Nekromanti Schamanism

Röde Baron

Veteran
Joined
29 Jun 2010
Messages
34
Schamanism design och regelmotor


Då jag under många år förgäves inväntat modulen SCHAMANER & DRÖMVANDRARE, satte jag ihop en egen modul under 2014 (Andar & Schamaner, en pdf som lades ut på detta forumet). Men den var inte helt anpassad för Eon 4 och jag har därför valt att omarbeta de regeltekniska delarna för att det bättre ska passa in med Mysterier, konfliktslag och det som kommit ut om magi.

Jag lägger ut det här i hopp om att inspirera Helmgastarna till en snar utgivning av Schamanism regler (och de är välkomna att låna idéer från mig).
Vidare så att andra spelgrupper kan använda sig av detta så länge och inspireras till att göra motsvarande.

Feedback, idéer och/eller önskemål på Andar & Schamaner pdf:en, så kontakta mig enklast genom forumet inledningsvis.

Min design idé för schamanism
Likheter med Mysterier och Magi
  • grunden Schamanism är andekrafter och att de efterliknar de magiska effekternas och miraklernas uppbyggnad (jämför med effekter)
  • flera av dessa andekrafter ska enkelt kunna användas inom psykotropi
  • effekten skapas genom en kortare eller längre rit (jämför bön, ceremoni och ritual)
  • därefter är det andarnas kraft som kanaliseras, inte Daaks kraft eller filament som nyttjas (jämför kanalisera)
  • olika föremål, platser och utförande ger olika modifikationer för att lyckas
  • det snabbaste och enklaste nyttjandet av effekter/andekrafter ska ta lika lång tid som improviserad magi
  • extremt långa ceremonier förekommer och underlättar mycket svåra effekter/andekrafter
  • Misslyckande kan innebära Avvisning från andevärlden, likt Daaks mysterier, men kan också innebära att en ande försöker besätta schamanen

Vad som gör schamanismen unikt
  • relationen till målet är oftast av stor betydelse
  • relationen till andarna är alltid av stor betydelse
  • förutom fysiskt avstånd finns även Astralt avstånd
  • tid är en aktuell dimension för schamaner, såväl historia som framtid
Balans av effekterna
  • effekterna kan ge stora fördelar i många fall, därför måste myntet ha en baksida med spännande och förödande konsekvenser
  • det är inte svårighetsgraden för utövandet som ska balansera användningen utan riskerna med det och svårigheten att komma åt kunskapen om alla effekter
  • även om effekten uppnås kan målet göra motstånd varvid en konflikt uppstår

Andekrafter

Svårigheter och färdighetsslag

För att göra det enkelt och snabbt så summeras svårighetsgraderna för Moment och Omfång och schamanen slår för Ceremoni. Väljer han att göra en längre ceremoni kommer han få olika bonusar för sitt slag. Nästa steg (nästa runda om det ska göras snabbt) summeras svårighetsgraderna från Varaktighet och Räckvidd och ett slag för Kanalisering görs.

Exempel på en Andekraft/Effekt
Ascha schamanen vill kommunicera med sin vän Trook, som hålls fången hos de lömska alverna. Han vågar inte smyga närmare än till avståndet Långt. Därefter försöker han kontakta sin vän genom telepati och använder då Andekraften Kommunicera.

Kommunicera
Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: Ceremoni + Antal [x]
Varaktighet: Koncentration
Räckvidd: Kanalisera + Avstånd [x]
Andekraft: Schamanen får förmågan att kommunicera med djur, andar och intelligenta varelser. Om kommunikationen ska vara dubbelriktat krävs ett Övertag.
  1. Han börjar med att slå ett slag för Ceremoni. Trook är en Vän och därför är svårigheten [10] enligt tabellen nedan och då Ascha inte behöver kommunicera med flera, så det blir ingen ökning från Omfånget. Han slår 12 och lyckas, men det räcker inte för något Övertag. Han har nu lyckats mobilisera någon ande som skänker honom kraft.
  2. Därefter slår han ett slag för färdigheten Kanalisera för att använda sig av kraften. Svårigheten är avståndet Långt [12]. Då Varaktigheten är styrd till Koncentration och det inte ger någon svårighetsökning blir den 12. Han slår 13 och lyckas, men han får inte något Övertag nu heller.
  3. Så länge Ascha koncentrerar sig kan han "tala" till sin vän och berätta om fritagningsplanen, men Trook kan inte svara honom, då det inte blev något Övertag.

Hade Trook befunnit sig flera mil bort kunde Asch ändå försökt att kontakta honom. Men han hade behövt genomföra en längre rit på flera timmar för att kunna ha en chans att nå fram till sin vän som då hade varit på avståndet Fjärran, vilket hade gett en svårighetsgrad på [16] för Kanalisera slaget.

