RECENSION Shadowrun: Anarchy

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,298
Location
Helsingborg
Vad fan är detta?

Shadowrun: Anarchy is a new way to get into the best cyberpunk/urban fantasy action around. Based upon the rules-light and easy-to-learn Cue System, Shadowrun: Anarchy is a narrative-focused game experience

Jag älskar Shadowrun-universumet utifrån vad de har gjort med det. Har spelat igenom hela Shadowrun-triologin på datorn (utöver SNES-spelet), där jag klarade första delen ungefär fyra gånger. Funderar på att starta upp den superba andra delen - Dragonfall - bara för att få uppleva stämningen än en gång. Det som har varit Shadowruns nackdel är det extremt tunggrodda regelsystemet, vilket gjort att jag aldrig plockat upp själva rollspelet men nu när DrivethruRPG hade en rea passade jag på att plocka upp en pdf-kopia.

Så vilka ligger bakom Catalyst Game Labs? Företaget skapades 2007 för att ta vara på BattleTech- och Shadowrun-produktlinjerna. De gör brädspel, figurspel och rollspel med kända titlar som ... tja, inga jag kände igen. Några utvalda intressanta titlar nedan:
  • Dragonfire - a deckbuilding game based on Dungeons & Dragons
  • Vikings - a strategy game based on the Vikings television series,
  • Wrath of Dragons - a board game that has you playing as dragons over several centuries.
  • Leviathans - a miniatures wargame about lighter-than-air battleships
  • Valiant Universe - a superhero role-playing game set in the Valiant Comics fictional universe
 
Last edited:
En historia bildas utifrån en genombläddring
I had purchased the First Edition rulebook and taken the first steps on the path to what would become the greatest RPG love affair of my life. /.../ I spent the next nineteen years running a campaign, /.../ I find that my tastes have changed over the years, and while I have lost no love for the Shadowrun world, these days I prefer RPG game systems that are lighter on the rules and more focused on story and character. There has been a massive explosion of indie-style RPG game play in the last few years, and many people are engaging with the hobby in intriguing new ways.​
That’s where Shadowrun: Anarchy comes in. It’s flexible enough to be played as a rules-light version of a traditional roleplaying game, or as a much more freeform “open table” style storytelling experience.​

Det jag lägger märke till är 15 sidor som introducerar världen, 20 sidor mekanik följer av ytterligare 20 sidor spelledartips, 10 sidor karaktärsskapande med 60 sidor arketyper som fungerar mycket som förgjorda rollpersonerna, exempel på regeltolkningar och namnförslag. Introduktionsberättelsen i början av boken innehåller dessutom namnen från dessa spelledarpersoner, 10 sidor övernaturliga varelser, 10 sidor om Seattle, följt av 50 sidor ensidesuppslag med en treaktsstruktur och förslag på möjlig fortsättning.

Introduktionsberättelsen är mer en info dump där de visar upp en heist - in och hämta en person, ut levande - med alla detaljer som gör Shadowrun. low-tech, SINless, rigger via comlink, företagsmagiker, trollshamaner och konkurrerande shadowrun-grupper då det inte går att lita på varken uppdragsgivarna eller företaget (ofta samma).

Bilderna är schyssta (många är arketyperna i olika situationer), layouten är vettig (inget skitsnyggt, men inte amatörmässigt) och dispositionen av texten verkar intressant. Stämningen sätts tidigt med att du betalar med ditt sinne, du betalar med ditt område, du betalar med din väsen och du betalar med ditt blod. Allt för att överleva.

shadowrun_images.jpg
 
Last edited:
Anarchy är great! Det är en mindre galen version av motorn från Valiant Universe spelet där man byter vem som är ”spelledar” varje scen. Jag gillar verkligen det.
 
