Nekromanti Semantiskt regelsystem

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,667
Location
Uppsala
I vissa typer av programmering är 'fuzzy logic' och olika typer av 'semantics' i ropet just nu, på grund av neurala nätverk bland annat. Grovt förenklat handlar det om att göra matematiska uträkningar mindre fyrkantiga (att ha en skala mellan helt sant och helt falskt istället för bara sant/falskt) och att översätta logiska kopplingar som människor gör mer eller mindre intuitivt ('frukt' går att äta, 'trä' kan brinna, etc.) till uträkningar som en dator kan använda sig av.

Det här har fått mig att tänka på liknande system för rollspel.

Ett exempel på vad jag menar är FATE, där Aspects, Stunts, och liknande system är en form av semantics. En Aspect i sig betyder egentligen ingenting utan spelgruppens tolkningar, som kan vara precis hur crazy som helst. Det blir på ett sätt ett regelsystem utan regler, eftersom det primära en Aspect egentligen betyder är att du kan få +2 på någonting. (Det finns fler effekter än så i regelsystemet, men jag förenklar här med.)

Så, nu till det jag filat på.

Adjektiv
Adjektiv beskriver en person, plats, eller ett föremål. Du beskriver din rollperson med adjektiv på det här sättet och kan egentligen välja vilka helt fritt. Inga siffror—bara adjektiv.

Här hade det behövts någon sorts system för att undvika att inte alla spelare bara skriver "Bäst" eller "Snyggast" eller liknande superlativer... Kanske helt enkelt bannlysa superlativer?

Vältränad
Hälsosam
Trovärdig
Gladlynt
Rik
Trevlig
etc.

En av finesserna, för att gå tillbaka till fuzzy logic, är att adjektiven inte behöver stämma. Det kan som sagt vara allt från helt sant till helt falskt. Så det här systemet lämpar sig väldigt bra till det bästa jag vet — intraparty conflict.

Egenskaper
En egenskap låter dig manipulera adjektiv på olika sätt, som fortfarande hålls språkligt rimliga. Du måste givetvis motivera hur, och manipulationen av ett adjektiv kan ta mycket tid i anspråk i spelvärlden.

Exakt hur dessa skulle fungera har jag inte riktigt funderat på. Kanske tärningar, kanske tärningslöst, kanske spelkort, kanske blodsoffer eller spelledarmutor. Det spelar inte så stor roll i detta skede. Jag gillar mest själva grundidén!

Ändra — Du kan ändra Vältränad till Sårad, Hälsosam till Ovårdad, Rik till Utblottad, etc.

Radera — Du kan radera Trevlig, Gladlynt, eller annat adjektiv helt och hållet, mot målets vilja. Det används inte längre för att beskriva målet.

Addera — Du kan lägga till ett adjektiv. Kanske Frustrerad, eller Hungrig, eller Otrogen.

Gömma — Du kan dölja adjektiv.

Avslöja — Du kan avslöja eller verifiera adjektiv. Helt enkelt ta reda på om de stämmer, eller ta reda på vad ett dolt adjektiv är.

Skydda — Du kan stoppa andra från att påverka dina (eller någon annans) adjektiv.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,667
Location
Uppsala
Det skulle ju gå att hantera adjektiv lite som färdighetslistor. Att sätta upp förberedda listor med rimliga adjektiv beroende på vilken sorts setting du spelar i, lite som ett playset till Fiasco. Då fungerar det ju både som ett stämingsverktyg och som ett sätt att komma runt ett av grundproblemen med FATE—det som händer när du får idétorka inför att hitta på Aspect nummer 3 014...
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,166
Jag har inte koll på fate. Hur är det tänkt att adjektiven används för att svara på frågor som uppkommer under spel? Räcker en "stark" till för att slå in alla dörrar, bryta arm med vem som helst och att lyfta undan alla tunga stenar?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,667
Location
Uppsala
Tant Ragnar;n330485 said:
Räcker en "stark" till för att slå in alla dörrar, bryta arm med vem som helst och att lyfta undan alla tunga stenar?
Min utgångspunkt är inte att spela hjältesagor i första hand, så den sortens handlingar har inte riktigt varit del av tanken. Det finns bättre regelsystem för sådant—och framförallt finns det väldigt många regelsystem för sådant.

