RECENSION Shadowrun Anarchy 2.0

Ulfgeir

Myrmidon
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,656
Location
Borås, Sverige
Köpte ju på mig grundboken för Shadowrun Anarchy 2.0 via en kickstarter. Fick med Spelledarskärm, (3 liggande A4, med massa info på insidan), ett gäng cheat sheets som sammanfattar saker (både oliks typr av slag, och regler för Matrix, Rigging och Magi), lite referensblad med stats på tyspiska motståndare, och ett gäng pregenerated characters och ett ettblads-scenario,
IMG_20260727_130725.jpg
Så här är första intrycket, och börjat läsa igenom boken (320 sidor):

Verkar vara ett relativt lättläst typsnitt. Dock så har de en del kapitel där det är ljus text på mörk bakgrund. De har en enhetlig grafisk profil vad gäller bilder., vilket är mycket trevligt. Kanske inte direkt min favorit, men den fungerar. Vi har genom åren sett både bättre och MYCKET sämre bilder. Är samma konstnär till alla bilder; Benjamin GiIletti. Han har även gjort framsidan (Collector editors-versionen har annan framsida av Nicolas Galkowski).


Boken börjar med en tvåsidors Table of Contents, som verkar riktigt detaljerad, och som då faktiskt går att använda för att hitta saker. Den skall de ha eloge för.

Sedan kommer en sida "Welcome to the Shadows, Omae!" som ger en sales-pitch om hur detta är en en förenklad version av Shadowrun, som skall bibehålla 35 års setting. Mer rulings än rules, och alla supplement oavsett version skall gå att använda tillsammans med dne här regelboken. Påstås det, vi får se hur väl de lyckas.

Därefter kommer 1 sida introduction, som presenterar de olika delarna i boken, och hur de markerar Shadowtalk i boken. Shadowtalk är då små snippets av text där personer i settingen kommenterar materialet som presenteras utifrån deras synvinkel.

Naturligtvis finns en intronovell: "C'est la vie...". Den är 8 sidor lång och ger en ok bild av livet i framtiden, och hur shadowrunners kan påverka.
Novellen är helt ok.

Sedan kommer då avsnittet "The Sixth World", en 33-sidors primer om världen (går fram till 2084). Den är uppdelad efter olika delområden och går då igenom historik och framtill nuläget. Blandar info om magi, The Matrix, info om de största megaföretagen, de olika länderna som blev effekt efter USA och Kanadas balkanisering, lite info om folks System Identification Number (unikt ID, som kan vara nationellt/kopplat till ett extratoriellt megaföretag), och vilken roll Shadowrunners har i samhället.

I slutet av boken finns mer info om Seattle som alltid varit default-settingen, ett karaktärsblad och en liten kampanj på 4 äventyr



Mer kommer senare när jag läst igenom det. Nästa kapitel är Game Concepts (sid 48-86).
 
(320 sidor) ....hur detta är en en förenklad version av Shadowrun, som skall bibehålla 35 års setting.
...

Tack för att du gör detta.

Just nu preppar jag för att hoppa in i spelgruppens pågående 4th Ed-kampanj. Frågan är om jag skall pusha för att gå över till Anarchy
 
320 sidor?! Jag trodde att Anarchy skulle vara den mer lättillgängliga versionen?
1ED var rätt fragmentariskt, knappt ett rollspel. Mycket "pick up and play" och "loosy goosey" och läsa mellan raderna för spelledare vana att spelleda på det sättet som skribenterna spelar på. Det var ett gäng fransoser som tog tag i 2ED och gjorde Anarchy till ett fullskaligt spel med många intressanta designlösningar men dom tappade pick up and play-biten.

Dom har ett coolt sätt att presentera världen på med kommentarer som ger andra vinklar på den "objektiva" berättarrösten.

