Nekromanti [SERU2009 Öst] Flurtis Synopsis

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Nå jag är arbetsbakis och skall snart gå på mitt nattpas, så jag lägger upp google docs senare tillsammans med mer ingående ambitioner på systemet. Här kommer min Synopsis i alla fall.

Åshöjden
Långt ute i stadens förorter ligger det ett litet villa område vid namn Åshöjden. Åshöjden ligger vid en liten sjö och en stor skog vid namn Sjusovarskogen. Familjerna vid Åshöjden är vanliga Svensson Svensson med 7-16 jobb. I detta idylliska villaområde utspelar sig en kamp. En kamp så stor att världskrigen bleknar i jämförelse. En fejd mellan Kvack och Grrr.

Kvack och Grrr är två pojkgäng. Pojkar i åldrarna 5-7år. Dom håller till ute i Sjusovarskogen där de har varsin bas. Spelarna gestaltar pojkar som är medlem i något av gängen. Deras uppgift är enkel: herravälde över Åshöjden.

Åshöjden är ett spel om glömda tider. Den oskyldiga tiden i allas våra liv då världen var enkel och oändlig. Här föds hjältar, äventyr skapas och fejder avgörs. Slaget om den blå stenen och herraväldet över sjusovarskogen står på spel. En rivalitet utspelar sig här, lika stor och komplicerad som i övriga världen. En konflikt där en kalle anka tidning, en fällkniv eller en vacker glaskärva kan betyda liv eller död. Spelet kommer att fokusera på kamratskap, svek och konflikt. Framförallt så är min ambition att ta spelarna tillbaks till den tid när allt var på en lek. När de avgörande striderna var på fullaste allvar men ändå så oskyldiga.

Spelarna uppmuntras att ställa till med hyss, samla saker, bruka diplomati och erövra Sjusovarskogen.
Lekfullhet, påhittighet och en god känsla för hyss kommer att premieras hos spelarna, min förhoppning är att spelarnas tankar under spel skall fullkomligt bombarderas med möjliga hyss och påhitt. Systemet skall uppmuntra detta, framförallt påhittighet. Det skall också finnas ett ”samlar system” där spelarna kan bygga sin egen arsenal av nödvändiga pryttlar som korkskruvar, glasskärvor, trävapen kapsyler etc., som skall ha betydelse i spel.

Spelet kommer att vara tidsbegränsat på så viss att när X antal saker har inträffat och byggt upp ett klimax så avslutas spelet. Klimax kommer att i spelet vara den avgörande slutstriden mellan Grrrr och Kvack. En sammandrabbning där hela sjusovarskogens öde avgörs. Här är min ambition att bygga upp en stämning samt att få in en spelighet där föregående hyss, saker, påhitt men framförallt diplomati skall vara avgörande i den stora konflikten.

Systemet kommer att kunna hantera olika situation som fysisk konflikt, social konflikt och oberoende konflikt. Däremot kommer jag att gå ifrån konventionellt tänkande utav den enkla anledningen att barn oftast inte löser konflikter som vuxna utan har oftast andra sätt att hantera situationerna. Framför allt är min vision att spelarna skall ha kul och spela spelet med ett leende på läpparna. Nostalgin över ens egna enkla barndom skall lyftas fram och kännas väldigt problemfritt.

Inspiration hämtad från: Tom Sawyer, Huckleberry Finn, Peter Pan och Mästerdetektiven Blomqvist. Samt min egen och mina vänners barndom.

//Flurtis, usch kopierade ifrån word, styckes indelningen blev helt uppfuckad
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,604
Location
Rissne
Tja, man ska ju kommentera andras också, har jag hört... Så nu gör jag det.

Jag tycker att premissen låter intressant och nyskapande, och hoppas att du lyckas konstruera ett regelsystem som håller vad premissen lovar.

Däremot är det nog inte ett spel jag spontant skulle köpa eller spela (Premissen tilltalar mig inte), men nu lär jag göra det ändå eftersom det är en del av utmaningen...
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Lite av charmen med den här utmaningen är ju att man tvingas smutsa ner sin händer med andras orena spelstilar :gremwink: vilket man aldrig skulle ha gjort annars.