BLEEDING ON THE EDGE
En kortare introduktion till världen, de tio korparna och att de är lagväsendet. Något jag lägger märke till att att alla saker är taggade, men taggarna är mer en sammanfattning med nyckelord snarare än någonting regelmässigt. Matrix finns överallt, antingen via AR eller VR, och alla nöjen är där. Tror inte jag behöver mer än så om världen, faktiskt.

tio sidor

RULES OF THE STREET
Sammanfattning av reglerna så att läsaren enklare kan grokka det senare. Det är bara T6, där 5+ är lyckade resultat, där spelaren lägger ihop Attribute (1-6) + skills 0-4) + modifiers (±4) amps (specialförmågor/-utrustning, 0-2) + qualities (0-2) mot 4d6 för lätta svårighetsgrader upp till 12d6 för sjukt svåra saker där normala är att slå mot 8d6.

Jag vet att det senare kommer stattade arketyper och monster, men egentligen är svårighetsskalan allt jag behöver för spelledarpersoner. Jag tycker de gör misstaget att förklara värdena först och sedan mekaniken, vilket för mig är omvänt. Förklara hur man slår ett slag för då förstår man rollpersonens värden lättare.

Vapen gör fast skada på antingen "stun" eller "physical" och rustning ger extra "hit points". Jag gillar den lösningen.

Edge dice är ett värde med tärningar som rollpersonen får i början av mötet (minst en). Spenderar spelaren det innan slaget lyckas tärningar på 4+ istället för 5+ eller så kan man spendera poängen efteråt för att få slå om misslyckade tärningar.

15 sidor

---

Någonting jag ogillar med texten är att den spränger in förslag. Egentligen stödjer sig systemet på "hitta på lite utifrån situationen" men med alla exempel så känns exemplen mer som regler än förslag. För att undvika detta krävs det att man skriver ett tankesätt. Istället för "ett misslyckat slag kan beskrivas som om man behöver ladda om, att solen är i ögonen, att det inte finns något bra tillfälle för att skjuta" (inget exempel ur boken) ser jag hellre att texten skriver "ett misslyckat slag tyder på att yttre omständigheter förhindrar att rollpersonen skjuter".
 
Last edited:
CONTROLLING ANARCHY
Nu kommer vi till det riktigt annorlunda. Det finns en till meta-valuta, utöver Edge points: plot points. Alla spelare börjar med tre stycken varje spelmöte. Dessa används för att ändra på initiativet, men inte "initiativ" vi är vana vid i rollspel utan initiativet för att få prata.

För, något vi normalt ser i samberättande, så kör man en "round-robin scene framing" där spelledaren börjar sätta upp första scenen med en Mr. Jonson som ger shadowrunnarna ett uppdrag, men efter denna scen går gruppen runt i klockvis riktning och sätter nya scener. Ja, spelarna är ansvariga för scenerna, vilket gör att det måste till en bra session zero så att alla är med på samma noter. De får introducera spelledarpersoner, mlijöer, McGuffins eller vad man nu kan hitta på att sätta en scen kring.

För att bryta ordningen på vem som får sätta scenerna kan någon deltagare spendera plot points. Om en spelare gör det så går den spenderade poängen över till spelledaren. Det går också att spendera plot points för att be spelledaren om inspiration eller någon spelare kan spendera för att ge förslag till den som är scenägaren. Alla deltagare spelar de karaktärer som finns - spelarna sina egna och spelledaren spelledarpersonerna - och spelledarens roll är mestadels att se så att ingen inkräktar på scenägarens område. När jag läste "collaborative storytelling" var jag nyfiken på vad spelmakaren egentligen menade, men här är det så nära samberättande man kan komma med en spelledare.

Det som är lite konstigt är i initiativsystemet för strid slår alla en massa tärningar. Varför inte bara fortsätta med round-robin scene framing, fast för varje handling? Amps kan i strid generera fler plot points, vilket i sig säger att en spelare får mer initiativ. Under strid kan en spelare även spendera plot points för att förflytta sig en extra zon, där zonerna i sig egentligen bara tre stycken abstrakta avstånd - intill, nära och inom synhåll.

5 sidor för att förklara själva spelandet
 
Last edited:
FORCES OF CHAOS
Man får lite poäng för att spendera på Attributes, skills och amps.

