Nekromanti Simpla VS Komplicerade Regler

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Jag skriver detta inlägg eftersom jag undrar lite hur andra ser på skilnaderna mellan rollspel med komplicerade regler, och rollspel med o-komplicerade regler.

Personligen så försöker jag hålla mina rollspel så okomplicerade som möjligt, eftersom jag anser att det är viktigare att det blir en bra rollspels upplevelse än att allt sker regeltekniskt. Ofta när min grupp spelar rollspel så går vi igenom hela omgångar med endast ett par tärningskast, och därför har jag förenklat mina regler mycket från de första utkasten.

Den tekniska delen av att bygga en karaktär i mitt rollspel går relativt fort, vilket lämnar mer tid åt att fundera på rollens bakgrund och personlighet och relationerna mellan rollerna.

Åh andra sidan...

Att göra en karaktär i t ex Eon tar ju ett par år eller så, men om man lyckas göra en karaktär som man verkligen gillar så kan man ju fortsätta att spela och utveckla rollen eftersom det i Eon finns mera avancerade sätt att utveclkla en roll.

Vad tycker ni på den här punkten?
 

Ost

Warrior
Joined
1 Nov 2001
Messages
200
Location
Linköping
Jag ser det lite som en balansgång. Detaljer kan ofta bidra till större inlevelse, och med inlevelse kan följa upplevelse. Är man inte beredd att göra arbetet som oundvikligen följer med ett detaljerat system, så kommer man till slut bli trött på skiten och få både sämre inlevelse och upplevelse. Man kan förledas att tro att det då finns en gyllene medelväg - lagom mycket detaljer så att alla blir nöjda - men det är jag lite tveksam till om det gör. För att använda ett gammalt talesätt så blir väl risken att det då varken blir hackat eller malet, när man försöker göra ett system för allt och alla, alltid.

Både enkla och mer komplicerade system har sin plats i mina ögon. Jag är själv en periodare - vissa stunder kör jag hellre helt utan system, andra gånger kan smilbanden åka upp i öronen när jag får slå ett tjog tärningar och bläddra i tabeller.
 

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Jag föredrar att under spel ha snabba enkla regler där man inte hindras av regelbryderier utan kör i rollen så mycket som möjligt. Att gå över till Real Life och läsa i regelböcker stör stämningen.
Men om det tar flera dagar att skapa en rollperson eller för att lära sig något nytt gör mig inte så mycket. Det kan man göra vid andra tillfällen än speltid.

Visst är det kul med avancerade regler som styr allt men stör de spelet så blir det bara kul att läsa om dem inte spela med dem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Använda regler vs oanvända regler

Jag har en ganska enkel åsikt: varje regel som inte används har förfelat sin uppgift. Det färgar förstås min åsikt om vilka regler jag vill se i rollspel, och grunden är att om regeln är för komplicerad för att komma ihåg eller för tidsödande för att användas med flyt, då använder jag den inte och jag försöker även att låta bli att skriva den.

Det finns en massa folk som ha skojiga teorier om regelanvändande, men för min del så är det mycket enkelt. Om jag upptäcker att jag inte använder regeln som jag just har designat så är risken stor att jag stryker den.

Däremot klurar jag gärna på klurigheter i reglerna. Jag funderar mer än gärna hur man gör så att en Sopwith Camels svårighet att svänga åt vänster pga sin roterande stjärnmotor kan komma in i spel på ett sätt som faktiskt reflekterar svårigheten att svänga åt vänster, istället för en allmän negativ modifikation, på ett sätt som inte kommer iväg för flytet. Jag klurar gärna på hur man kan använda kobolders powergaming-reflexer för att "lura dem" att rollspela. Jag kan klura länge på matematiska formler för att räkna fram en skala för prylars ekonomiska värde, och även om jag inte publicerar formeln så får skalan gärna ha en bra koppling till något spelvärde för rikedom. Så länge de funkar, och så länge som resultatet används, så är jag nöjd.