//Flurtis
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
System tagning 1

Okej nu ska vi se här, ska bara rota fram mitt anteckningsblock. Så här ser utkastet för systemet ut:

Tanken är att spelet skall sluta i ett klimax, nämligen slutstriden mellan Kvack och Grrr. Då systemet skall driva fram klimaxet har jag valt att börja bak och fram dvs jag har börjat att titta på hur jag vill att klimaxet skall se ut.

Jag ville att klimaxet skulle ha ett eget system med tärningspölar. För tillfället har jag döpt dom till:

Bus
Blabla
Status

Letar efter mera barnsliga ord)

Tanken här är att Bus är offensivt (Attack) i och med att det är fysiskt, här slår man varandra med pinnar, leksaksvapen, träpistoler etc.

BlaBla är defensivt, det vill säga ett försvar. Alla kommer ju ihåg när man lekte krig som liten och bleb skjuten av den andres plastpistol:

Pang, Pang du är död.
-Nej det är jag inte alls det för att......

Det är BlaBla, dvs barnen pratar bort anfallet. Då allt handlar om fantasi så tyckte jag att det var passande med att ha retorik även som försvar på "fysiska attacker.

Status, kommer egentligen att vara en valuta. Så kallade "DP" (Djävulskaps poäng). Inför klimaxet använder man dessa för att köpa "Keywords". Ett keyword ger en extra tärning till slaget ifall spelaren kan väva in Keywordet i handlingen. För att göra det enkelt säg att en spelare har keyword: slangabella. Spelaren berättar hur han hoppa in i kojan och avfyrar sin slangbella igenom träkojans fönster. Spelaren belönas med en extra tärning för att han lyckas få med slangbellan. Keywordet stryks och är ute ur spel.

Eventuellt kommer fler områden för "DP" att dyka upp men keyworden är dom enda som jag för tillfället känner att jag vill ha in.

Hur fungerar då klimaxet?Ja min tanke är att spelledaren målar upp scenen. Spelaren med högst status börjar. För tillfället bollar jag med ideén att status bestämmer när klimaxet går igång, dvs när någons spelares status når X inträffar klimax, mer om det senare. Han tar en tärning ur sin offensiva pool (bus) lägger till eventuella bonusar (Vilka bonusar som skall finnas ska jag fortfarande titta närmare på), eventuellt försöker han väva in ett keyword. Anfallets motståndare tar tärning ur defensiv poolen (bla bla) och försöker bortförklara skadan, eventuellt med hjälp av bonusar och keywords. När man inte har någon försvars tärning att försvara sig mot ett angrepp är man "död". Spelet slutar när alla spelare i någon av grupperna Kvack eller Grrr är "döda". Då har leken gått för långt och föräldrarna ingripper och förbjuder barnen att leka Grrr och Kvack mera.

Nu till själva twisten i det här. Spelet har en uttalad premiss nämligen att man skall vinna spelet. Barn är själviska varelser, här handler det om att ta hem hela skiten. Spelet går alltså ut på att man ska vinna. Vinna gör man ifall man är medlem utav den grupp som står kvar samt har högst status (DP). Detta medför dels en gambling effekt när man köper "keywords" och dels en intrig där det gäller att hela tiden byta sida mellan Kvack och Grrr för att komma i rätt sida när klimax inträffar. Dvs om två spelare går in i klimaxet som medlemmar i Kvack, så kommer den med högst (DP) att vinna spelet ifall Kvack står som segrare under klimaxet. Byta sida gör man väldigt lätt, vi är ju barn; det enda en spelare behöver gör är att skrika: "Jag är kvack" eller "Jag är Grrr", så har man bytt sida. Det går däremot inte att byta sida när klimaxet blivit annonserat. (DP) liksom Bus och BlaBla hålls hemligt för alla andra.