Amps är besvärjelser (ex. eldklot), ki-förmågor (ex. springa på väggen), bioware/cyberware (ex. förstärkt hud), technomancer-förmågor (manipulera matrix), gear (ex. cyberdeck), drönare, sociala förmågor och även förmågor specifika för monster. De är relativt få men det finns en bok speciellt för den som gillar stats-kort. Vad som jag tycker är bra är att man får en enkel mall för att kunna bygga/köpa egenskapade amps. De poäng som inte används till amps ger edge dice: de tärningar man får i början av spelmötet (och försvinner i slutet) att spendera på valfria slag.

Det jag tycker är intressant är att rollpersonen består av tags (ord som sammanfattar rollpersonen), dispositions (ageranden i situationer) och cues (oneliners som definierar din karaktär). Inga av dessa har några regelmekaniska effekter, utan de styr hur spelaren sätter scener eller spelar ut dialoger. Dessa skapas genom att spelaren drar inspiration från det tema som den bestämt sig för i början av karaktärsskapandet.

Man får också två positiva qualities (+2 bonus) och en negativ ... vilket ... känns som om amps lika gärna kunnat täcka upp det.

Man får också välja två kontakter. Meningen är att kontakter och den negativa qualitien ska inspirera till olika scener och situationer.

Det är väldigt mycket "hitt' på nå't", vilket jag inte har något emot. Utrustning får man exempelvis hitta på fritt, det finns inte pengar som en resurs, även om nuyen och credsticks nämns. Istället är det Karma som man får för att ändra på rollpersonen. Ska man fixa sin sönderskjutna väst så kostar det en Karma.

Det finns förslag för alla dessa saker, om spelaren skulle få fantasibrist.

Som jag tidigare nämnt behöver man inte skapa en egen rollperson. Det går lätt att plocka en av de 30 färdiggjorda arketyperna och köra direkt eller kanske stuva runt några värden eller ändra någon cue eller disposition. Jag tycker personligen att det räcker med att ha 30 arketyper och bara dela ut dem till spelarna att använda. Det funkar i brädspel så varför inte i rollspel?

20 sidor för karaktärsskapandet och då räknar jag in alla förslags-listor som finns längst bak i boken.
 
Last edited:
THE SECRETS OF SEATTLE
Det här kapitlet är riktigt bra skrivet. De förklarar vad Seattle - den smaragdgröna staden - har för rykte och så ger de några stämningsfylla meningar som bekräftar det, i hur ett grönt AR-skimmer ligger över hela staden, hur regn och dis täcker morgon, kväll och skygga shadowrunners och att det förvisso förekommer jordbävningar men det är ingenting mot de omskakande händelserna som sker i staden. Sedan förlorar skribenten detta något och går in och beskriver varje stadsdel. Jag tänker mig lätt att jag skulle kunna göra ett A4-papper (se nedan) med tankeväckande namn på stadsdelarna och sedan några taggar för inspiration när de andra deltagarna, som kanske inte kan så mycket om världen, är scenägare.

Men "secrets"? Det ser jag inte på dessa drygt 10 sidor.

shadowrun_cityTemplate.jpg
 
Last edited:
Det påminner lite om Mechwarrior: Destiny - kan det stämma? Är väl samma folk. Gör mig nyfiken som tusan.
 
Jag lirar pc-spelen och tycker att de är riktigt roliga. De har lyckats fånga det där mörka och grittiga i cyberpunk-sfären. Jag gillar det! Tack för en riktigt bra recension Rickard, den gör mig väldigt pepp på rollspelet minst sagt. Det får kanske bli ett inköp...
 
HAPPENING WORLD
Så då har vi kommit in på den sista delen, nämligen de c:a 50 ensidesuppslagen för uppdrag. Vissa är samlade kring specifika områden, som stadsdelen Orc Underground i Seattle, Sioux Nation (med astralvärldsbesök) eller varför inte ta en tur och shadowrunna i Abu Dhabi, Qatar eller Baghdad i det arabiska kalifatet?