Jag filar på det här som en grund för något jag kallar Spin, som är tänkt som ett småskaligt rollspel om att spela lobbyister. Då är trovärdighet, kontaktnät, ryktesspridning, etc., mycket viktigare än vem som kan slå in en dörr eller bryta arm.

Angående FATE så är det relativt typiskt för rollspel överlag egentligen. Du har Skills som visar hur bra du är på armbrytning etc., och Aspects kan du sedan åkalla för att få ytterligare fördelar. Om det finns en Aspect som heter "Starkt solsken" så kanske du försöker åkalla den och argumentera för att din motståndare i armbrytning blir bländad av solen och därför distraherad. Exempelvis. Men den kan också åkallas när du ska slå för att försöka se var prickskytten ligger, med argumentet att solen kommer reflekteras från kikarsiktet.

Så semantiken i FATE blir snarare en sorts övergripande semantik som kan vara både bra och dålig.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,166
entomophobiac;n330487 said:
Min utgångspunkt är inte att spela hjältesagor i första hand, så den sortens handlingar har inte riktigt varit del av tanken. Det finns bättre regelsystem för sådant—och framförallt finns det väldigt många regelsystem för sådant.

Jag filar på det här som en grund för något jag kallar Spin, som är tänkt som ett småskaligt rollspel om att spela lobbyister. Då är trovärdighet, kontaktnät, ryktesspridning, etc., mycket viktigare än vem som kan slå in en dörr eller bryta arm.

Angående FATE så är det relativt typiskt för rollspel överlag egentligen. Du har Skills som visar hur bra du är på armbrytning etc., och Aspects kan du sedan åkalla för att få ytterligare fördelar. Om det finns en Aspect som heter "Starkt solsken" så kanske du försöker åkalla den och argumentera för att din motståndare i armbrytning blir bländad av solen och därför distraherad. Exempelvis. Men den kan också åkallas när du ska slå för att försöka se var prickskytten ligger, med argumentet att solen kommer reflekteras från kikarsiktet.

Så semantiken i FATE blir snarare en sorts övergripande semantik som kan vara både bra och dålig.
Hm, men vad innebär det då om min rp med "trovärdig" försöker övertyga skolan om att låta matsalen sponsras av McDonalds jämfört med om min rp utan den egenskapen gör samma sak?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,667
Location
Uppsala
Tant Ragnar;n330523 said:
Hm, men vad innebär det då om min rp med "trovärdig" försöker övertyga skolan om att låta matsalen sponsras av McDonalds jämfört med om min rp utan den egenskapen gör samma sak?
Tänker mig att det finns flera olika sätt att närma sig det hela. Inte helt säker på vad jag föredrar.

- Du behöver lägga till "Sponsrad" som ett adjektiv på matsalen, med hjälp av Addera.
- Du får motivera själv hur "Trovärdig" påverkar situationen och sedan får du +X på vad nu för tärningsslag som är tänkt att användas. (Mer som i FATE.)
- Du beskriver din intention snarare än din handling. Så, du beskriver att du tänker försöka övertyga skolministern (el. dyl) om att McDonald's i matsalen är bra skit, och du använder dig av ditt "Trovärdig" för att göra det.
- Det behöver ske i flera steg, och du måste förklara samtliga. E.g., för att lägga till "Sponsrad" måste du först ha en "in", vilket kräver att du ändrar "Skeptisk" till "Neutral" eller "Positiv". Alltså göra så det handlar mer om att hitta bakdörrar och kringvägar.

Ju mer jag tänker på det, ju mer föreställer jag mig att systemet kräver ett set med enklare formella regler.

Typ, "tre positiva adjektiv om X för att lyckas" eller liknande.

Som du märker så är det inte färdigtänkt, utan mer av en idé. :)
 

MetaLarsson

Warrior
Joined
22 Mar 2014
Messages
246
Du är inne på liknande funderingar som jag har kring TTT-systemet. Jag gillar det. :)
 
Top