Ska vi försöka enas om någon definition?
Fast om en definition är bra så måste väl två vara dubbelt så bra? För att inte tala om hur bra det blir med hundra! Och om alla har minst en helt egen definition så borde det nästa vara nirvana!
Själv tycker jag att de definitionerna som nämnts i och för sig båda är korrekta, men för smala och delvis missar de poängen. De definitionerna definierar ett narrativt
regelsystem. Några problem med det:
1. Vad ingår i regelsystemet? Allt i regelboken som inte är stämningstext? Rena regelmekanismer? Sådant som används i spel? Ingår karaktärsbeskrivning?
2. Är narrativism enbart en fråga om regler?
3. I mitt tycke är "inte störa" och "hjälpa till med" bara två punkter längs samma skala, med andra ord är båda definitionerna samma, men med olika högt ställda krav. Jag tycker inte att man ska betrakta det som antingen eller, det är en glidande skala där narrativism är en riktning, inte en gräns.
Jag tycker att man bör bredda det hela lite. Självklart spelar sådant som stämningstexter, illustrationer, karaktärsbeskrivning (regelmässig or otherwise), spelvärldens utformning, till och med layouten in. Ett lysande exempel (dock inte rollspel) på hur sådant kan styra in spelarna på ett mer narrativt spelsätt är kortspelet 'Let's Kill'. Reglerna i det inehåller, klottrat i marginalen för hand med röd penna, små kommentarer i stil med "Note that the victim cards are just cards, so, unlike real victims, you can't eat them". Direkt har man, utan att tillföra regler, satt både stämning och spelstil.
Ett lite lättare exempel på hur lite/mycket reglerna spelar in kan man hitta på G-benet i GNS. En typisk G-inriktning kan vara den klassiska dungeonbashingen som handlar om att bolla sannolikheter för att optimera inför en utmaning. En annan klassisk G-utmaning är en svår deckarnöt som man måste knäcka. I ena fallet är det regler, i andra fallet är det värld och genrekonventioner som ökar G-värdet.
Skulle jag definiera narrativt så skulle jag snarare säga att spelet som helhet (regler, design, stämningstexter osv) är mer fokuserat på att hantera handlingen än att hantera händelserna. Om jag tex slår Walium (Inget personligt, det råkade bara vara din post jag svarade på. Hade det varit personligt hade jag sparkat dig i skrevet.), så säger ett icke narrativt system att han får ont och blöder näsblod ur tapirsnoken, medan ett narrativt system fokuserar mer på hur denna handling påverkar handlingen, tex att han börjar gråta som en liten flicka och därmed förlorar sin machoimage, han får psykiska problem som leder till hämndbegär som han så småningom kommer att försöka utverka mot mig.
Skulle jag sätta ett enda ord på GNS-inriktningarnas fokus så skulle det nog vara:
G: Utmaningen
N: Handlingen
S: Händelsen
Jag tycker också att den traditionella beskrivningen av dessa som en triangel är inskränkt, begränsande och felaktig, och leder lätt in tanken på en farlig villoväg. Att sätta dem som spetsar i en triangel skapar ett intryck av att de är ömsesidigt uteslutande och bara kan existera på varandras bekostnad. Det kan också ge ett intryck av att en försämring på en av dem automatiskt stärker en av de andra. Det är ett tråkigt och felaktigt sätt att se på det. En bättre illustration är en tredimensionell graf, med G, N och S längs de tre axlarna. I en sådan graf kan alla vara höga eller alla vara låga. Ett spel kan vara uselt på alla tre, eller så kan det vara starkt på alla tre, eller någon annan kombination. En realistisk händelsebeskrivning kan vara både utmanande och dramatisk.
Kan någon få till en enkel definition ur det här ordbajsandet så säg till...