Alla uppslag är strukturerade på samma sätt.
  • Bakgrund/inramning. Introducerar nya fraktioner och händelser.
  • Mr. Johnson erbjuder jobb. Ger runt 5 Karma, vilket är tillräckligt för att höja en skill eller en amp och skaffa/laga utrustning/kontakt eller vartannat spelmöte höja ett attribute. Detta är egentligen den första scenen.
  • The Setting. Lite mer om miljön kring detta specifika uppdrag.
  • Objectives. 2-4 snabba instruktioner vad som krävs av rollpersonerna. Fungerar skitbra som sammanfattning för spelledaren när den ögnar igenom uppslagen eller om spelarna frågar vad de ska göra.
  • Scene 3-4. Fasta händelser under spelomgången.
  • Epilogue/Aftermath. Diskussion kring möjliga uppslag, kanske får de en ny kontakt, kanske startar de en händelsekedja? Ibland är det förslag på hur man kan kedja ihop detta med ett annat uppslag.
Om vi tar i beräkning att det är tre spelare och en spelledare där alla turas om att sätta scener, så innebär det att varje uppdrag har runt 12-16 scener. En scen kanske tar runt 45 minuter, så 4-5 scener per spelmöte à fyra timmar, vilket i sin tur i princip innebär att alla hinner sätta var sin scen innan speltillfället tar slut för ett uppdrag som tar 3-4 spelmöten. Rätt bra jobbat för ett ensidesuppslag! Om jag ser det rent matematiskt utifrån en uppskattning, vill säga.

Men ... den skarpögde kommer säkerligen fråga sig hur det kan finnas fasta scener i ett samberättarspel. Shadowrun Anarchy diskuterar detta. Det är egentligen bara att köra på - om alla bidrar och har skoj så kommer de fasta scenerna inte behövas alls. Det kommer annars säkerligen uppstå tillfällen där spelledaren inser att det går att styra tillbaka till de fasta scenerna igen. Slutligen finns det meta-valutan plot points.

Spelledaren får en plot point när Mr. Johnson ger ett uppdrag och när spelarna spenderar plot points. Spelarna startar spelet med 3 plot points, får fler för vissa typer av amps i strid och för när spelledaren delar ut plot points som pudelpoäng när den anser att spelaren beskrivit något coolt. Att spendera en plot point gör att deltagaren kan skifta i initiativ och bli scenägare i nästa scen. Så om spelledaren kört introduktionen, en spelare hittar på en scen och spelledaren inser att nästa fasta scen skulle passa perfekt, kan den spendera en plot point och föra in scenen.

Plot points ska främst användas för att skapa oväntade händelser! De kan även tillföra en Glitch die, där 1:an ger en fadäs och 5-6 skapar en händelse utöver det normala. Spelarna kan även använda poängen till att ta skada istället för en annan, läkning (så lite att det inte är värt det), förflytta sig extra snabbt eller göra en motattack.

Jag vet inte riktigt vad jag tycker om plot points. Det finns bättre strukturer att använda för att samberätta än att förlita sig på en meta-valuta. De skriver själva att plot points inte är roliga om man bara slänger in händelser hela tiden, men varför finns då det alternativet? Jag tänker lite som när jag är programmerare. Om jag inte vill att en användare ska göra på ett visst sätt, exempelvis bara fylla i mellan 1-10 i ett fält, då ser jag till att användaren inte kan fylla i något annat, där jag istället designar en rullista med tio värden att välja bland.

För mig känns det som ifall man följer plot points och lever upp till samberättandet och att göra det kul och eggande för alla så kommer man komma till en punkt där man inser att poängen inte ens behövs. Det är också vanskligt att ha en ändlig resurs på detta sätt. Hade hellre sett att spelledaren delat ut en plot point till spelarna när den vill slänga in en händelse eller att spelarna ger en plot point till spelledaren. Varför har de regler som skapar ändliga resurser som gör att spelarna måste tigga till spelledaren (beskriva saker den tycker är kul) om de vill införa roliga saker? Det snarare frångår principen om samberättande för mig.

Här känns det som om Shadowrun Anarchy har tappat bollen. För om en resurs är ändlig OCH går över till spelledaren, då kommer spelarna att sitta och trycka på poängen (de får dock ha max fem), trots att det är samberättande och ska vara kul att bidra. Spelledaren kommer då att sitta med sin enda plot point tills dess att den får en ny efter fyra spelmöten.
 