Det gör också att jag inte är direkt förtjust i grundegenskaper i Drakar&Demoner upp till version 6 och diverse andra BRP-inkarnationer, eftersom man när man har räknat ut sina grundchanser och sekundära värden som förflyttning och KP å sånt, så används de inte. Vad ska man då med grundegenskaperna till?

Sen försöker jag gärna göra regler som ingen annan har gjort, eller komma på sätt att använda regler på sätt som ingen har gjort förut. Det driver hobbyn framåt.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Simplast möjliga om ens det

Jag gillar inte regler.

Men jag gillar lite regler bättre en mycket regler. Dessutom kan en slumpgenererande faktor vara kul, däremot så behöver man faktiskt inte ha 100 sidor regler för att få in slumpens makt utan bara en tärning, en kortlek en katt eller valfritt annat redskap för att få in slump. Ett högt värde indikerar att något gick bra, ett lågt det motsatta, ett exceptionellt högt att det gick exceptionellt bra respektive ett exceptionellt lågt värde. Sedan behöver man bara sätta det i sitt sammanhang.

Bryter lilla Per arm med kroppsbyggare Magnus och det går bra för Per så kanske han bara sakta glider ner, går det väldigt bra kanske han lyckas hålla emot. Slår han exceptionellt bra så är antingen Per så rasade arg att han fått bärsärkstyrka eller har han råkat greppa om kroppsbyggare Magnus tumme på ett konstigt sett så att han råkar bryta tumme på han och vinna därigenom. Däremot så hade kroppsbuggar Magnus inte ens behövt slå mediokert egentligen för att slå mesiga Per.

Jag föredrar lite regler som är snabba och generella, bara till på att sin höjd ge fingervisning om förhållanden och generera slump, och inte leder till att den episka striden med draken blir söndertuggade av tärningsrullade, ihopräknade, regeldiskussioner, funderingar på tärningstaktik på metanivå, massa ap och lp hit och dit, beskrivningar som reduceras till "han förlorar 10 lp", osv. Jag tycker inget av de där sakerna är kul, det finns det som tycker det och det får man acceptera men själv avskyr jag det som pesten.

/Elin är allergisk mot årstider också
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,909
Location
Barcelona
Jag tycker att reglerna har en roll att spela i rollspel (höhö). de är inte bara ivägen utan fyller faktiskt ett syfte. Därför vill jag ha regler som går att använda på ett flexibelt sätt i många olika situationer. Å andra sidan stör det mig när regler tar lång tid att använda eller är onödigt detaljistiska. Jag har löst mitt lilla dilemma genom att försaka realism i många fall: jag känner ändå inget större behov av noggrann realism i mitt spel.

Att göra en karaktär i t ex Eon tar ju ett par år eller så, men om man lyckas göra en karaktär som man verkligen gillar så kan man ju fortsätta att spela och utveckla rollen eftersom det i Eon finns mera avancerade sätt att utveclkla en roll.

Det kan vara kul med regelsystem som tillåter en att beskriva sin rollperson ingående. Ett sådant system behöver dock inte nödvändigtvis ta lika lång tid som Eon. Ett bra tips om man vill att det ska gå fort att göra en rollperson är att undvika följande saker: komplicerade matematiska beräkningar, korsreferenser, listor med olika val (som yrken eller besvärjelser i Eon) samt slumptabeller.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Använda regler vs oanvända regler

