Nekromanti Sexiga (men inte sexistiska) kurvor!

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,579
Jag tog mig tid att plotta sannolikheterna för min modell för att slå för skills i Generica, och fick då följande extremt sexiga sannolikhetsfördelning.



Det är OK om ni blir sexuellt upphetsade av den, det är inget att skämmas över. Det är sexiga sannolikheter.

En liten förklaring av systemet:

Man har en skill, 0-20. För att testa om man lyckas slår man två stycken T20. De är lyckade om de är lika eller under skillen. Följande utfall är möjliga:

* Båda lyckas. Man lyckas som avsett.
* En lyckas, men det blir något problem. Dyrken går sönder, det tar tid, det väsnas, striden övergår i brottning, man träffar men faller, prylen man gör får en svaghet, magin får en oväntad sidoeffekt, man hittar informationen men blir upptäckt. Det är här det roliga händer, det är här man hittar en massa bra rollspelsbränsle.
* Båda misslyckas. Man misslyckas helt.

Om ni tittar på diagrammet så ser vi hur vackert det är. Hur funkar det för olika skicklighetsnivåer?

* Nybörjaren. Misslyckas ofta, när han lyckas är det nästan alltid med problem.
* Normalutövaren. Misslyckas ganska sällan, men får relativt ofta problem.
* Experten. Lyckas väldigt ofta som avsett, misslyckas nästan aldrig och får bara ibland problem.

Med andra ord, nybörjaren och experten är lite tråkiga, de är för dåliga eller för bra för att vara riktigt spännande. Å andra sidan, normalutövaren har ett stort utrymme i det intressanta "ögat" i diagrammet. Lägg till det att de flesta karaktärer är normalutövare i ganska många färdigheter och bara expert i några få, så blir det riktigt sexigt. De kommer ofta att röra sig i det roliga området.

Sexigt, eller hur?

Så, nu har ni varit i one hand typing mode länge nog. Sluta dregla över diagrammet och kommentera!

(...och, nej, vill ni ta diskussionen om bilden är sexistisk eller inte, gör det i en annan tråd.)
 

Attachments

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,490
Faktiska sexiga kurvor!

...Din lögnare! Här utlovas det sexiga kurvor och så får man... Statistik! Usch!

Här är en bild på Betty Page som plåster på såren för alla som blev lurade:



Vid 80!
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Du menar att den är formad som en vagina...? :gremwink: Spelling out the obvious.

Cool idé i övrigt! Men lite tråkigt med att bara "lyckas" om båda tärningarn är under. Borde det inte också ha någon extra effekt? Eller är det bara om man lyckas "perfekt" (två ettor, eller nåt)?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,579
stenhöna said:
Cool idé i övrigt! Men lite tråkigt med att bara "lyckas" om båda tärningarn är under. Borde det inte också ha någon extra effekt? Eller är det bara om man lyckas "perfekt" (två ettor, eller nåt)?
Nja, då får man väl lyckas med en cool effekt eller nåt.

En annan intressant grej man kan se är att chansen att lyckas på något sätt (med eller utan problem) ökar ganska fort. Med andra ord, även en halvdan person har rätt OK chanser att lyckas. Det gillar jag, jag tycker det är så andefattigt med "Slå för Cthulhu Mythos, vad har du för skill?" "Ehm... 5%...". I ett mer traditionellt system så är det oftast bättre att låta bli om man har typ 25% i en skill, men här har man faktiskt nästan 50% chans att lyckas där, även om det är under 10% att det blir utan problem. Med andra ord, amatören kan ge sig på saker, men det är troligt att han strular till det.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,149
Skitsexigt, det skall jag sno!
Kan du plotta in en funktion för perfekta slag om:man slår en dubbel OCH man slår under eller lkka med fv
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,579
obak said:
Skitsexigt, det skall jag sno!
Kan du plotta in en funktion för perfekta slag om:man slår en dubbel OCH man slår under eller lkka med fv
Det kan jag, men inte idag.

Det borde dock bli, om jag inte misstar mig, något i stil med, i procent, under förutsättning att man använder T20:

(Skill/20 * 1/20) * 100

eller, om man föredrar den:

Skill \ 4

Resonemanget är allså Skill/20 att man lyckas med första tärningen, 1/20 att andra tärningen är lika, och multiplicera med 100 för att få procent.

Med andra ord, sannolikheten för det börjar på 0% när man har 0 i skill, och stiger linjärt upp till 5% när man har 20 i skill. Rätt prydligt, med andra ord.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,566
Location
Rissne
Tycker mig känna igen de där kurvorna och den där mekaniken... Du var säkert först, men sedan nånting i stil med 2004 har Volt och därmed nu på sistone More than Human mer eller mindre exakt samma grej...