Last edited:
Är det min historia?
Det är light-weight. Har sett recensioner där de säger att det bara är light-weight i jämförelse med original-Shadowrun men av 215 sidor är hundra av dem uppdrag och arketyper. Det är 20 sidor regler med 10 sidor spelledartips och ytterligare 20 sidor för karaktärsskapandet. Det är i min bok light-weight. Regelsystemet är smäckat samman på ett sätt som jag brukar vilja skapa mina spel: fokus på stämning snarare än detaljer. Inspiration utifrån strukturer snarare än långa beskrivningar och massiva listor. På ett sätt kan jag känna att det saknas lite för att man ska kunna spela det här över flera år, men är säker på att några av de moduler jag sett fyller ut med mer information kring hur en shadowrunner kan se ut.

Det är pick up and play. En recensent sade att första karaktären tog en timme medan nästa karaktär han försökte göra tog en kvart. Uppdragen har lätta att ta och bara kör eller följa strukturen för att skapa egna. Världen är målad i grova färgstarka drag men tillräckligt för att snappa upp hur vardagen ter sig i Seattle för varje deltagare. Spelet får mig att välja ta fram det och köra någonting snabbt när ingen annan har någonting planerat. Slänga fram några arketyper som spelarna får välja bland medan jag drar Mr. Johnsons pitch via deras AR-interface. Kanske några av dem är karaktärer som har spelats förut och har något extra godis på sig? Kanske är det en uppföljning av ett tidigare uppdrag, men sett från ett annat perspektiv? Spela roll, för tillsammans kommer vi samberätta fram en fantastisk cyberpunkvärld satt den sjätte världen.

För detta är Shadowrun.
 
Last edited:
Är det min historia?
Det är light-weight. Har sett recensioner där de säger att det bara är light-weight i jämförelse med original-Shadowrun men av 215 sidor är hundra av dem uppdrag och arketyper. Det är 20 sidor regler med 10 sidor spelledartips och ytterligare 20 sidor för karaktärsskapandet. Det är i min bok light-weight. Regelsystemet är smäckat samman på ett sätt som jag brukar vilja skapa mina spel: fokus på stämning snarare än detaljer. Inspiration utifrån strukturer snarare än långa beskrivningar och massiva listor. På ett sätt kan jag känna att det saknas lite för att man ska kunna spela det här över flera år, men är säker på att några av de moduler jag sett fyller ut med mer information kring hur en shadowrunner kan se ut.

Det är pick up and play. En recensent sade att första karaktären tog en timme medan nästa karaktär han försökte göra tog en kvart. Uppdragen har lätta att ta och bara kör eller följa strukturen för att skapa egna. Världen är målad i grova färgstarka drag men tillräckligt för att snappa upp hur vardagen ter sig i Seattle för varje deltagare. Spelet får mig att välja ta fram det och köra någonting snabbt när ingen annan har någonting planerat. Slänga fram några arketyper som spelarna får välja bland medan jag drar Mr. Johnsons pitch via deras AR-interface. Kanske några av dem är karaktärer som har spelats förut och har något extra godis på sig? Kanske är det en uppföljning av ett tidigare uppdrag, men sett från ett annat perspektiv? Spela roll, för tillsammans kommer vi samberätta fram en fantastisk cyberpunkvärld satt den sjätte världen.

För detta är Shadowrun.
Fin recension!

Jag har själv mycket positiva erfarenheter av att spela Anarchy jämfört med vanliga Shadowrun. Anarchy låter spelaren väldigt enkelt skapa en karaktär som funkar precis som spelaren vill.
 
För, något vi normalt ser i samberättande, så kör man en "round-robin scene framing" där spelledaren börjar sätta upp första scenen med en Mr. Jonson som ger shadowrunnarna ett uppdrag, men efter denna scen går gruppen runt i klockvis riktning och sätter nya scener. Ja, spelarna är ansvariga för scenerna, vilket gör att det måste till en bra session zero så att alla är med på samma noter.
Jag inser efter en andra och tredje genomläsning att jag missförstått detta. Spelledaren sätter scenen men sedan får varje spelare i turordning berätta vad som händer härnäst. Det låter konstigt, men som jag tolkade det skulle man kunna se detta som två sätt som spelarna får sitta och berätta om: antingen är det något som rollpersonen gör som är personligt, exempelvis åka hem till sin lägenhet eller köra en situation där den visar upp sin personlighet. Alltså, inte bara 10-20 sekunder narrering, utan något som tar 3-5 minuter. Spelaren kan även göra något som avancerar uppdraget, alltså slå ett tärningsslag eller använda en kontakt för att komma vidare. Jag valde att se den senare som antingen nya scener eller bara acceptera att spelarna berättar om vad som händer härnäst innan vi går vidare till nästa person i turordningen.