Det gör också att jag inte är direkt förtjust i grundegenskaper i Drakar&Demoner upp till version 6 och diverse andra BRP-inkarnationer, eftersom man när man har räknat ut sina grundchanser och sekundära värden som förflyttning och KP å sånt, så används de inte. Vad ska man då med grundegenskaperna till?
Nu är väl detta inte riktigt sant. Jag har spelat mycket DoD91 i mina dagar, inte allt för oväntat var det det som började min "rollspelskarriär". Jag vet att man med säkerhet under ett spelmöte fick slå mot åtminstone ett par av de grundegenskaperna man hade, att (om man var i strid) basvärdet i kp spelade roll... Just grundegenskaper mot färdigheter, då tror jag iaf i min erfarenhet att vi slog mot procentuellt FLER av våra grundegenskaper än våra färdigheter.
Slår du mot Smi för att se om du tappar balansen när marken skakar, och kanske mot Sty för att se om du håller igen dörren nog länge innan vaktstyrkan kommer, då har du slagit mot två av sex grundegenskaper. I listan för Primära Färdigheter har du kanske 20 st, plus de 12 du fick med ett yrke. Det betyder att du under samma spelsession "måste" slå mot ca. 11 av dina färdigheter för att uppnå samma användande.

Så jag kan inte riktigt hålla med dig i den biten, MEN jag håller med dig om att onödiga regler inte har i rollspel att göra.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,952
Location
Nordnordost
Re: Simplast möjliga om ens det

[ QUOTE ]
en kortlek en katt

[/ QUOTE ]

Whoo! Nu börjar vi snacka slumptal! :)
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Smått och gott

Personligen så försöker jag hålla mina rollspel så okomplicerade som möjligt, eftersom jag anser att det är viktigare att det blir en bra rollspels upplevelse än att allt sker regeltekniskt. Ofta när min grupp spelar rollspel så går vi igenom hela omgångar med endast ett par tärningskast, och därför har jag förenklat mina regler mycket från de första utkasten.
Helt rätt. Det gäller att anpassa reglerna till hur man spelar. Jag ställer några krav på regelelement:

[*] De ska användas, i annat fall kan de kastas bort.
[*] De ska inte hindra flytet i spelet (mycket räkning, många slag, etcetera)
[*] De ska hjälpa spelet i övrigt*
[*] De ska vara hyfsat trovärdiga

Med dessa kriterier har jag skapat mitt regelsystem som borde klara sig under tiosidorsgränsen, vilket innebär att ungefär 10 % av det färdiga spelet kommer att vara regler. Jag är alltså mycket för simpla regler som inte tar upp mycket tid eller plats. De får gärna vara optimalt beskrivna (inte torftigt, men effektivt) också.

* Det här är en viktig punkt. För det första tycker jag det med reglernas hjälp ska gå att gestalta det som är unikt för världen. Om sedan systemet är generisk och går att anpassa till världen eller är skräddarsytt spelar minde roll.

För det andra är det bra om reglerna hjälper spelarna och spelledaren att göra spelet intressant. I mitt stridssystem har jag försökt att bygga in detta, så att spelledaren genom att se vilka regeltekniska val spelaren gör, kunna gör en trovärdig och spännande beskrivning av hur striden går till. Detta är något jag saknar i många andra system, där spelledaren oftast måste förvandla nuffror och annat till en beskrivning helt själv, något som kan vara svårt för en del.

Den tekniska delen av att bygga en karaktär i mitt rollspel går relativt fort, vilket lämnar mer tid åt att fundera på rollens bakgrund och personlighet och relationerna mellan rollerna.
Bingo! Att göra en genomsnittlig människa i mitt system tar 0 sekunder. Och nu menade jag inte att det tog väldigt kort tid, utan jag menade att det faktiskt inte tar någon tid alls, eftersom det är en genomsnittlig person jag utgår ifrån. Det må vara en tråkig person utan svaga och starka sidor, men den fungerar nog.

Att göra en karaktär i t ex Eon tar ju ett par år eller så, men om man lyckas göra en karaktär som man verkligen gillar så kan man ju fortsätta att spela och utveckla rollen eftersom det i Eon finns mera avancerade sätt att utveclkla en roll.
Jag tycker inte att den intressanta biten av rollpersonsutveckling ligger i den regeltekniska biten, så för mig blir komplicerade sätt att göra rollpersonen meningslösa, i alla fall i det avseendet.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
jag har gått från att gilla mer avancerade regler till mer enkla... de ska vara hyfsat trovärdiga, och man ska kunna hålla det mesta i minnet om man spelat ett par gånger... det räcker för mig.

