Nekromanti [sifferpyssel] Köpa egenskaper

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
  • Sätt två värden till +1
  • Sätt ett värde till -1
  • Sätt två värden till 0
  • Du kan nu höja värdena med sammanlagt upp till två steg, men då måste du också sänka dem med lika många steg.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,486
Location
Helsingborg
Din tabell för tärningsslagning hade man kunnat lösa med fudgetärnignar istället. Dessa tärningar är markerade +1 på två sidor (1-2 på en vanlig tärning), ±0 på två sidor (3-4 på en vanlig tärning) och -1 på två sidor (5-6 på en vanlig tärning). De har i princip samma fördelning (jag orkar inte räkna eller kolla upp det).

Man skulle kunna tänka sig att man slår en positiv och en negativ T4 och läser av den tärning som visar lägst. Om man slår lika så blir det ±0. Fördelningen blir annorlunda, men du får samma siffror.

Exempel
Röd är negativ tärning. Blå är positiv.

:t6r-2: och :t6b-4: ger resultatet -2.
:t6r-3: och :t6b-3: ger resultatet +0.
:t6r-3: och :t6b-1: ger resultatet +1.

---
Köpsystemet skulle man kunna hämta inspiration från Fudge-systemet (tror jag åtminstone). Du måste köpa en nivå under, vare sig den är negativ eller positiv. Summan av alla nivåer måste gå jämnt ut.

Exempel
Vill man köpa +3 i en grundegenskap, så måste man ha en nivå med ±2 och för att få ha en nivå med ±2, så måste du ha en nivå med ±1. Det kan se ut på följande sätt. Röd är negativ och blå är positiv.

:t6b-3:, :t6b-2:, :t6r-2:, :t6r-2:, :t6r-1: = total summa på ±0 (för att få köpa en 3:a finns en [positiv eller negativ] 2:a och för få köpa 2:orna finns en minst 1:a)
:t6b-3:, :t6r-2:, :t6r-1:, ±0, ±0 = total summa på ±0
:t6b-3:, :t6r-3:, :t6b-2:, :t6r-1:, :t6r-1: = total summa på ±0

/Han som hoppas att det gav lite inspiration

<font size="1">[edit] Förtydligade förhoppningsvis.</font size>
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,600
Fråga...

Ok, man får köpa fem egenskaper för 40 poäng.

Kan man inte utgå från att man har 0 (9-12) i alla egenskaper från början.

Att köpa mer poäng skulle då kosta:

13-15 10p
16-17 15p
18 20p

Om man kan tänka sig att sänka någon egenskap får man istället poäng:

6-8 ger 5p
4-5 ger 10p
3 ger 15p

...eller något i den stilen? Skulle du gilla en sån lösning?
Jag skulle gilla den.

/Baseoptikerenanji, älskar sig själv!
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
Kaufen.

”Spelet är visserligen menat att vara oldskool och så, men tabellen känns... ojämn.”

Det är ju för att den är ojämn. Det är en fin stegrande kostnad ända upp t.o.m. +1, och därefter vänder det och blir helt plötsligt billigare om man vill gå ännu högre. Det är helt wack, eftersom det uppmuntrar till följande tankesätt: ”Ja, att köpa +1 var ju svindyrt, men från och med nu blir det ju bara billigare och billigare, så då kan jag ju lika gärna höja fanskapet till +3 på en gång.” Skall man ha en sån där tabell så måste det ju rimligen kosta 15 poäng att köpa en +2, och 21 poäng att köpa en +3. Fast med bara fem egenskaper så blir det lite svårt att få poängen att gå jämnt ut.

”Vad säger ni om det?”

Det är väl OK, förutom att det blir bättre att köpa än att slå tärningar, eftersom man både får högre snitt såväl som ökad kontroll. Om det är meningen att man skall få välja om man vill slå eller köpa för poäng så borde metoderna ge samma snittresultat (alternativt att slumpmetoden ger ett något högre snitt, eftersom det innebär ett risktagande att slå tärningar). Så det vore isåfall bättre om man började med ±0 i allt och fick höja/sänka max tre steg istället.

Fast egentligen skulle jag föredra nåt sånt här:
–3: Ger 6 poäng
–2: Ger 3 poäng
–1: Ger 1 poäng
±0: Freebie
+1: Kostar 1 poäng
+2: Kostar 3 poäng
+3: Kostar 6 poäng
… Med den begränsningen att det max får finnas en ±3, två ±2 och tre ±1. Nackdelen med det är ju att det blir ett väldigt begränsat utbud av möjliga kombinationer:
<pre>[ +3 –1 –1 –1 –2 ][ +2 +1 +1 +1 –3 ][ +2 +1 ±0 –1 –2 ]
[ +3 +1 –1 –2 –2 ][ +2 +2 +1 –1 –3 ][ +2 ±0 ±0 ±0 –2 ]
[ +3 ±0 ±0 –2 –2 ][ +2 +2 ±0 ±0 –3 ][ +1 ±0 ±0 ±0 –1 ]
[ +2 ±0 –1 –1 –1 ][ +1 +1 +1 ±0 –2 ][ ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ]</pre>

Det skulle inte störa mig personligen, men det kan ju störa andra.

