För, något vi normalt ser i samberättande, så kör man en "round-robin scene framing" där spelledaren börjar sätta upp första scenen med en Mr. Jonson som ger shadowrunnarna ett uppdrag, men efter denna scen går gruppen runt i klockvis riktning och sätter nya scener. Ja, spelarna är ansvariga för scenerna, vilket gör att det måste till en bra session zero så att alla är med på samma noter.
Jag inser efter en andra och tredje genomläsning att jag missförstått detta. Spelledaren sätter scenen men sedan får varje spelare i turordning berätta vad som händer härnäst. Det låter konstigt, men som jag tolkade det skulle man kunna se detta som två sätt som spelarna får sitta och berätta om: antingen är det något som rollpersonen gör som är
personligt, exempelvis åka hem till sin lägenhet eller köra en situation där den visar upp sin personlighet. Alltså, inte bara 10-20 sekunder narrering, utan något som tar 3-5 minuter. Spelaren kan även göra något som
avancerar uppdraget, alltså slå ett tärningsslag eller använda en kontakt för att komma vidare. Jag valde att se den senare som antingen nya scener eller bara acceptera att spelarna berättar om vad som händer härnäst innan vi går vidare till nästa person i turordningen.
Turordning och narrering
Vi körde igår ett
uppdrag online med spelare som inte mött varandra förr. Första scenen handlar om att de ska ta reda på en person och det står i beskrivningen att det är upp till spelarna att komma på hur dom ska komma vidare. Just turordningen var en bra sak när vi körde online, för a) bara en person kan tala när vi kör online så det passar formatet, b) nästa person kunde fundera på vad den personen skulle narrera. Det gav ett läge för betänketid. När vi körde en strid var det precis samma turordningssystem som vanligt. Ingen förändring. Jag kan gilla hur smidigt narreringsbiten flödar från en situation (avancera uppdraget) till en annan (en konflikt, ex. strid).
Det sagt, vi testade också att bara släppa turordningen och låta vem som helst få ta pinnen och det fungerade precis lika bra.
Plot points som prata-poäng
Jag ogillar "prata-poäng". Det finns så mycket fel med plot points. Spelledaren får en plot point i början av spelmötet och spelarna får tre var. Man kan spendera dom för att få extra handlingar i strid, lägga in en glitch die (en meningslös mekanik), smått läka sig. Vad jag mer tolkade plot points som var att kunna bryta initiativet: "Jag har en cool idé" och så spenderar man en plot point för att ta initiativet från den som egentligen är i turordning att prata. "Men vad är skillnaden mot hur vi normalt spelar rollspel", kanske någon frågar. Nä, ingenting. Poängen tillför inget till spelet.
Amps eller pudelpoäng (spelledaren "belönar" spelarna likt dom utställningshundar dom är) ger fler plot points. Jag hatar sådant. Det är så dålig design att det finns inte. Spelarna ska komma på saker som dom själva tycker är kul, inte som dom tror att spelledaren tycker är kul. Det finns andra
bättre sätt att uppmuntra detta på, exempelvis session zero för att sätta riktmärken i kombination med "Ja, men".
Eftersom Shadowrun är ett heist-spel så förklarade jag för spelarna att det bara är att slänga sig in i situationen och att de kan spendera plot points för att hitta på saker i efterhand. "Jag har redan förberett", "Lyckligtvis har jag en sak för detta", "Vakten är korrupt". Det var så vi använde plot points, men då kommer vi till nästa sak jag starkt ogillar med mekaniken. Om spelarna spenderar plot points får spelledaren poängen. En spelledare, som redan är allsmäktig, får poäng för att prata. Att vända en resurs till en nackdel gör också att spelarna inte vill använda dom, så varför ens hitta på en resurs som spelarna inte vill använda?! Idioti. Jag var dock stenhård med turordningen, även för min skull, så när jag ville slänga in hinder så spenderade jag plot points för det. Jag hade inga plot points kvar när vi slutade. Det sagt, jag körde ändå "Ja, och" och "Ja, men" varje gång spelarna sade något, så jag pratade rätt mycket ändå. Mycket för att sätta stämning, eftersom alla hade basala kunskaper om Shadowrun-världen. Det sagt, när vi släppte turordningen så behövde vi inte heller plot points. Det är en meningslös mekanik.