Turordning och narrering
Vi körde igår ett uppdrag online med spelare som inte mött varandra förr. Första scenen handlar om att de ska ta reda på en person och det står i beskrivningen att det är upp till spelarna att komma på hur dom ska komma vidare. Just turordningen var en bra sak när vi körde online, för a) bara en person kan tala när vi kör online så det passar formatet, b) nästa person kunde fundera på vad den personen skulle narrera. Det gav ett läge för betänketid. När vi körde en strid var det precis samma turordningssystem som vanligt. Ingen förändring. Jag kan gilla hur smidigt narreringsbiten flödar från en situation (avancera uppdraget) till en annan (en konflikt, ex. strid).

Det sagt, vi testade också att bara släppa turordningen och låta vem som helst få ta pinnen och det fungerade precis lika bra.

Plot points som prata-poäng
Jag ogillar "prata-poäng". Det finns så mycket fel med plot points. Spelledaren får en plot point i början av spelmötet och spelarna får tre var. Man kan spendera dom för att få extra handlingar i strid, lägga in en glitch die (en meningslös mekanik), smått läka sig. Vad jag mer tolkade plot points som var att kunna bryta initiativet: "Jag har en cool idé" och så spenderar man en plot point för att ta initiativet från den som egentligen är i turordning att prata. "Men vad är skillnaden mot hur vi normalt spelar rollspel", kanske någon frågar. Nä, ingenting. Poängen tillför inget till spelet.

Amps eller pudelpoäng (spelledaren "belönar" spelarna likt dom utställningshundar dom är) ger fler plot points. Jag hatar sådant. Det är så dålig design att det finns inte. Spelarna ska komma på saker som dom själva tycker är kul, inte som dom tror att spelledaren tycker är kul. Det finns andra bättre sätt att uppmuntra detta på, exempelvis session zero för att sätta riktmärken i kombination med "Ja, men".

Eftersom Shadowrun är ett heist-spel så förklarade jag för spelarna att det bara är att slänga sig in i situationen och att de kan spendera plot points för att hitta på saker i efterhand. "Jag har redan förberett", "Lyckligtvis har jag en sak för detta", "Vakten är korrupt". Det var så vi använde plot points, men då kommer vi till nästa sak jag starkt ogillar med mekaniken. Om spelarna spenderar plot points får spelledaren poängen. En spelledare, som redan är allsmäktig, får poäng för att prata. Att vända en resurs till en nackdel gör också att spelarna inte vill använda dom, så varför ens hitta på en resurs som spelarna inte vill använda?! Idioti. Jag var dock stenhård med turordningen, även för min skull, så när jag ville slänga in hinder så spenderade jag plot points för det. Jag hade inga plot points kvar när vi slutade. Det sagt, jag körde ändå "Ja, och" och "Ja, men" varje gång spelarna sade något, så jag pratade rätt mycket ändå. Mycket för att sätta stämning, eftersom alla hade basala kunskaper om Shadowrun-världen. Det sagt, när vi släppte turordningen så behövde vi inte heller plot points. Det är en meningslös mekanik.

Det ska komma en 2.0 på Kickstarter snart. Jag har pratat med skaparen och han har slagit ihop plot points med Edge dice (lättare att lyckas). Spelaren kommer också att få välja vilka tärningar som är glitch dice i ett slag och det finns amps som gör att man får slå om tärningen (men tydligen inte glitch dice ... bummer, shummer). En sak fransosen sade, som jag har fått som erfarenhet från Matiné (som utgick från DoD och blev 50% neotrad och 50% trad), är att originalskaparna tog ett djärvt steg men tog det inte fullt ut för att rester av tankesättet från Shadowrun fanns kvar. Det hade behövts att ta ett till varv i utförandet. Slänga boken och skriva den igen; en ny retake på sin egna retake.

