Nekromanti Sista tåget från Montbéliard-Spoiler Oskars grupp

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Äventyret blir förhoppningsvis ett enkvälls-äventyr fokuserar på drama/horror.



SPOILER ALLA SOM KÄNNER och vill spela med Oskar Lindgren i gbg eller Hannes Kuusisto och Simon i Falun :gremsmile:






Året är 1944, Montbéliard har på fem år förvandlats från en spirande nostalgisk landsortsby till en spökstad. I väst hörs dova explosioner och natthimmeln lyses ideligen upp av explosioner. När äventyret drar igång är klockan sen, det är nästan kolsvart ute då staden är mörklaggd och spelarna har lyckats, var för sig, få tag i en biljett med ett tåg mot Italien.

Som SL kan man försöka bygga upp en stämning av lugnet före stormen, ödesmättat men stilla kanske. Ett litet duggregn, de få slps som spelarna möter ska vara inavlade hemkära sega jävlar som kriget inte lyckats rubba, eller slitna, håglösa flyktingar som är fast i staden när fronten drar närmare. När jag spelar äventyret kommer jag låta karaktärerna ta sig till "gare centrale" (centralstationen) på egen hand från var dom nu bor/sover fick tag i biljetten. Beroende på karaktär så kommer detta variera, någon kanske vinner/har vunnit en biljett på poker, någon har stulit en, köpt för sina sista slantar m.m. Jag kommer åtminstone låta en karaktär börja med en biljett i fickan påväg till just centralen bara för att jag älskar den början ^^. Kanske är en av personerna fripassagerare för lite variation

Tåget ägs av en rund gemytlig man som presenterar sig som Clement deGaulle. Utöver ett spretigt gult skägg och en lite solkig mörkblå frack (eller nåt som passar på ett förfallet barockt tåg) talar han franskt med dialekt, i själva verket är han från Schweiz men hävdar att han är Fransk från födseln. Tåget har varit mycket fint en gång i tiden, med koppardetaljer och blodröda lädersäten, kupéerna är rymliga och alla rollpersoner får varsin. Men först vill Clement bjuda passagerarna på mat. Då det är en enkvällare så tänkte jag servera en måltid såhär innan äventyret kommit igång. Clement sitter med och skryter om hur han lyckats få tag i en passagerares sista nötkreatur då kon inte kunde följa med. Även om det är fattigt med tillbehör till det möra köttet smakar det utsökt för spelarna som varit utan sådan lyx länge och nästan glömt hur en god stek smakar. Jag skulle göra quornfilé då en av mina spelare är veg, men det fyller en annan funktion också, det ska smaka annorlunda, men Clement bedyrar att det är prima nötkött. I denna scenen som är en av de sista förutbestämda kommer Clement öppna med att berätta vilda historier om hur han fraktat flyktingar och skadade från fronten sedan detta helvete (kriget) brakade loss!

En viktig aspekt i denna typ av äventyr är att spelarna har mycket "hakar" i varandra, jag ska försöka förtydliga. Ett exempel på en spelgrupp är:

En tysk jude/zigenare som förlorat sin familj men undflytt tyskarna, hon är ensam och söker närhet men hyser också hämndbegär.

En SS-officier från fronten som flyr fältet innan det går helt åt fanders. Håller låg profil då han är dessertör i en miljö med kuvade fransmän.

En tysk soltat, har bevittnat krigets fasor och vill bara hem och bort från grymheterna, är allvarligt skadad.

En Fransk polis som tyckte det var bra när de rediga Tyskarna kom och fick ordning och reda på landet. har som ensam kriminalare undvarats för att undersöka en serie försvinnanden som fram till alldeles nyligen skylldes på kriget, spåret leder mot Schweiz. Vill skipa rättvisa.

Helst ska karaktärerna ha ytterliga detaljer kring sig som hintar om deras identitet, som t.ex. officierens militäriska ton, zigenarens fattiga uppväxt och sorg och liknande.

Under middagen börjar Clement att prata vitt och brett om sitt liv som liten pojke i en fransk håla osv, hur han fått tag i tåget och sina hjältemodiga insatser mm. Han ställer också öppna frågor till spelarna. Alla spelare kommer ha ett flertal detaljer kring sitt liv som de får bonuspoäng om de berättar. Hur bonuspoängen ser ut beror på vilka regler man kör, mer om det senare. Exempel: Om du avslöjar att du förlorat hela din familj i början av kriget får du två bonuspoäng, om du avslöjar att du är kriminalare får du 1 poäng, osv osv osv, målet är att spelarna ska misstänka varandra, ty sig till varandra och i allmänhet bry sig om de andras personlighet, här krävs mycket detaljarbete med att få alla karaktärers bakgrund bra tillsammans. Något jag inte har gjort ännu :gremsmile: En annan bonus jag tänkte ge är: har du kul:1 bonuspoäng Jag vill uppmuntra spelara att prata mycket, då blir ju deras avslöjanden mer dolda bland allt fluff och dialog mellan spelarna -in character- älskar jag:)

Lite jobb på andra passagerare och lokföraren måste också göras. Jag tänker mig lokföraren som en kedjerökande spinkig typ i långrock och basker. stripigt smalt ansikte och smala ögon. Under kvällen får gärna något ungt par bland passagerarna försvinna, något som kanske skylls på att de söta tu vill bort tillsammans, mina spelare skulle iaf fatta misstankar men det spelar inte så stor roll.