Just nu preppar jag för att hoppa in i spelgruppens pågående 4th Ed-kampanj. Frågan är om jag skall pusha för att gå över till Anarchy
Man bör definitivt använda 2ED istället för originalsystemet, men jag kommer att fortsätta köra med 1:an, eftersom man fick 30 arketyper och 50 mini-äventyr till det spelet.
 
Last edited:
320 sidor?! Jag trodde att Anarchy skulle vara den mer lättillgängliga versionen?
De har redan planerat för tilläggsböcker... Jag fick med en liten flyer för 2 kommande böcker: "The Companion" som skall vara bland annat advanced rules och lore som inte är i grundboken och "Johnsons call" för äventyr. Se följande länk: https://www.kickstarter.com/projects/blackbook/shadowrun-anarchy-20-over-the-edge

Här är länken till ursprungliga kickstartern om man vill se vad de lovade där. Finns ju där så man kan ladda ner en preview-pdf på reglerna på 47 sidor. Har inte kollat hur mycket den skiljer sig från färdiga regelboken. Jag backade på nivån "Street Kid (early bird, English version)

Kan ju även då vara bra att säga att min erfarenhet av Shadowrun sedan tidigare är:
Har allt till 1e-2e, en del material till 3e, grundboken till 4e. Spelledde 1-3e. Varit spelare i 5e (och fann den varandes riktigt dålig)
 
Last edited:
Kapitlet Game Concepts

2 sidor med text om vad är ett rollspel, och ett litet spelexempel. Texten här funkar. Hade gärna sett lite mer utökat exempel där de visar även slag där båda sidor slår tärningar. Kommer fler exempel senare i kapitelet.

Sedan kommer beskrivningar av de olika delarna som utgör en rollperson:
Metatype (alla har olika racial qualities, utm människor. Är low-light eller thermographic visions beroende på metatype)
Keywords (5): De rekommenderade är: Metatype/Social status, Origins/Home, Role/Occupancy, Lifestyle, en öppen so definierar rollpersonen mer.
Disposition & Cues
Attributes
(Strength, Agility, Willpower, Logic, Charisma). 1-4 för människor. kan gå upp till 6.
Skills (från 0-8)

Sedan kommer en beskrivning av varje skill, vilket attribute som hör ihop med respektive skill, och eventuella specialiseringar (ger+2 på skillen. Ja man kan ha flera olika på varje skill). Språkbruket på en del beskrivningar är klart intressanta. De ger tydliga sidhänvisningar till sidor med specialregler för olika användningsområden (har inte kollat om de är korrekta dock).

Finns inga speciell lista på knowledge skills, utan hör förväntas man gå wild. de har heller ingen egna ratings. utan är binära för att antingen avgöra om en rollperson ens får slå för ett slag, eller få slå för att kunna få mer information. Så har man bra keywords så kan det användas här, likadant vanliga skills på 4+. Exemplet de gav var att alla kan känna igen ljdet av avfyrade vapen om de lyckas med perception, men bara de med Firearms knowledge kan avgöra vilken typ av vapen som används. Används även för främmande språk, interests och professional domains.

Nästa del här är något de kallar för Shadow Amps. Dessa är då saker som gör att rollperosnen får det där lilla extra som gör att de är de bästa.
Här finns olika typer: Quality, Awakened, Cyberware, Bioware, Adept power, Equipment. Cyberdeck, Vehicle/Drone, Contact. Alla Amps har en base rating.

Som vanligt börjar alla med Essence 6, och den sjunker när man har olika implants. I grundboken åtminstone så kan man inte ha 0 eller lägre för då dör man. Så inga Cyberzombies. De har en beskrivning av andra konsekvenser av lägre essence också, ex som att de blir svårare att hela.

Efter listan på olika typer av Amps, och vilka bonusar de ger, så kommer hur man slår tärningarna i spelet. Det är som vanligt tärningspöl från Skill (specialization) + Attribute. 5or och 6or räknas som hits, och man behöver komma över ett visst antal beroende på svårighetsgrad. Man kan då även ha Advantage/Disadavantage på slaget vilket medför antigen 4-6 är en hit, eller bara 6or.

