Nekromanti Siklar (spoilers!)

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
(För er som glömt eller inte vet är siklar besjälade plåtrustningar som tjänar Svarta hovet i Skugglandet)

Är det någon som har spelat/spellett en strid mot siklar? Hur sköttes skadandet av siklarna? De saknar ju liksom allt som i normala fall blir skadat...

Ni som inte har faktisk erfarenhet, har ni några förslag? Hur skulle ni göra?

När är en sikel så illa däran att den faktiskt dör? Eller kan de alls dö?

Min spelare kommer nämligen att få uppleva Skugglandet i en inte alltför avlägsen framtid...
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Spoiler även mina spelare.




Oj oj oj! Nu blir jag glad, ett ämne jag blev intresserad av nu. Tack.

Jag har slagits som spelare emot vad jag tror är Siklar en gång i min eonhistoria men det tänker jag inte nämna något om.

Däremot så kommer jag nog ha med Siklar som SL i min nuvarande kampanj.
Spelarna är mer eller mindre eftersökta i skugglandet utav svarta hovet, då dom har gjort sig fiender där och dessutom har svurit den gamle is kungen trohet.

Jag gillar verkligen den där mysstämningen som finns i hela skugglandet och jag stöder den helhjärtat. Men som SL i kampanjens vändningar så behöver jag något som kan skrämma spelarna och jag tror Siklar är just rätt.'
Därför kommer nog möjligtvis mina Siklar vara lite mer hi** än det är tänkt. Ska dock försöka förklara dom utifrån ett stämningsperspektiv först

Tyst idiot! vill du få oss alla dödade? Det finns saker i våran värld som inte helt och hållet bör nämnas, eller för den delen tänkas på... Nå du vill fortfarande höra. Ja då säger jag dig, Siklar är det svarta hovets påfund och djävulsskap. För länge sedan, i våran historias begrundande så levde skymmningslandet väldigt nära inpå oss männsikor. I den här tiden så rådde det fred där och vi människor behövde inte rädas skuggan. Men så kom en tid, vissa säger att det var fallna gudar, vissa säger att det var ondskans väsen eller självaste Malg..Öh Hinhåle själv som startade kriget. Ett krig mellan alla kungar och prinsar, furstar och herran i skymningens land. Ett krig som varade längre i skuggan än vad det gjorde för oss i ljuset, kriget slutade med att den gamle kungen av isen dog för den svartes hand. Den svarte fursten tog över hans hov och alla trogna kungen blev berörda av den svartes hand. Mörkret som hans hjärta bestog av slukade deras själar och han spärrade in dem i hans egna fallna soldaters rustningar. Tvingade dem till lydnad. Dessa bundna själar tvingades utföra svartfurstens illdåd och vara hans soldater. Så fort någon nämnde skuggans rikiga namn så stog snart Siklarna där... Så fort någon pratade om den gamle kungen så stod Siklarna där i skuggan. Mörkret och skuggan är deras hem, rör dom sig där solen eller månen lyser så förintas dom. Det är det ända sättet att förgöra detta djävulska påfund...
-Darim den gyllenhårige kringresande bard och allmän myttoman.


Ja om vi återvänder till tråkigheter såsom regler och liknande tönterier:)
Mina Siklar blev skapade någon gång under kriget där svarta hovet tog makten ifrån det tidigare Ishovet. Vem eller vad som gjorde detta vet nog ingen, förmodligen inte ens svartfurstarna.
Siklarna är själarna till den gamla kungens trogna som blev mördade, sedan knöts dom till rustningar som sakta blev svarta med ondskan som genomlyste dem.
Siklarna saknar all form av humor förutom en stark sadistisk ådra.
Dom är praktiskt taget odödliga, dom kan komma in igenom och förflytta sig i skuggor stora nog för dom att rymas, vart helst i skugglandet som i gränslandet. Dom behåller även denna förmåga om dom skulle råka befinna sig i Mundana.
Den regeltekniska biten; jag skulle säga att Siklarna är formidabla krigare värdig en riddare i envig. Dom tar skada av vanliga vapen, dock tar dom varken smärta,blödning eller trauma. Utan man följer helt och håller reglerna för BRYT för Helrustning när man slår på dem. Vilket gör att dom nästintill är omöjliga att nergöra. Lyckas man sänka deras BRYT till 0 så oskadliggörs dom, men för att döda dem så krävs det att den oskadliggjorda "kroppen"(bryt 0) träffas av solens eller månens strålar.
Dom tar dock utmattning, både långtidsutmattning och stridsutmattning.
Dock för deras sadism så återhämtas 1 poäng stridsutmatning för varje poäng smärta dom ger någon annan.
Dom kan förflytta sig igenom skuggor nästintill omedelbart men det kräver ett svårt ob4t6 slag emot vilja och ger Sikeln ob1t6 långtidsutmattning per mil tillryggalagt.