Det ska komma en 2.0 på Kickstarter snart. Jag har pratat med skaparen och han har slagit ihop plot points med Edge dice (lättare att lyckas). Spelaren kommer också att få välja vilka tärningar som är glitch dice i ett slag och det finns amps som gör att man får slå om tärningen (men tydligen inte glitch dice ... bummer, shummer). En sak fransosen sade, som jag har fått som erfarenhet från
Matiné (som utgick från DoD och blev 50% neotrad och 50% trad), är att originalskaparna tog ett djärvt steg men tog det inte fullt ut för att rester av tankesättet från Shadowrun fanns kvar. Det hade behövts att ta ett till varv i utförandet. Slänga boken och skriva den igen; en ny retake på sin egna retake.
Fragmentariskt och version 2.0
Ett "fel" med spelet är att det är så fragmentariskt; det är knappt ett eget spel utan man får fylla i och göra tolkningar utifrån sin egen erfarenhet med Shadowrun och sin tidigare spelstil. Inget fel med det i sig, spel som
Oktoberlandet gör det ypperligt, men så är också Christian en riktigt bra författare. Det är inte de amerikanska författarna. Däremot är den franska översättningen (läs: bearbetningen) av Anarchy mycket mer ett spel. Spelet är, enligt hörsägen, mer ett helt spel med småfixar för oklarheter. Det är också de franska författarna som ligger bakom version 2.0.
Det är helt rätt att det är fragmentariskt; spelet ÄR uppbyggt kring "fyll i luckorna" men det är inte en hundraprocentig produkt. Återigen, det kräver sin medvetna författarstil som få behärskar (och är en färdighet jag eftertraktar).
Svårighetsgrader
Vi spelade med arketyperna rakt av. Dom följer reglerna någorlunda för kompetenta shadowrunners (det finns tre grader - arketyperna verkar vara mellan 2 och 3). Jag ändrade reglerna så att motståndet bara var svårighetsgrader (normalt 8d6). Jag använde min generator och slumpade fram 20 resultat från 5d6 till 12d6 så att jag slapp sitta och slå, utan bara kunde säga vad de behövde slå för att lyckas med handlingen genom att stryka en siffra. Jag matade dom mestadels med svårighetsgrad 10 och 12 - vi slog 14 slag totalt - och de misslyckades bara med ett enda slag! Nu hade de lite enklare, eftersom jag aldrig sade antalet tärningar dom var mot, utan direkt vad de behövde slå, så de kunde spendera Edge för att lyckas på 4+ istället för 5+ när motståndet hade lyckats med många tärningar.
Vi körde en kortare strid, mest för att jag ville testa på dom reglerna. Det är något ovisst med att sitta och kryssa två sorters hit points för ansiktslösa motståndare. Det tillför ingenting till fiktionen, utan resulterar i tärningsslag om vartannat. Jag saknade mooks-regler men detta är väl inte den typen av spel, trots mängden gung-ho och "hitt' på nå't"-attityd.
Konfliktresolution
Det jag tyckte fungerade mycket bättre var när en spelare hittade på att dom mötte en mecha innan de lyckades ta sig ut ur byggnaden. En rollspelssession är egentligen en serie av slag med pauser för rollgestaltande och -utvecklande emellan. Så jag strukturerade detta en bit till genom att säga hur många slag dom behövde för att hitta bytet i sitt tillslag och senare hur många slag som krävdes för att kunna komma därifrån. Det skapde ett bättre fokus - ett slutmål - där spelarna förstod hur långt dom kunde beskriva avanceringen av handlingen utifrån hur många slag de lyckats med.
Egentligen hade man kunnat ha konfliktresolution i en konfliktresolution. För striden hade jag också kunnat säga "Ni behöver lyckas med tio slag" och misslyckades dom så fick dom istället skada för att kunna lyckas. Vi var fyra spelare, så det hade inneburit drygt två slag var. Mechan som en av spelarna hittade på var för just det sista slaget - det var en slutboss - och narreringen kring detta skedde på 1-2 minuter istället för 10 minuter det tog för att strida mot fyra vakter (sju, men jag kapade bort tre).
Cues and Dispositions
Spelarna gillade hur mycket som gått in i utformningen av arketyperna. De tog stöd av cues och disposition (taggar i stil med citat och förhållningssätt) och läste in sig på bakgrunderna. Ett klart plus i kanten ska Anarchy ha där.
---
Jag blev ännu mer taggad efter ett spelmöte och jag vill få till fler one-shots. Jag kommer också (bland annat) hålla i Anarchy som dropin-arr på
HelCon nästa helg (26-27 Juli, 2025) och om du blir sugen på att testa på Shadowrun-världen + Anarchy, så hoppa in på vår Discord-server där ett gäng väntar på nästa spelomgång.
Check out the Spelborgen community on Discord - hang out with 12 other members and enjoy free voice and text chat.
discord.gg