Fragmentariskt och version 2.0
Ett "fel" med spelet är att det är så fragmentariskt; det är knappt ett eget spel utan man får fylla i och göra tolkningar utifrån sin egen erfarenhet med Shadowrun och sin tidigare spelstil. Inget fel med det i sig, spel som Oktoberlandet gör det ypperligt, men så är också Christian en riktigt bra författare. Det är inte de amerikanska författarna. Däremot är den franska översättningen (läs: bearbetningen) av Anarchy mycket mer ett spel. Spelet är, enligt hörsägen, mer ett helt spel med småfixar för oklarheter. Det är också de franska författarna som ligger bakom version 2.0.

Det är helt rätt att det är fragmentariskt; spelet ÄR uppbyggt kring "fyll i luckorna" men det är inte en hundraprocentig produkt. Återigen, det kräver sin medvetna författarstil som få behärskar (och är en färdighet jag eftertraktar).

Svårighetsgrader
Vi spelade med arketyperna rakt av. Dom följer reglerna någorlunda för kompetenta shadowrunners (det finns tre grader - arketyperna verkar vara mellan 2 och 3). Jag ändrade reglerna så att motståndet bara var svårighetsgrader (normalt 8d6). Jag använde min generator och slumpade fram 20 resultat från 5d6 till 12d6 så att jag slapp sitta och slå, utan bara kunde säga vad de behövde slå för att lyckas med handlingen genom att stryka en siffra. Jag matade dom mestadels med svårighetsgrad 10 och 12 - vi slog 14 slag totalt - och de misslyckades bara med ett enda slag! Nu hade de lite enklare, eftersom jag aldrig sade antalet tärningar dom var mot, utan direkt vad de behövde slå, så de kunde spendera Edge för att lyckas på 4+ istället för 5+ när motståndet hade lyckats med många tärningar.

Vi körde en kortare strid, mest för att jag ville testa på dom reglerna. Det är något ovisst med att sitta och kryssa två sorters hit points för ansiktslösa motståndare. Det tillför ingenting till fiktionen, utan resulterar i tärningsslag om vartannat. Jag saknade mooks-regler men detta är väl inte den typen av spel, trots mängden gung-ho och "hitt' på nå't"-attityd.

Konfliktresolution
Det jag tyckte fungerade mycket bättre var när en spelare hittade på att dom mötte en mecha innan de lyckades ta sig ut ur byggnaden. En rollspelssession är egentligen en serie av slag med pauser för rollgestaltande och -utvecklande emellan. Så jag strukturerade detta en bit till genom att säga hur många slag dom behövde för att hitta bytet i sitt tillslag och senare hur många slag som krävdes för att kunna komma därifrån. Det skapde ett bättre fokus - ett slutmål - där spelarna förstod hur långt dom kunde beskriva avanceringen av handlingen utifrån hur många slag de lyckats med.

Egentligen hade man kunnat ha konfliktresolution i en konfliktresolution. För striden hade jag också kunnat säga "Ni behöver lyckas med tio slag" och misslyckades dom så fick dom istället skada för att kunna lyckas. Vi var fyra spelare, så det hade inneburit drygt två slag var. Mechan som en av spelarna hittade på var för just det sista slaget - det var en slutboss - och narreringen kring detta skedde på 1-2 minuter istället för 10 minuter det tog för att strida mot fyra vakter (sju, men jag kapade bort tre).

Cues and Dispositions
Spelarna gillade hur mycket som gått in i utformningen av arketyperna. De tog stöd av cues och disposition (taggar i stil med citat och förhållningssätt) och läste in sig på bakgrunderna. Ett klart plus i kanten ska Anarchy ha där.

---

Jag blev ännu mer taggad efter ett spelmöte och jag vill få till fler one-shots. Jag kommer också (bland annat) hålla i Anarchy som dropin-arr på HelCon nästa helg (26-27 Juli, 2025) och om du blir sugen på att testa på Shadowrun-världen + Anarchy, så hoppa in på vår Discord-server där ett gäng väntar på nästa spelomgång.

 
Last edited:
Back
Top