Det är ungefär vad jag tänker mig om dessa och ungefär hur jag kommer använda mig utav dem.

/poseur kaffe
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag har använt siklar jättejättemycket eftersom de är Dimmornas Herres primära minions. 'Minions' här ska inte tolkas som att de är dussinfiender, det säger snarare något om hur bra mina spelares rollisar är vid det här laget :gremgrin:

That being said så kom det till en punkt där jag ändå kände att siklarna var för dåliga, så jag gav dem en liten boost - det verkar som att vissa siklar, naturligt nog måhända, är mer badass än andra - hur mycket skumma runor och ornament deras rustningar är täckta med brukar vara en hint om deras status. Annars är det allmän nazgûl-faktor som gäller; tysta, skumma och dödliga.

Siklars rustningar brukar motsv. vanliga helrustningar när jag spelleder, inget häftigare än så, men det i sig är mer än nog för att mina spelare ska välja att försöka sikta på blottor i deras leder. Det verkar då som att mindre skador berör föga - siklar blöder inte, känner ingen smärta, går inte att nöta ned, utan man måste göra feta extraskador eller massiv trauma för att ta dem av daga. Exakt vad som gäller rent regelmekaniskt har jag aldrig etablerat dock, för jag spelleeder typ Eon som halvfriform sedan länge. Jag skulle nog spontant hävda att bara magiska vapen på allvar kan skada siklar, det känns mest passande och skugglandsmystiskt så, men jag minns inte om jag någonsin låtit en spelares rollis spöa en sikel utan magiska vapen...jag antar att man kunde göra dem rejält omtöcknade ändå, iaf. Siklars innanmäte består av nån slags vagt fysisk, halvt osynlig massa av blekt ljus och skugga, som flödar ut ur rustningen i spöklika sjok när de tar skada.

Stridskonster är lite för fjamsigt för siklar, tror jag, de kör vapenfärdigheten vanilj, men de är -bra- på det, en typisk sikel numera i mina kampanjer har runt 20 i Svärd-färdigheten. Det säger återigen mer om hur jag vill att de ska kännas för mina spelares rollisar än i spelet som helhet, dock, för många spelgruppers powernivå vore nog FV 17-18 läskigt nog.

Jag tror att skugglandsrunor på rustningarna är vad som binder siklarna till världen. Kanske är det så att siklar med tiden återhämtar sig från alla skador; det enda som kan förgöra dem permanent är att runorna på rustningen förstörs. Eller nåt.

- Ymir, måste rusa och äta
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag tror att jag lutar åt att behandla dem som animerade rustningar, där det helt enkelt gäller försöka slå sönder rustningarna och att den enda rimliga chansen normala människor kommer att ha mot dem är att knuffa omkull dem och sedan springa :gremwink:

Förstörs rustningsdelarna så dör de inte - de fortsätter att "leva" och fullfölja sina order i den mån som den kvarvarande biten av rustningen klarar det, och förlorar de helt förmågan att röra sig ligger de kvar och väntar på att bli upphämtade, bestraffade och omsmidda för nya tjänster.

Magiska vapen kan dock lossa själen från rustningen och på så sätt faktiskt döda siklarna, men gruppen har inga sådana så det hjälper dem inte ^^ (notera förresten att siklarna typ är de enda varelserna i Skugglandet som faktiskt har en själ... vilket går läskigt väl ihop med att jag ovetandes tänkte mig att Svarta hovet skulle använda dem för att göra infångade människor till viljelösa slavar genom att fängsla dem i rustningarna...)

Hur låter det?

Ska klart köra med på att mer runor = farligare sikel! RP kommer dock inte att ha så mycket med dem att göra, och stridsreglerna blir nog mer utifall att - de ska helst inse när de ligger för illa ute...

Ymir: Jag funderar starkt på att låta Dimmornas herre få klassas som härskaren över ett eget Dimmornas hov i Skugglandet, även om det står utanför konflikten mellan Svarta hovet och Månskenshovet.

Sen noterade jag också något som jag glömt när jag läste igenom Skugglandskapitlet igen: stagraner är Svarta hovets _generaler_, och är alltså inte de som faktiskt utgör och styr Svarta hovet resp. Månskenshovet, och av någon anledning började jag genast tänka "Antichton"... :gremwink:
 

JPW

Veteran
Joined
5 Jan 2007
Messages
22
Att kunna spöa skugglandsfolk på vanligt sätt är ju att plocka bort lite av deras magi. Jag hade nog kört med att sikler bara kan skadas av "ett svärd av månljus" eller "om den får höra den första vårblommans sång". Annars är ju järn eller kallhamrat stål klassiska "fé-dödare".

Men var står det att siklerna inte får Smärta, Trauma eller Blodförlust? Låt dem få Trauma men med många tärningar lättare för dödsslaget och inget chockslag. Vidare, vad säger att skugglandsfolk inte har själar?
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Om man ska se det på det sättet då. Vad säger att skuggfolk inte kan dö av vanliga vapen?