(utom att en lyckad = normalt lyckat; två lyckade = extraordinärt, och vi använder den bästa lyckade tärningen för att avgöra hur väl man lyckas också).

Great minds think alike, eller vad man nu säger.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,903
Location
Nordnordost
Om vi vill utöka systemet med ledning av The Shadow of Yesterday.

För lätta handlingar. Slå en extra tärning och räkna bara de två lägsta.

För normala handlingar. Slå som vanligt.

För svåra handlingar. Slå en extra tärning och räkna bara de två högsta.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,579
krank said:
Tycker mig känna igen de där kurvorna och den där mekaniken... Du var säkert först, men sedan nånting i stil med 2004 har Volt och därmed nu på sistone More than Human mer eller mindre exakt samma grej...

(utom att en lyckad = normalt lyckat; två lyckade = extraordinärt, och vi använder den bästa lyckade tärningen för att avgöra hur väl man lyckas också).

Great minds think alike, eller vad man nu säger.
Intressant!

Jag använde bästa lyckade tärningen för att se vem som lyckas bäst (och sämsta mislyckade för att se vem som misslyckades värst) i tidiga versioner, men tyckte det blev för knöligt, så för en 7-8 år sedan tog jag bort den biten och körde bara med de varianter som syns i diagrammet, plus perfekt/fummel (och även de överväger jag att ta bort). Lyckas båda på samma nivå så lyckas de lika, två success är lika bra, oavsett tärningarna.

Det var inte bara för att det var knöligt, det var också för att inte någon som är bra ska kunna dominera en sämre person totalt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,579
wilper said:
Om vi vill utöka systemet med ledning av The Shadow of Yesterday.

För lätta handlingar. Slå en extra tärning och räkna bara de två lägsta.

För normala handlingar. Slå som vanligt.

För svåra handlingar. Slå en extra tärning och räkna bara de två högsta.
Något liknande (slå x, plocka y) har jag för skada/rustningar.
 

Mtb

Veteran
Joined
29 Jul 2012
Messages
87
Location
Stockholm
Troberg said:
Jag tog mig tid att plotta sannolikheterna för min modell för att slå för skills i Generica, och fick då följande extremt sexiga sannolikhetsfördelning.



Det är OK om ni blir sexuellt upphetsade av den, det är inget att skämmas över. Det är sexiga sannolikheter.

En liten förklaring av systemet:

Man har en skill, 0-20. För att testa om man lyckas slår man två stycken T20. De är lyckade om de är lika eller under skillen. Följande utfall är möjliga:

* Båda lyckas. Man lyckas som avsett.
* En lyckas, men det blir något problem. Dyrken går sönder, det tar tid, det väsnas, striden övergår i brottning, man träffar men faller, prylen man gör får en svaghet, magin får en oväntad sidoeffekt, man hittar informationen men blir upptäckt. Det är här det roliga händer, det är här man hittar en massa bra rollspelsbränsle.
* Båda misslyckas. Man misslyckas helt.

Om ni tittar på diagrammet så ser vi hur vackert det är. Hur funkar det för olika skicklighetsnivåer?

* Nybörjaren. Misslyckas ofta, när han lyckas är det nästan alltid med problem.
* Normalutövaren. Misslyckas ganska sällan, men får relativt ofta problem.
* Experten. Lyckas väldigt ofta som avsett, misslyckas nästan aldrig och får bara ibland problem.


Med andra ord, nybörjaren och experten är lite tråkiga, de är för dåliga eller för bra för att vara riktigt spännande. Å andra sidan, normalutövaren har ett stort utrymme i det intressanta "ögat" i diagrammet. Lägg till det att de flesta karaktärer är normalutövare i ganska många färdigheter och bara expert i några få, så blir det riktigt sexigt. De kommer ofta att röra sig i det roliga området.

Sexigt, eller hur?

Så, nu har ni varit i one hand typing mode länge nog. Sluta dregla över diagrammet och kommentera!

(...och, nej, vill ni ta diskussionen om bilden är sexistisk eller inte, gör det i en annan tråd.)
"Sexigt" skulle jag inte vilja kalla det men likväl en genial spelmekanik. Den ska definitivt testas vid tillfälle.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Kul att många gillar den här lösningen! =) Tänkte bena upp skillnaderna och förklara hur vi tänkte när vi tog andra beslut en gång i tiden.

Genom att använda den högsta tärningen kvantifierar vi resultatet med högre precision än då man räknar antalet lyckade, utan att öka krånglet. Två tärningar låter utfallet gravitera mot ett högre resultat.