Hur får man då Bus, BlaBla och (DP)?

Tärningspölarna fungerar somm ett XP system. För varje gång spelaren uträttar ett direkt hyss får hans karaktär en tärning (Alternativt en poäng att köpa tärningar för) att lägga på Bus.

Varje gång karaktären lyckas med en social luring exempeviss: Lögn eller manipulation, blir han tilldelad en tärning (eller poäng) i BlaBla poolen.

Dvävulskapspoäng (DP) får man när ovanstående handling genomförs mot den motsatta grupperingen, dvs ifall man är medlem i Kvack och lyckas med ett hyss/Social luring mot Grrr.

Systemet blir lite gameistiskt då man styr sina scener beroende på ifall man vill ha en hög offensiv pool (Bus) eller en hög defensiv pool (BlaBla). Bus, BlaBla och DP hålls dolda för spelarna och antecknas av spelledaren på olika lappar. När det är dags för klimax tilldelas spelarna sina lapper med antalet tärningar(poäng) i respektive pool. Spelarna köper keywords och sedan inträffar klimax.

Hur fungerar spelet innan klimax? Grund systemet består av tre attributer: Spring i bennen, rappakalja och Pillande.

Spring i bennen är fysiska saker: Springa, klättra, slå, sparka, hoppa etc
Rappakalja är social interaktion: Lura, fjäska, manipulera etc
Pillande: Är allt somm har med verktyg, föremål och saker att göra som : Snickra, såga, bygga, hammra, klistra, såga av, dra ut spikar, bända lås etc.

Precis som i klimaxet är systemet poolbaserat. Varje spelare börjar med X antal tärningar som han får fördela på dom olika tre poolerna. Mest troligtviss kommer jag att använda mig av T6:or där 4+ ger lyckad effekt. Annars fungerar det som i White Wolf storytelling system, slå räkna antalet 4+ och se ifall du lyckas.

Förutom attributerna så har man Traits som är utformade som meningar: "snabb som blixten" exempelviss. Kan man motivera sin trait i scenen får man ytterligare en tärning i poolen.

Karaktärerna skall även ha varsin fysisk sak som dom är rädd om. Exempelviss träkojan på bakgården, glaskulan i purpurött, Kalle Anka nr10-95 etc. När spelaren åsamkas en förlust av denna pryl skall något dramatisk hända, vad vet jag inte än.

Mamma! Barn har precis som rollspelare en väldig fantasi. Så fort en spelare tycker att en annan spelare har gått för lågnt kan han ropa ut ordet Mamma! Mamma, i det här fallet spelledaren, träder in och säger att så här får ni inte göra. Det inträffade suddas helt enkelt ut. Detta är inte kostnadsfritt. Skvallerbyttor är aldrig omtyckta och spelaren som utropade mamma får ett kraftigt status avdrag.

I spelet kommer föremål att figurera. Det finns tre typer av föremål: Status, vektyg och hjärteföremål. Verktygen används som bonusar på slag i vissa situationer. Exempel: Knallpulver pistol: -1 på svårighet vid avståndsstrid. Status föremål är samlar föremål som exempelviss: Snäckskal, frimärken, kapsyler, etc. Dessa fungerar som "Keywords" under klimaxet. Dvs ifall man kan väva in dom i scenen ger dom 1 extra tärning till slaget. Hjärteföremål är föremål som karaktärerna är väldigt rädd om, deras funktion har dock inte riktigt klart för mig än.

Detta är första gången jag skriver ner systemet, så ni får ta att det är lite rörigt. Det finns många saker som fortfarande måste trixas till. Samtidigt är jag väldigt osäker på matematiken i systemet. Kommer Bus, Blabla och DP poolerna vid klimaxet att bli för stor skillnad på? Just nu ställer systemet väldigt högt krav på spelledarens ojektivitet, jag funderar på i fall jag kan lindra det på något viss. Byte av grupp måste regleras så att man inte kan göra snabbyten för att samla massor av DP.

//Flurtis, en bra bit på väg tror han.
 
Top