Nej :gremwink:

Men att dom inte tar T/S/B är nog husregler hur olika jag och andra SL´s har valt att se på saken.

Och angående själar, vet inte riktigt om det står svart på vitt i L&H men jag vet att det står någonstans om att trollkarlar har gjort expriment som visar att dom inte besitter själar.

Själar som vi känner till det iallafall.
Personligen skulle jag nog säga att deras själar bara ser anorlunda ut, därför simpel mundansk magi inte kan upptäcka den.


/poseur kaffe
 

JPW

Veteran
Joined
5 Jan 2007
Messages
22
Ingen av Eons moduler säger att skuggfolk inte kan dö av vanliga vapen. Däremot är skugglandet och dess invånare inspirerade av historier, legender och sagor om och kring fé-folk... och där brukar dessa ha just en "magisk" svaghet (se Cuchulainn, många av de historier John Bauer illustrearade eller till och med en hel del Bamse-äventyr för att ta några exempel).

Personligen tycker jag att man plockar bort skugglandets mystik om den fungerar som Mundana i övrigt. Andra spelleder sin skuggvärld bäst de själva vill.

Angående själarna kanske skugglandsfolkens sådana är byggda av oneirotropi istället för psykotropi?
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Att kunna spöa skugglandsfolk på vanligt sätt är ju att plocka bort lite av deras magi. Jag hade nog kört med att sikler bara kan skadas av "ett svärd av månljus" eller "om den får höra den första vårblommans sång". Annars är ju järn eller kallhamrat stål klassiska "fé-dödare".
Jag var snarare ute efter ett sätt att hantera striderna rent regelmekaniskt än att få uppslag till sätt att besegra dem, men tack för inputen, den kan ändå komma till användning!

Men var står det att siklerna inte får Smärta, Trauma eller Blodförlust? Låt dem få Trauma men med många tärningar lättare för dödsslaget och inget chockslag.
Att siklarna uttryckligen är "besjälade plåtrustningar", och på köpet tomma... jag kan ju inte direkt säga att de blöder, eller hur? :gremwink:

Smärta och Trauma är mer definitionsfrågor, men det känns lite roligare att dra beskrivningens konsekvenser till sin spets, så att säga.

Vidare, vad säger att skugglandsfolk inte har själar?
Efter lite genomläsning verkar det som om jag varit skyldig till lite övertolkning - det står uttryckligen att det är en etablerad teori bland mundanska magiker (sid 65), och det finns en fras på sid 64 som jag mycket väl kan ha missuppfattad vid snabb genomläsning.

Men rent metamässigt gillar jag konceptet att skugglandsfolk i genom har en oneirotropisk "själ" och inte en psykotropiskm, vilket leder till att de per gängse definition blir "själlösa" (det här skulle då förklara varför siklar, som uttryckligen är besjälade, inte binds av regeln Gentjänster).
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Ingen av Eons moduler säger att skuggfolk inte kan dö av vanliga vapen. Däremot är skugglandet och dess invånare inspirerade av historier, legender och sagor om och kring fé-folk... och där brukar dessa ha just en "magisk" svaghet (se Cuchulainn, många av de historier John Bauer illustrearade eller till och med en hel del Bamse-äventyr för att ta några exempel).
Frågan rör siklar, och inte skuggfolk i gemen, och det står faktiskt uttryckligen att "Det finns få saker som kan stoppa dem (...)" precis i inledningen, tolkas som det tolkas vill...

Strax därefter och även senare i texten bekräftas också att skuggfolk har olika, som du säger, "magiska" svagheter.

Personligen tycker jag att man plockar bort skugglandets mystik om den fungerar som Mundana i övrigt
Vilket är en anledning till att jag inte bara vill ge siklarna T/S/B som "vanligt folk" :gremwink:

Helst ska RP inte vara puckade nog att slåss mot dem öht.

Angående själarna kanske skugglandsfolkens sådana är byggda av oneirotropi istället för psykotropi?
Det är även min åsikt, men då siklarna uttryckligen beskrivs som "besjälade" och dessutom inte binds av regeln Gentjänster så har bestämt mig för att tolka det bokstavligt för skojs skull.

Och låta Svarta hovet skapa dem genom att dra in infångade människors själar i dem.
 

JPW

Veteran
Joined
5 Jan 2007
Messages
22
Blev fundersam själv och letade själv upp de texter som handlade om skuggfolkens själar (eller icke-själar). Jag ska grunna vidare på det hela. Om skuggfolk saknar själar gör det ju dem egentligen ypperligt mycket otäckare än någon annan av Mundanas besjälade varelser.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Citat, sid 64. "Kom bara ihåg att de flesta varelser i Skugglandet är farliga och saknar mycket av det som människor skulle kalla för själ eller känslor".

Så, ja, du har nog helt rätt...
 
Top