RECENSION Shinobigami

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det här är ett udda rollspel för mig att sätta tänderna i, eftersom jag verkligen är totalt ointresserad av Japansk kultur, anime, manga, etc; men jag lockades av fokuset. Renodlad PvP! Spelare mot spelare. Bland det bästa jag vet.

Efter en första genomläsning känner jag att det här är ett rollspel jag vill spela!

Boken är delad i två separata sektioner. Det första är något som enligt boken är vanligt i Japan: en "replay". Tänk er en transkription av en hel spelsession, inklusive små skämt och skratt och även lite karaktärsgenerering i det här fallet. Som en renskriven Actual Play-podd typ. Plus massor med fotnötter som går igenom vad olika uttryck betyder.

I Shinobigamis fall utspelar sig det hela på en skola. Intrigen är sedan framtagen på ett väldigt intressant sätt. För som sagt--det här spelet handlar om PvP. Och exakt vad kämpar rollpersonerna om?

Reglerna
Varje spelare spelar en ninja som slåss i det dolda kriget i nutidens Japan. Lite sådär åt Harry Potter-hållet, där det finns en hel mystisk värld som hålls hemlig för "mugglare". Här är det ninjor och övernaturliga krafter plockade ur österländsk mytologi istället.

Din ninja tillhör en av sex klaner, som har etablerade konflikter mellan varandra. Klanernas konflikter är lite intressanta, för de är inte symmetriska. Otogi Private Academy är fientligt inställda till Lost Ones, exempelvis, men Lost Ones är fientligt inställda till Hasuba Ninja Army. De här tillhörigheterna skapar en till sak att bråka om, men känns inte som något som egentligen kommer vara i fokus. Det är mer ett sätt att plocka med sig en ninjaarketyp. Har du Oni-blod? Vill du använda teknologi? Etc. Varje klan är nämligen kopplad till en kategori i Skill Matrix (se bild), och din klans kategori blir du specialiserad på.

1609508064625.png

När du slår ett slag så väljer du en färdighet. Färdigheter du kan markerar du med en cirkel under karaktärsskapandet. Om färdigheten du skall slå för är inringad slår du 2t6 och måste slå 5 eller högre. Om färdigheten inte är inringad måste du hitta en färdighet som är inringad, förklara hur du kan använda den istället, och sedan räkna stegen mellan den färdighet som borde användas och den färdighet du använder. Dessa steg blir extra svårighetsgrad.

Om du exempelvis förväntas använda Footwork (under Martial Arts), men du saknar den, men tänker dig att du kan köra Climbing istället och skaffa dig en vertikal fördel som har samma effekt, så slår du mot 9 istället för 5, eftersom det är fyra steg mellan Footwork och Climbing. (Fyra för att du även räknar de tomma vita rutorna mellan kategorierna.)

En sak som verkar vara behändig med detta är att spelarna alltid själva kan lista ut vilken svårighetsgrad de har och rulla. Det kräver inte särskilt mycket externt regelmeckande. Känns även som en kul diskussionsgrej att komma fram till hur du använder den närmaste möjliga färdigheten...

Systemet har även regler för ninjakrafter (Ninpo) som tillåter ganska många olika sorters effekter--bland annat attacker--och för Ohgi, som är en särskilt mäktig ninjakraft du skriver ett eget namn på. Din hemliga teknik. Din ohgi hålls nämligen hemlig för alla andra spelare, till dess att du använder den. Och när du använt den kan de som bevittnat detta motverka din ohgi. Så ytterligare en sak att vara försiktig med i PvP-andan!

Uppdrag och hemligheter
I början av varje spelsession delar spelledaren ut en 'handout' till varje spelare som har ett uppdrag (mission) och en hemlighet (secret). Det är strängt förbjudet att berätta sin egna hemlighet. I transkriptionen har du fått se exempel på de här sakerna redan. En rollperson söker exempelvis efter en magisk artefakt; en annan rollperson har den här artefakten i sin ägo. Spelarna har ingen aning om detta när spelet börjar.

Bakom kulisserna finns med andra ord intressekonflikter, och även förvirringar. Exempelvis att någons hemlighet kan vara att Person A har den magiska artefakten; men att det faktiskt är fel person. Det här är det "scenario" som preppas av spelledaren, men inget av det är egentligen i form av plot, utan bara osäkerheter kring vem som vet vad och hur du kan nysta i det.

Introduction Phase
Spelledaren berättar om situationen, platsen, etc. Varje spelare får sedan själv berätta om sin plats i scenariot genom att beskriva en scen. Här kan uppdraget bakas in, du kan ta med andra rollpersoner eller SLP:s om du vill, men det finns inga måsten. Inga tärningsslag dock! Det här är bara tänkt att sätta situationen.

Main Phase
Den här fasen repeteras till dess att en förutbestämd tidslinje eller någon annan form av kriterier gör att Climax Phase påbörjas. Kriterier kan vara att alla hemligheter avslöjats, eller att en specifik hemlighet avslöjas. Det finns inga hårda regler egentligen, utan är mer upp till spelledarens scenarioprepp. Det finns dock ett antal föreslagna varianter. Battle Royale, som är att det är alla mot alla; Versus, där det är grupp A mot grupp B (förslagsvis); Cooperative, där det är alla i gruppen mot SLP:s (rekommenderas för den som vill spela Shinobigami "som andra rollspel"). Men det här valet styr framförallt hur Climax Phase ser ut; inte lika mycket när den sker. Den här öppenheten är typisk för Shinobigami, och är något jag personligen tycker passar helt förträffligt med fokuset på PvP. Det är kort sagt meningen att historien sker mer naturligt från rollpersonernas konflikter--detaljerna är mindre intressanta.