Tycker inte att mer avancerade regler är bättre för att "utvecka" en rollperson... det tycker jag snarare tilhör den bit som spelaren står för, hur hon låter sin "rollfigurs" personlighet förändrasi takt med att rollpersonen får nya erfarenheter och råkar ut för saker... det handlar om rollspelande, inte regler att skildra hur exempelvis en rollperson är som ung naiv väpnare och ett antal år och traumatiska upplevelser senare förvandlas till en gammal ärrad kämpe.

När jag varit spelledare har t.ex. CoC och Warhammer FRPG funkat bra med tanke på "personlig utveckling" hos rollpersonerna, och det är ju inte speciellt avancerade regler. Där är det kanske snarare kampanjen som inspirerar...
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Tycker inte att mer avancerade regler är bättre för att "utvecka" en rollperson...
Hehe... Det skrev jag eftersom jag inte kunde komma på något annat argument för komplicerade regler...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
tja.. vad sägs om:

"komplicerade regler får mig känna mig smart och bättre än andra" ?

ungefär som att vissa data-nerdar inte gillar mac OSX för att om det är enkelt kan det ju inte vara bra... ;-)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,567
Location
Helsingborg
Spelare vs Spelledare - Skapa vs Spela

"Personligen så försöker jag hålla mina rollspel så okomplicerade som möjligt,"
Jag håller med dig i egenskap av spelledare.. Medan jag spelleder så vill jag har mina rollspel så okomplicerade som möjligt, för jag vill att all mekanik ska flyta på och hålla sig i bakgrunden till historien (om inte reglerna pushar för miljöbeskrivning, som miljöerna i Feng Shui)..

Däremot så håller jag med dig angående Eon i egenskap av spelare.. Bra att du fick mig att inse detta! Jag håller med dig av flera skäl..

× Jag har sällan en klar bild om hur min gubbe ska vara medan jag gör rollpersonen.. På sin höjd så har jag "Alv" och "lönnmördare" och så försöker jag komma på en ball gubbe under skapandets gång och under spelandets gång.. Jag vill känna mig fri att kunna improvisera fram saker om karaktärs bakgrund under tiden jag spelar.. Kanske drar han en anekdot om sitt liv, berättar om en viss företeelse i världen eller känner en viss person..

× Jag hatar att skriva bakgrundshistorier.. De blir mest bara usla stories/klichéer om intetsägande saker.. Mina bakgrundshistorier brukar vara på runt 50 ord och så.. Mer än så kan jag inte prestera.. Jag uppskattar gärna hjälp till bakgrundshistorier.. Just extrema färdighets- och grundegenskapsvärden hjälper mig till det.. Yrke brukar kunna hjälpa mig också.. Förmågetabeller likaså och oftast brukar det hjälpa mig mer om jag har slagit fram dem.. Oftast, för i Eons fall så kan de stjälpa mer än hjälpa då det uppkommer rätt motsägelsefulla eller kraftiga ändringar i gubben.. För inse, att få några begränsningar (i form av "Det här har du") istället för att spinna loss fritt brukar göra att det blir lättare att skriva en bakgrundshistoria.. Det brukar i alla fall göra det för mig när jag skriver scenarior.. Det brukar hjälpa i samberättarspelet Universalis, där man i början går från ingenting till att sätta upp en miljö och händelser..

