt. Han hade bara en förskräcklig tur/otur (=slump). Han hade liksom planerat att dö, och gjorde något som i normalfallet dödat honom, men överlevde.

Hagelgevärsskytten gjorde en knapp träff - och avsågade hagelgevär har faktiskt usel räckvidd och usel penetration.

Nja. Läkarna sa följande i programmet: "han har haft en otrolig tur, för inte ett enda av de hundratals blyhaglen har träffat något vitalt". Det var ingen knapp träff. Den satt precis rakt i mannens rygg. (Och anledningen var att han inte frivilligt gav dem sin tomma plånbok...)


Och våra kampsportare - ja den ena fumlade uppenbarligen sitt undvika-slag, och får därför lägga till en del av sin negativa effekt till skadan.

Jag tror nog att båda var precis lika skickliga. Dessutom förstår jag inte hur denna förklaring innebär att allt blir bättre när man lär sig att slå eller försvara sig?

Strid är en dynamisk och inte statisk händelse. De flesta som deltar kommer göra sitt bästa för att överleva, men också för att motståndaren ska låta bli att överleva. Självklart är skicklighet viktigt, men med tanke på att vissa av de fataliteter som ägt rum i krig varit så banala saker som fallolyckor när amerikanska marinsoldater snubblat inne i Al Qaida fästen... Skicklighet är liksom inte det enda viktiga.

Sen kan jag nog hålla med om att slumpen avgör lite för mycket i det genomsnittliga rollspelet, men jag tror inte att lösningen är en helt annan skala eller att flytta mer till "skicklighet". Slumpen avgör mycket i verkligheten också, eller åtminstone vad vi uppfattar som slump.

För att illustrera detta en slutlig gång så kan jag dra följande exempel, som jag antar att de flesta värnpliktiga i Karlskrona fått höra någon gång på skjutbanan:

Det är nämligen så att man inte längre får skjuta helautomat med Ksp58 på svenska skjutbanor. Istället är det femskottssalvor som gäller.

En av skrönorna bakom detta gällde en värnpliktig som sköt en lång salva mot vallen. Resultatet av detta är ju att vapnet reser sig, så några kulor hamnade i en bana över vallen. Ingen fara, eftersom det militära området är ganska stort. Eller?

Några kilometer längre bort åker nämligen någon med bil efter en landsväg. En av kulorna hamnar i en bana som träffar denna bil, men har tappat så mycket kraft att den inte har någon större penetrationsförmåga kvar. Ändå dör bilföraren.

Varför? Jo, för att rutan var nedvevad på förarsidan. Hade den inte varit det så hade kulan troligtvis inte gjort mer än ytlig skada.

Hade detta med skicklighet att göra från endera part? Knappast. Slumpen? Ödet? Tja, otur är säkert en faktor. Om man tror på sådana saker.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fråga: Jag vet att jag har sett 1T10-1T10 förr - men jag kommer inte ihåg var.
Det finns en del spel som använder 1T6-1T6 iaf, om det räknas. Själv så föredrar jag Babylon Projects variant, som ger samma resultat, men man slipper räkna subtration. Rekommenderas.
 
Top