Sedan kommer beskrivning av Rundor och Narration (Getting into the Action). Under en runda kan man göra 1 förflyttning, en signifikant action (vissa undantag verkar finnas), ett antal mindre actions. Edge och vissa amps kna ge fler actions per Narratiotion (dvs när ens rollperson har fokus i rundan, och spelledaren har en per grupp av NPC's). Det är upp till spelledaren att avgöra ordningen som folk agerar i rundan (sker baserat på story-needs och inte baserat på attributes eller tärningsslag, och ändras inte under rundan såvida inga större saker ändrar på situationen).

Spelet använder löst definierade avståndsband istället för exakta antal rutor.
Vad gäller skador, så har man ett antal condition boxes 2 light wounds, 1 Serious, och en Incapacitated. Light och Serious kan modiefieras baserat på Amps. Man tar 1 box i skada. kan man inte ta den på den nivå som den egentligen är på så fyller den nästa uppåt.

De har en mekanik för att hur riskbenäget man utför en handling, ex för att snabba upp något. Då ersätter man en del av tärningar i sin tärningspöl med tärningar av en annan färg. Hits på risktärningar räknas dubbelt, men varje 1a räknas mot hur farlig Glitch man får. En del Amps har Risk Reduction (tar bort 1-3 styck 1or). De har en LÅNG lista (4 sidor) på exempel på olika glitchar baserat på vad man gör.

Edge är en metavaluta och ett mått på karma och hur mycket tur rollpersonen har. Den börjar varje äventyr på en viss nivå baserat på Metatype, och förs inte vidare till nästa äventyr. Den kan dock under äventyret öka baserat på olika saker. Bland annat om man drabbas av allvarliga Glitchar, eller genom att man på andra sätt gör saker svårare för sig själv, eller vissa Amps. Man kan använda den för att slå om alla tärningar i ett tärningsslag, få fördelar/negera nackdelar, få fler actions, få specialeffekter, eller tillfällig utrustning, eller kunna genomföra flashbacks för att kompensera brister i tidigare planeringsstadier. Så tänk Fate-points från Fate, Storypoints från The Troubleshooters kombinerat med Flashbacks från Blades in the Dark.

De har sedan typ 3 sidor som pratar om klassiska äventyrsstrukturen: Skapa en förberedande plan, och Into the thick of battle. De har även ett exempel på hur det ser ut. Under förberedelserna kan man slå diverse slag för att skapa fördelar, och varje hit på dessa lägger till 1 Edge i en förberedelsepool. Ev Glitchar kan hända antingen direkt eller när Edge spenderas. Exemplet på förberedelserna är riktigt bra, och beskriver både hur de fick Edge, och hur de spenderade den för att nå sitt mål.

Sedan kommer 1,5 sidor om hantering av NPC's, inklusive hur man skapar dem On the Fly.
Följt av 4 sidor för att skapa en rollperson. De har 3 olika nivåer på karaktärer; Ganger, Runner, Prime Runner. Defår naturligtivs olika mängd startkapital, och har även andra begränsningar på attributes, skills etc. De säger att all kostnad på Attributes, skills etc baseas på en kostnad i Nuyen, men de har även skapat förgjorda paket per nivå på rollpersonen med antal startpoäng för Attributes och Skills, och olika Amps för att förenkla. Exemplet de ger på karaktärsskapandet hade kunnat vara lite bättre skrivet.


Nästa kapitel är Pregens (färdiga exempel-rollpersoner). Sid 87-111.
 