I Main Phase får varje spelare sätta en scen per "cycle", sen börjar en ny cycle. Vem som börjar och hur turordningen ser ut har inga fasta regler, men varje spelare får bara sätta en scen per cycle. En scen kan vara antingen en Drama Scene eller en Battle Scene.

I en Drama Scene skall du slå precis ett färdighetsslag och du kan försöka uppnå en av tre saker: Recovery, som är att läka skador exempelvis. Information, som är att ta reda på en Secret eller någons Location. Du väljer själv vem, och om du lyckas med slaget så får du den information du söker--finns inget motståndsslag i det här sammanhanget. Det tredje är Emotion, där du kan försöka skapa ett Emotional Bond med någon. Om slaget lyckas får både du och personen du dragit med i scenen rulla 1t6 och sedan notera en positiv eller negativ relation beroende på scenen. Om du exempelvis slår 6 kan det innebära antingen Devotion (positiv) eller Murderous Intent (negativ). Oavsett vad har ni nu ett EmoBond, och detta kan användas för att hjälpa varandra och dela information. Men regeln att du inte får dela din egna hemlighet gäller oavsett vad, så även med ett EmoBond får du inte delge din egna hemlighet.

I en Battle Scene, som kräver att du känner till ditt måls Location för att du alls skall kunna starta en sån scen, så uppstår en konfrontation. Konfrontationen varar i max antalet rundor som det är deltagare med. Om du blir träffad i en Battle Scene åker du ut direkt. Det är mer som en kraftmätning än en kamp på liv och död. Om någon har ett EmoBond med någon av deltagarna i scenen kan de välja att vara med i scenen, oavsett om den som sätter scenen vill det eller ej.

Skador är rätt intressanta, för om du slåss i närstrid slås 1t6 och den färdighetskategori du rullar (från vänster till höger) blir helt och hållet blockerad för dig. Vid avståndsstrid väljer du själv vilken kategori som blir blockerad.

I en Battle Scene används även något som kallas "Plot", som gör saker lite mer intressanta. Du väljer resultatet på en tärning dolt, och alla visar sedan sina tärningar samtidigt. Detta är deras placering på en karta mellan 1 och 6 (tekniskt sett mellan 0 och 7, för det finns ninpo som kan påverka resultatet).

Den intressanta balansen här är att din Plot används som budget för dina ninpo. Du kan max använda så många poäng för att betala ninpo som din siffra. Den avgör även initiativordningen. MEN, den sätter även nivån för dina fummel. Så om du väljer 6, exempelvis, kommer du ha mycket poäng till ninpo, och du kommer antagligen börja, men däremot fumlar du om dina 2t6 på färdighetsslag landar på 6 eller lägre... Och fumlar du i en strid så räknas ALLA dina slag som misslyckade för hela den stridsrundan.

Climax Phase
När ni skapat EmoBonds, listat ut varandras hemligheter, och slutligen "låst upp" Climax Phase--förslaget i reglerna är att det skall krävas minst tre cykler av Main Phase--så är det dags för den slutgiltiga konfrontationen. Det här är en Battle Scene, med skillnaden att den fortsätter till dess en enda ninja eller en enda sida står segrande kvar. Så inte längre någon "one hit and you're out"--nu är det blodigt allvar.

Om alla dina färdighetskategorier blir blockerade blir du utslagen, men du kan bara dö om du själv väljer det.

Väljer du att dö får du göra en sista sak i scenen. Antingen gör du en sista mäktig Attack, där alla dina färdighetskategorier är tillgängliga och kostnaden för alla dina krafter är noll; eller så gör du en Confession och delar med dig av en hemlighet till EN person som du väljer. Om du väl dör skall det ha betydelse!

Slutsats
Det här är ett enkelt väldigt samberättarbetonat rollspel där det inte förbereds plot utan istället skapas den här underbara dynamiken som uppstår när spelare inte vet vad andra vet. Ovanpå det kan precis vad som helst hända, med ninjas och superkrafter, och allsköns galenskaper. Men spelet definierar inte det här--om ni vill spela det mer jordnära, do it.

Osäker på hur bra det lämpar sig för längre kampanjer, även om spelet har ett system för XP (kallat "Merit"). Det känns mer som ett one-shot rollspel. Men å andra sidan finns här massor med underlag för att bygga långtgående intriger och fenomenala missförstånd, så det känns mer som en gruppdynamisk sak än något riktigt måste.

Jag gillar det här spelet! Kanske rentav får försöka köra en testomgång i Vrållådan på Discord under året.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Har jag tolkat det rätt i att allt berättande bara är fluff? Alltså det går utmärkt att spela spelet helt utan att egentligen beskriva något eller ha några dialoger – bara säga vilken typ av scen det är, slå slaget och utföra de mekaniska bitarna?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Har jag tolkat det rätt i att allt berättande bara är fluff? Alltså det går utmärkt att spela spelet helt utan att egentligen beskriva något eller ha några dialoger – bara säga vilken typ av scen det är, slå slaget och utföra de mekaniska bitarna?
Rent krasst, ja. Tipsen i boken är att försöka göra det lite otippat, typ använda matlagning för emotion-slag, eller hitta andra atypiska färdigheter att bygga scener kring. Men det finns inga externa incitament för att rollspela egentligen. Det handlar mer om gruppdynamik i praktiken.

Spelet skall vara ganska stort i Japan (enligt tillverkarna), och jag kan tänka mig att det här lite mer narrativa spelandet kanske är en kulturell grej.
 
Top