Resultat i Volt är inte relativa. 4 Lyckat är lika bra oavsett om du har värde 4 eller 12; men har du 12 kommer du ofta att prestera bättre än så. Därmed kommer ett högre värde att "låsa upp" bättre lyckade resultat och samtidigt "stänga av" lägre (värre) misslyckade.

Denna kvantifierbara grad av lyckat ligger till grund för Volts stridsmekanik: den man angriper har Försvar. För att en tärning ska träffa måste den komma över Försvar utan att gå över ditt eget Anfall. Träffar båda tärningarna är det en fullträff, som delar ut mer däng.

Om du lömskt smyger upp och backstabbar någon kommer sannolikheten för fullträff att följa de där sexiga kurvorna exakt, på fyrahundradelen.

I avståndsstrid använder man istället en abstraherad distans som Försvar, så slipper man böka med minus.

Vi gör en grej av att tärningarna har olika färg; vi brukar tala om en svart och en vit. Den vita tärningen i anfallsslaget jämförs med rustningens Täckning; är vit högre skyddar den inte. En bra rustning får därmed en tendens att "suga upp" fullträffarna; den är stark där folk gärna slår. I brottning eller då man verkligen letar efter glipor jämför man istället den högsta tärningen med Täckning, oavsett färg. Det krävs alltså inget separat slag för att avgöra rustningarnas skyddande. Vi hatar omslag i strid.

För enkelhets skull använder vi bara en slagmetod, till allt, och varierar aldrig antalet tärningar. Saker blir lättare eller svårare genom avdrag och tillägg på värdet.

När jag läser om systemet som beskrivs här i tråden slår det mig att dyrken oftast går av i låset, om inte siffrorna är ganska höga. Någonstans vid 16+ finns risken att värdet pressas över 20 av svårighetsmodifikationer, vilket kräver undantag eller i värsta fall extraregler (bläh). Men Generica kanske inte arbetar med avdrag och tillägg längre?

Om den senaste versionen finns tillgänglig någonstans (och du råkar sitta vid rätt dator) skulle jag som sagt läsa den med stort intresse. Den gamla Generica.doc:en jag har använder bara 1t20 för "skill checks".
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,579
Mtb said:
"Sexigt" skulle jag inte vilja kalla det men likväl en genial spelmekanik.
Det kanske blir sexigare om du tänker på den som en genital spelmekanik?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,579
Matolo said:
När jag läser om systemet som beskrivs här i tråden slår det mig att dyrken oftast går av i låset, om inte siffrorna är ganska höga.
Nja, det är ett tänkbart resultat. Det kan gå snett på många sätt. Poängen är dock att även om experten gör bästa jobbet så har nybörjaren också en skaplig chans.

Matolo said:
Någonstans vid 16+ finns risken att värdet pressas över 20 av svårighetsmodifikationer, vilket kräver undantag eller i värsta fall extraregler (bläh). Men Generica kanske inte arbetar med avdrag och tillägg längre?
Modifikationer finns kvar, men slutsumman blir aldrig svårare än 0 (omöjligt) eller lättare än 20 (automatiskt lyckat).

Matolo said:
Om den senaste versionen finns tillgänglig någonstans (och du råkar sitta vid rätt dator) skulle jag som sagt läsa den med stort intresse. Den gamla Generica.doc:en jag har använder bara 1t20 för "skill checks".
Ask and you shall recieve: http://rpglab.net/nobackup/generica.doc

Ta den kvickt, dock, för servern ändrar adress stup i kvarten och jag orkar inte hänga med att uppdatera DNS hela tiden...
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,149
ponera att man slår ex 3 t20 och använder de två sämsta (svårt slag) eller två bästa, hur skulle detta påverka chanserna?
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Jag blir oerhört upprörd över hur du framställer de här kurvorna. Grafer är inte till för ditt chauvinistiska nöjes skull, Troberg, ha någon sorts respekt för de utsatta i samhället.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,740
Location
Stockholm
Fienden said:
Jag blir oerhört upprörd över hur du framställer de här kurvorna. Grafer är inte till för ditt chauvinistiska nöjes skull, Troberg, ha någon sorts respekt för de utsatta i samhället.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,579
obak said:
ponera att man slår ex 3 t20 och använder de två sämsta (svårt slag) eller två bästa, hur skulle detta påverka chanserna?
Svårt att säga på rak arm, men den spontana gissningen är att hela diagrammet skulle krökas uppåt eller nedåt, beroende på om det var svårare eller lättare.

Har dock inte tid och ork att göra matematiken just nu...
 
Top