Nästa del här är något de kallar för Shadow Amps. Dessa är då saker som gör att rollperosnen får det där lilla extra som gör att de är de bästa.
Här finns olika typer: Quality, Awakened, Cyberware, Bioware, Adept power, Equipment. Cyberdeck, Vehicle/Drone, Contact. Alla Amps har en base rating.
Det som står ut är att alla fungerar på samma sätt. Man har en del grundmekaniker som kostar poäng men man kan kombinera dom hur som helst.

Allting i karaktärsgenereringen utgår från en klumpsumma av neoyen och sedan kostar att köpa attributes, skills, kontakter, shadow amps (magi, utrustning, cyber) samma summa pengar. Köper man en super-besvärjelse drar det hela ens pott av pengar.

Jag har gjort en karaktärsgenerator i Excel:

 
De har en mekanik för att hur riskbenäget man utför en handling, ex för att snabba upp något. Då ersätter man en del av tärningar i sin tärningspöl med tärningar av en annan färg. Hits på risktärningar räknas dubbelt, men varje 1a räknas mot hur farlig Glitch man får. En del Amps har Risk Reduction (tar bort 1-3 styck 1or). De har en LÅNG lista (4 sidor) på exempel på olika glitchar baserat på vad man gör.
Det ser ut som en cool mekanik för att våga leva farligt men mekaniken pushar att man ska slå farliga slag och hela det här subsystemet med glitchar är påklistrat, på samma sätt som det är påklistrat i alla År Noll-mekaniker. Om det är coolt med glitchar, låt dom få glitchar, istället för att ha ett pseudo-val att byta ut tärningar (eller in År noll, slå om tärningar). Det är en mekanik som inte tillför något annat än ett pseudo-val.

Edge är en metavaluta och ett mått på karma och hur mycket tur rollpersonen har. /.../ De har sedan typ 3 sidor som pratar om klassiska äventyrsstrukturen: Skapa en förberedande plan, och Into the thick of battle. D
Edge är en nyckelmekanik för att spela ut in-media-res-heists, vilket kommer senare. Jag är extremt nyfiken på hur detta kommer ut i spel. Någonstans känner jag en oro att valutan inte kommer att användas fullt ut men detta kommer senare.
 
Det ser ut som en cool mekanik för att våga leva farligt men mekaniken pushar att man ska slå farliga slag och hela det här subsystemet med glitchar är påklistrat, på samma sätt som det är påklistrat i alla År Noll-mekaniker. Om det är coolt med glitchar, låt dom få glitchar, istället för att ha ett pseudo-val att byta ut tärningar (eller in År noll, slå om tärningar). Det är en mekanik som inte tillför något annat än ett pseudo-val.
Aha? Vad menar du?
 
Aha? Vad menar du?
Jag vet inte hur jag ska förklara det på ett bättre sätt. Det är en "gå över ån för att hämta vatten"-mekanik.

Det är svårt att lyckas så man måste använda glitchar (omslag i År noll), men varför har man inte bara lägre svårighetsgrader med risk att få glitchar? Det är ett mer direkt sätt få samma sak. Pseudo-valet ligger i att det sällan är ett val: antingen har man haft tur eller så måste man måste göra det om man vill lyckas (och få tillfällen finns där man inte skulle göra det).

Notera, jag har ännu inte spellett Anarchy 2ED.
 
Ah, du tror inte att de lyckats landa matten så att det blir ett intressant val? Jag gissar att mycket hänger på huruvida glitchar uppfattas som så besvärliga att det är värt att ta ett misslyckande istället?
 
Det är väl jätteskillnad mellan att aktivt ta en risk för en glitch som ett taktiskt val och att ha glitch som latent (och irriterande .. ) risk
 
Det är väl jätteskillnad mellan att aktivt ta en risk för en glitch som ett taktiskt val och att ha glitch som latent (och irriterande .. ) risk
Nej, vilket jag nu har förklarat varför två gånger eftersom det "taktiska valet" inte är ett val. Ett uppenbart val är aldrig ett val.
 