Kanske vill man låta någon spelare vakna när tåget står vid en öde station någon gång men annars kan nog natten förflyta ganska fort. På morgonen märker spelarna att tåget står kvar på en station i Schweiz. Ett tunt lager pudersnö täcker tåget och allt är tyst. Perrongen är övergiven och när spelarna tittar sig omkring upptäcker de två saker, alla andra passagerare är väck, och loket likaså, på dörren som skulle gått till loket står en lapp: "Bränslet räcker inte för alla hela vägen, förlåt" eller nåt...

Vidare upptäcker dom att hela den Schweiziska byn är till synes övergiven!

I denna del av äventyret får spelarna undersöka den övergivna byn, intrigera mot varandra och försöka skaffa mat. Men framför allt undersöka vad alla tagit vägen. På morgonen skulle jag som SL försöka beskriva en stilla miljö. Stationshuset har kanske krossade rutor, snödrivor innanför, ett tjockt lager damm i kontoret. Stilla snöfall och inte ett ljud förutom snön som knarrar under rollpersonernas skor. Samma stämning genomsyrar resten av staden men när det mörknar kan stämningen bli mer hotfull, det blåser upp, vinden viner runt husknutarna och temperaturen faller.

Det som spelarna inte vet (antagligen) är att Clemens och hans lokförare är notoriska psykopater och kannibaler, i skydd av krigets kaos har de dödat och ätit massa människor, i byn kom dom på alltför sent att den massiva avbefolkningen och utflyttningen inte var frivillig. Ett otal flyktingar som räds kriget i Frankrike och tacksamt tagit emot en billig biljett har också fått sätta livet till. I sista akten kan det vara lämpligt att lägga in makabra detaljer, kanske blodstänk i andra passagerares hytter på morgonen, folk som sitter på bänkar i byn och vid närmare granskning inte lever utan har gapande sår i rygg osv. Andra detaljer skulle kunna vara att i stationskontoret har tåget registrerats som "vändande" dvs att tåget inte alls fortsatt över alperna utan bara åkt fram och tillbaka till Fra. Hela hus möblemang som huggits sönder och används till brasved, högar med stolar brevid en fortfarande varm kamin. Loket övertäkt och inlåst i en lagerlokal nära stationen efter ett sidospår. Kanske brev som vädjar efter hjälp från omvärlden, givetvis brev som körs med tåget >_<.

Om spelarna sammarbetar mot naturen i denna sista del och kan lägga sina motsättningar bakom sig kommer Clemens och lokföraren ge sig på dom, gärna när dom är separerade om det går. Jag kan tänka mig en scen där två rp letar igenom stadshuset och i ett rum med krossade fönster och fladdrande långa gardiner i vitt tyg hittar två lik, en påpälsad tjockis och en normalklädd arbetsman. Bakom ett skrivbort står ett kassaskåp på glänt. När spelarna undersöker det hör dom något röra sig och konfronteras med Clemens med en stor yxa!

Rp:"Vad har hänt med passagerarna?!"
Clemens:"Jag åt dom. Raaagh!" :gremtongue:

Regler:

Reglerna ska vara enkla och dödliga. Då mkt lite fokus ligger på utmaningar som ska övervinnas med siffror och tärningar så kommer jag köra ett hemmabygge:

Alla spelarna har en påse/skål med svarta och vita pluppar. Svarta symboliserar skada och vita hur mycket ork man har. Utmaningar som är rena uthållighetsgrejer som att pulsa två kilometer i midjedjup snö kostar ett fast pris pluppar. För att återfå pluppar måste man vara varm, ha mat och ev omvårdnad, då får man fullt antal vita pluppar igen (beror på karaktärens historia typ). I strid eller mot svåra utmaningar som att klättra upp på ett tak t.ex. så tar man på slump ett antal tärningar från sin påse. Är det ett passivt hinder klarar man sig om man bara får vita pluppar, får man bara svarta har man fuckat upp rejält. I strid får man vid stridens början ett antal svarta pluppar beroende på motståndarens vapen, 1-4 kanske 5 för extrema saker. Båda kombatanterna tar ett antal pluppar, den med mest vita får alla vita motståndaren tog upp (de vita plupparna vinnaren tar upp slängs) och får man bara svarta är man dödens död (om det är dödliga vapen, annars medvetslös). Systemet är väldigt dödligt, lite taktiskt och kan inte hantera annat än fight och ev fysiska utmaningar. Det räcker i det här fallet.

Man kan också ge vita pluppar till varandra för att klara uthållighetsutmaningar som att pulsa genom snön flera kilometer i dålig klädsel.

Jag funderade på ett kortsystem där varje spelare hade kort som speglade den persons beteende och förutsättningar, så fick man spela dem när man vill, i smyg till enskilda andra spelare eller öppet men det skulle inte längre vara rollspel kände jag utan typ sällskapsspel.

vad saknar äventyret: Mer händelser på tåget innan spelarna lägger sig
Passagerarlista med djup
Mer ledtrådar och utmaningar i staden
Mer djup till huvudpersonerna

något mer?
har ni spelat nåt äventyr som detta?

Kommentera gärna och sno skamlöst :gremsmile:
 
Top