× Att det tar lång tid att skapa sin gubbe är bra av en anledning.. Spelaren har då skapat ett band till sin rollperson redan innan denne sätter igång och spelar sitt första scenario med gubben.. Om inte, så lämpar sig inte den spelaren till det rollpersonsskapartänkandet.. Om jag kan dra fram rollpersoner ur arslet på 3 nanosekunder, så får jag inget direkt band till rollpersonen och då bryr jag mig inte nämnvärt om vad som händer denne.. Det är därför som det ibland kan vara lite svårt att spelleda konventsscenarion, då spelarna spelar med färdiggjorda och utdelade rollpersoner och inte "känner för dem".. Om det däremot tar en viss tid i form av val hitan och ditan så har jag lagt ner lite arbete på den och blir mer rädd om den.. Jag kan dessutom fortsätta bygga på min gubbe under spelets gång, ungefär som jag skulle måna om mina blommor och ibland ge de gödning eller putsa min gamla silversamling skinande ren..

Själv tycker jag att det kanske tar lite för kort tid i Feng Shui för att bygga gubbar.. Det tar runt 10-20 minuter för de karaktärer som inte har specialförmågor.. De gubbarna blir också rätt intetsägande.. De gamla reglerna till Western däremot tar på tok för lång tid med sina 3-5 timmar för karaktärsbyggandet.. Runt 45-90 minuter tycker jag själv är lagom.. Då har man (läs: jag) ett fått band till rollpersonen samtidigt som jag inte har hunnit tröttnat på karaktärsskaparreglerna..

/Han som har dåligt med silver och som därför har plastblommor

<font size="1">Edit: Här fick ni några argument för komplicerade regler.. ÄT!</font size>
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,954
Location
The Culture
När du ställer upp motpolerna på det sättet är det ganska självklart att folk kommer välja okomplicerade regler. Vem (vid sina sinnens fulla bruk) vill ha någonting komplicerat när det finns ett okomplicerat alternativ att tillgå?

Vad det komplicerade systemet försöker uppnå (det är inte säkert att det lyckas) är större realism, eller en större mängd tillgängliga verktyg för spelare och spelledare att jobba med. Eon hjälper rollpersonsskapandet med en mängd bakgrundstabeller, D&D innehåller en närmast oändlig mängd feats och spells, vissa spelsystem tar hänsyn till luftmotstånd och corioliskrafterna när man ska skjuta någon.
(Det är dock lite av en illusion: Eon innehåller en mängd olika händelser i bakgrunden, fördelar, nackdelar och liknande, men rollpersonerna i ett spel utan sådana saker kan bli ännu mer variationsrika eftersom spelarna kan välja sin bakgrund helt själva och inte är bundna av resultat de slagit fram i en tabell.)

Då är ändå frågan: Är man intresserad av dessa ökade valmöjligheter och denna eventuella realism? Jag svarar helt klart nej på den frågan. När jag spelar vill jag att systemet ska vara så enkelt som möjligt. I många fall är ett enkelt stridssystem mer realistiskt än ett avancerat, eftersom det avancerade kan leda till helmysko resultat, medan det enklare uppmuntrar en mer berättande stil i striderna, så att spelarna själva skapar realismen. På samma sätt är spelarnas fantasi oftast mer intressant än resultaten i bakgrundstabeller eller kilometerlånga listor med valbara möjligheter.

Så: Simpla regler, med så mycket realism inbakat i dem som komplexitetsgraden tillåter.

/tobias
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag skulle nog ha så lite regler som möjligt faktsitk, eller iaf så enkelt som möjligt.
Vad jag skulle vilja ha mer av är olika former av världsbeskrivningar, krönikor över världen där man kanske kan möta vissa hjältar & liknande i världen som spealrna eventuellt komer att möta.

/ Johan K, som blivit 2 rollspelsböcker rikare idag
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,607
Fel fråga

Att fråga så visar på ett tankesätt som är felaktigt och som leder till dåliga regler.

Det man ska eftersträva är enkla regler med djup. Titta på schack. Man kan lära sig alla regler på några minuter, ändå är spelet så djupt att man aldrig egentligen kan bemästra det helt.