Texten säger "On every Test, the player may replace some of their dice with Risk Dice", och sedan har de en tabell som visar hur många tärningar som ersätts baserat på hur mycket risk (low risk, normal risk, high risk, extreme risk) och hur mycket risk reduction (0-3). Det är inte helt klart om de värden som står där är min/max-antal som kan ersättas, eller om de MÅSTE ersättas. Det verkar som om de måste ersättas. Och om så är fallet så är det liknande problemet som med Hunger dice i Vampire the Masquerade 5e, och dess Catastrophic Failure/Success.

Får man inga 1or på risk dice, så lyckas/misslyckas testen som vanligt. 1 st 1a på risk dice = Minor Clitch, 2 = Critical Glitch (här kan Spelledaren bestämma att testet misslyckas om det passar bättre med effekten av Glitchen även om antal hits säger den skulle lyckas), och 3+ 1or = Disaster, och får man en Disaster så misslyckas testet katastrofalt oavsett hur många Hits man får på slaget.
 
Last edited:
Nej, vilket jag nu har förklarat varför två gånger eftersom det "taktiska valet" inte är ett val. Ett uppenbart val är aldrig ett val.
Att det skulle vara ett "icke-val" att pusha slag i YZE är något du påstår.

Från dina tidigare inlägg har jag svårt att avgöra om du fått den här åsikten pga man "vill" att folk pushar eftersom 'glitchar är kul', eller om det är att det är för svårt att lyckas utan push. Det förra tror jag är en felläsning av spelskaparens intentioner, det senare har kanske fog i vissa versioner av YZE - det beror mkt på vilket spel man talar om.
 
Kapitelet med Pregens innehåller 12 olika karaktärer:

Hercules - Social adept face, male dwarf
Wild Jane - Street samurai, female ork
Trash - Shaman, male elf
Gambit - Decker, female human
Charon - Vehicle rigger, male troll
Luna - Occult investigator, Female Ork
Casper - Drone rigger, female human
Echo - Face infiltrator, female human
Drakk - Street Samurai, male troll
White_Rabbit - Combat decker, Ork poser, male human
Mictlan - Physical adept, androgyne elf
Capitán - Combat face, male dwarf

De har en del konstiga beskrivningar på vapen och spells efter deras Damage Value, men de kanske får sin förklaring senare när man tittar på de specifika sakerna i de kapitlen, jag misstänker de har att göra med de olika range-banden. Alla Amps är tydligt utskrivna dock.

På det stora hela blandat utbud med klart olika personligheter. Vill man använda en av dem som bas och ersätta delar för att personalisera dem så går det, men det kommer vara en del jobb, och man behöver förstå mekaniken bakom hur man gör en rollperson.


Nästa kapitel: Threading Shadows (sid 112-131) som verkar vara ett kapitel spelledaren,
 
Texten säger "On every Test, the player may replace some of their dice with Risk Dice", och sedan har de en tabell som visar hur många tärningar som ersätts baserat på hur mycket risk (low risk, normal risk, high risk, extreme risk) och hur mycket risk reduction (0-3). Det är inte helt klart om de värden som står där är min/max-antal som kan ersättas, eller om de MÅSTE ersättas. Det verkar som om de måste ersättas. Och om så är fallet så är det liknande problemet som med Hunger dice i Vampire the Masquerade 5e, och dess Catastrophic Failure/Success.
Det är upp till spelaren innan slaget hur många tärningar den kan välja att omvandla till glitch men har man en risk reduction (1-3) så kan man lika gärna slå så många glitch-tärningar eftersom dessa ändå ignoreras.

I princip är risk reduction bara ett annat sätt att vara bättre. Det är ett system i ett system; är inte helt nöjd med detta. Minns att jag påpekade detta för skaparen. Varför ska man ersätta tärningar när man lika gärna kan slå fler utan specialregler för att avläsa glitch dice annorlunda? Glitch dice gör också en mindre benägen att använda Edge för omslag.
 
Back
Top