<font size="1">Edit: Korrigerade en något felaktig formulering.</font size>
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Om vi utgår från att normalvärdet 0 (9–12) kostar 0 poäng och att lägre värden ger poäng och att högre värden kostar poäng borde det rent sannolikhetsmässigt se ut så här:

<table border=1><tr><td>Värde</td><td>Sannolikhet</td><td>Kostnad</td></tr><tr><td>–3</td><td>1/216</td><td>–46</td></tr><tr><td>–2</td><td>9/216</td><td>–5</td></tr><tr><td>–1</td><td>46/216</td><td>–1</td></tr><tr><td>0</td><td>104/216</td><td>0</td></tr><tr><td>+1</td><td>46/216</td><td>+1</td></tr><tr><td>+2</td><td>9/216</td><td>+5</td></tr><tr><td>+3</td><td>1/216</td><td>+46</td></tr></table>
Hur jag resonerar: Eftersom det är 46 gånger mer osannolikt att slå 3 (–3) än 6, 7 eller 8 (–1) borde –3 ge 46 gånger så många poäng som –1.

Jag är trött och vill gå hem, har huvet fullt av polleninducerat snor och är dessutom dyspeptisk och svårt kaffedepriverad, så det är fullt möjligt att jag tänker helt galet – rätta mig gärna.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Det var en liknande tabell jag knåpat med, fast jag hade räknat fel... och sedan postade jag en annan, felaktig tabell >_<

En rättvisande tabell som denna visar problemen... med grundidén och mitt tänkande.

Jag har helt enkelt svårt med ett system som, känns det som, uppmuntrar till att sätta, säg, två +3, två -3 och 0. Eftersom skalan är som den är, innebär det en människa som är i världsklass i två aspekter och handikappad i två andra... vilket känns som konstigt. Däremot har jag inget emot att folk har flera +1 och -1.

Men om man tänker sig att slagen på något sätt ska motsvara ett köpsystem så är mina idéers bonkers.

Tack Dante. Jag behöver börja från början med det här. >_< Att bara låta folk slå låter säkrast.

Erik
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
Pfft, enkelt!

Det här är ju enkelt, ju. Här har du ett köpesystem som gör det du efterfrågar:

Köper du dina värden så måste summan av dina grundegenskaper vara noll. Du har 10 poäng att köpa för.

±3: 7
±2: 3
±1: 1
0: 0

Simpelt.

Exempel: Jag vill ha +3 i en grundegenskap. Det kostar 7 poäng. Då har jag 3 kvar, och måste dessutom ha tre minuspoäng. Det kan bara vara tre minusettor, för jag har inte råd med en tvåa och en etta.

Exempel 2: Jag skiter i ±3, och köper istället en +2 för 3 poäng. Jag har då 7 kvar. Jag köper två -1 för 2 poäng, och har kvar 5, med en balanserad karaktär, och två egenskaper kvar att köpa. Två tvåor till har jag inte råd med, så jag får antingen ta dem som nollor eller ettor.

De exakta kostnaderna hittade jag bara på, så du kanske behöver modifiera dem för att få till det som du vill ha det. Poängen är att det inte är höga värden som kostar, utan extrema värden. Att man inte bara köper plus fixar man istället genom att sätta summan till alla till noll.

//Genesis är problemlösare. Whooo!
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Pfft, enkelt!

Poängen är att det inte är höga värden som kostar, utan extrema värden. Att man inte bara köper plus fixar man istället genom att sätta summan till alla till noll.
vet du, det här låter helvettigt, fastän det känns konstigt att betala för negativa värden. :gremsmile: Jag får fundera mer på det.

(Det ska tilläggas att den första beta-varianten av spelet hade 6 egenskaper. Man slog 2t6+6 för dem, och det antogs således att en typisk "äventyrare" hade +1 i alla värden. Där tillämpade jag ett system där man hade 6 poäng att handla för, med följande kostnader:
<table border=1><tr><td>Värde:</td><td>Kostnad:</td></tr><tr><td>-1</td><td>-1</td></tr><tr><td>0</td><td>0</td></tr><tr><td>+1</td><td>1</td></tr><tr><td>+2</td><td>3</td></tr><tr><td>+3</td><td>6</td></tr></table>
Det var fortfarande bättre att bygga en karaktär än att slå den, om man inte var en gambler, men extremvärden blev sällsynta - den mest extrema karaktären blir +3, +2 och tre -1.

Tyärr (?) insåg jag att det sjätte värdet bara var dumt - och jag har inte hittat en matematisk modell för ovanstående trick som passar på fem värden...)

Erik, dessutom var det som sagt bättre att köpa värden än att slå dem.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Pseudo-löst!

  • Den som slår, slår 2t6+6. Det avläses på samma slags tabell som tidigare, så i genomsnitt har en äventyrare (inte andra snubbar) +1, och man kan inte ha lägre värden än -1.
  • Den som köper värden har 5 poäng att köpa för. +3 kostar 6 poäng, +2 kostar 3 poäng, +1 kostar 1 poäng, 0 är gratis och -1 ger 1 poäng.
  • Om man vill sänka så många värden som möjligt får man då två på -1 och antingen två på +2 eller en på +3 och en på +1, den sista på 0. Inga extremvärden möjliga.
  • De "avancerade" reglerna innefattar "arv". Varje arv ger en fördel och en nackdel som hör ihop, och det kan vara ett plus och ett minus på en egenskap. Eftersom man kan ha två arv kan man, in extremis, få +5 eller -3. Man kan välja arv eller slå fram dem, och det beror inte på om man slog eller inte.
 
Top