Det gör att göra enkla regler som innehåller detta djup. Tror man att man måste ha omfattande och komplexa regler för att uppnå djup så missar man målet och gör ett onödigt tungt system, och vips så sitter man där med ett Pheonix Command eller ett d20.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Re: Fel fråga

Det man ska eftersträva är enkla regler med djup.
Du säger det som om det är en absolut sanning. Det är det inte. Vissa rollspelare föredrar regler som är väldigt lättviktiga (enkla regler utan speciellt mycket djup). Vissa tycker om att ha stora regelsystem. Och det är väl det som tråden handlar om. Du säger att man inte ska göra ett onödigt tungt system. Det kan alla hålla med om men det säger ingenting egentligen. Men förklara istället var gränsen går för detta.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Hum-hum...

Till att börja med tycker jag du gör en olycklig uppdelning av ett par olika anledningar.

Det första gäller "komplicerade" regler. Här skulle jag vilja dela upp det i "enkla" respektive "avancerade" med "tidskrävande" som en variabel som kan gälla för båda. De avancerade reglerna kan vara svåra att greppa och även bli tidskrävande, men man kan också ha enkla regelmekanismer som ändå blir tidskrävande. När det gäller Eon t ex så är reglerna inte särskilt avancerade eller svåra att förstå. Däremot kan det lätt bli väldigt tidskrävande, både för att man måste räkna på olika modifikationer och för att det tar tid att slå ut alla Ob-tärningar.

Det andra gäller karaktärsgenereringen. Om denna är tidskrävande eller ej beror ju helt på vilken slags kampanj man spelar, eller om man spelar kampanjer eller ej. Ska man köra snabba scenarion och sen ha en ny karaktär, då är det ju självklart att det är jobbigt om man måste lägga flera timmar på att göra sin karaktär. Om det istället ska bli en kampanj som kan hålla på i flera år så känns det nog inte så relevant om man lägger ned en halvtimme eller fem timmar på karaktärsskapandet jämfört med hur länge man kommer använda den.

Själv ser jag frågan om hur enkel/avancerad och tidskrävande karaktärsgeneringen bör vara som helt skild från vad man tycker om hur reglerna då man spelar bör vara. Jag har inget emot att lägga tid på att bygga en karaktär. Givet att man har en spelledare som är generös med att man kan justera slumpen i bakgrundstabeller, så tycker jag att system som har mycket framslumpande av händelser, särskilda egenskaper osv är bra för att de hjälper mig att få igång tankeprocessen kring karaktären. Ibland har man ju helt klart hur man vill att det ska vara, men kombinationen av framslumpade händelser kan ge upphov till nya idéer och twister i karaktären. Helt enkelt få inspiration och en massa saker att hänga upp karaktären på, för själv tycker jag det är rätt trögt att ur tomma intet skapa en komplett bakgrundshistoria även om jag har ett koncept för karaktären.

(Som parentes också - Eon har ingen komplicerad karaktärsgenering. Den tar lite tid, men inte extremt. Rolemaster däremot, där är karaktärsskapandet både avancerat och mycket mer tidskrävande.)

I spel så föredrar jag generellt sett lite mer avancerade system med många möjligheter till taktiska val osv. Här kan man invända att med en rättvis SL så kan man få in sådana saker utan att behöva ett avancerat system, men både som spelare och som SL föredrar jag att så långt som möjligt ha regler för saker och ting och inte behöva hamna i godtycklighet och att det kan bli olika bedömningar av samma handling i olika situationer. Mot att jag vill ha det avancerat så kommer också spelbarheten, blir det för tidskrävande är det inte heller bra. Vad jag kommit fram till är att det hänger bl a på antalet spelare i gruppen. Ju större grupp, desto enklare regler vill man ha. Frekvensen med vilken strider förekommer, samt storleken på striderna, spelar också in.

Mvh / Phelan
 
Top