Svårighet för Ceremoni slaget
RelationOmråde Antal Bonus
Totem [4]Extremt litet område [2]+1 [2]1/1 [1/1]
Familjemedlem [6]Mycket litet område [4]+2 [4]1T6/1T6 [4/4]
Nära vän [8]Litet område [8]+4 [6]2T6/2T6 [8/8]
Vän, dödat eller dödats av [10]Medelstort område [10]+8 [8]3T6/3T6 [12/12]
Stam- eller gängmedlem [12]Stort område [12]+16 [10]4T6/4T6 [16/16]
Bekant eller iakttar [14]Mycket stort område [14]+32 [12]5T6/5T6 [20/20]
Känner igen [16]X km stor område [14+X]+64 [14]6T6/6T6 [24/24]
Hört talas om [18]
Okänd [20]
Sig själv [22]


Svårighet för Kanalisera slaget
AvståndAstralt avståndFramtidHistoriaVaraktighet
Personligt [2]Mycket nära på andeplanet [2]1 dygn [2]1 månad [2]Koncentration [±0]
Beröring [4]Kort på andeplanet [4]3 dygn [4]2 månader [4]Scen [2]
Intill [6]Långt på andeplanet [6]1 vecka [6]4 månader [6]1 dygn [4]
Kort [8]Från andeplanet [8]2 veckor [8]6 månader [8]3 dygn [6]
Medellångt [10]Till andeplanet [10]1 månad [10]1 år [10]1 vecka [8]
Långt [12]Via andeplanet [12]2 månader [12]10 år [12]2 veckor [10]
Mycket långt [14] 4 månader [14]100 år [14]1 månad [12]
Fjärran [16] 6 månader [16] 2 månader [14]
1 år [18] 4 månader [16]
4 år [20] 6 månader [18]
1 år [20]
Permanent [30]
FörutsättningModifierarModifikation
Utmattning från CeremoniCeremoni+1 per 6 i Utmattning
Färdighet (Dans), per övertagKanalisera+1
Utförande, per runda max 2Ceremoni+1/+2
Utförande, ScenCeremoni+1T6
Utförande, per 1 veckaCeremoni+2T6
Öppet havKanalisera-2T6
KultplatsKanalisera+2T6
FetischKanalisera+1T6
Viktig plats för måletKanalisera+1T6
Ägodel från måletCeremoni+1T6


Effekter

Kommunicera
Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: Ceremoni + Antal [x]
Varaktighet: Koncentration
Räckvidd: Kanalisera + Avstånd [x]
Andekraft: Schamanen får förmågan att kommunicera med djur, andar och intelligenta varelser. Om kommunikationen ska vara dubbelriktat krävs ett Övertag.

Själavandring
Moment: Ceremoni + Avstånd [x] eller Astralt avstånd [x]
Omfång: Ceremoni + Personligt [2]
Varaktighet: Kanalisera + Varaktighet [x]
Räckvidd: Moment
Andekraft: Schamanen kan lämna sin fysiska kropp upp till avståndet.

Hamnskifte
Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: Ceremoni + Område [x]
Varaktighet: Kanalisera + Varaktighet [x3]
Räckvidd: Kanalisera + Personligt [2]
Andekraft: Schamanen fysiska kropp skiftar hamn till en djurform. Skiljer det mycket i fysisk storlek ökar svårigheten för Kanalisera genom att Omfånget blir förändrat. Djurisk

Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: Ceremoni + Bonus [x]
Varaktighet: Kanalisera + Varaktighet [x4]
Räckvidd: Kanalisera + Personligt [2]
Andekraft: Schamanen erhåller en bonus till en egenskap eller förmåga, som är utmärkande för djuret.

Besätta
Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: En varelse
Varaktighet: Kanalisera + Varaktighet [x2]
Räckvidd: Kanalisera + Avstånd [x2]
Andekraft: Schamanen kan besätta djur, andar eller intelligenta varelser.

Besättas
Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: Ceremoni + Antal [x]
Varaktighet Kanalisera + Varaktighet [x4]
Räckvidd: Kanalisera + Astralt avstånd [x2]
Andekraft: Schamanen låter en ande besätta hans kropp.

Impuls
Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: Ceremoni + Antal [x2]
Varaktighet: Momentan
Räckvidd: Kanalisera + Avstånd [x]
Andekraft: Schamanen förmedlar en impuls i form av en kort instruktion eller kommando till en varelse.

Helga
Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: Ceremoni + Område [x]
Varaktighet: Kanalisera + Varaktighet [x]
Räckvidd: Kanalisera + Beröring [4]
Andekraft: Schamanen helgar ett mål.

Skåda
Moment: Ceremoni + Relation [x2]
Omfång: Ceremoni + Område [x]
Varaktighet: Koncentration
Räckvidd: Kanalisera + Avstånd [x2] och/eller Framtid [x3] eller Historia [x2]
Andekraft: Schamanen kan se ett område.

Låna sinne
Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: Ceremoni + Område [x]
Varaktighet: Koncentration
Räckvidd: Kanalisera + Avstånd [x]
Andekraft: Schamanen lånar ett sinne från en varelse.

Fördriva
Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: Ceremoni + Område [x]
Varaktighet: Kanalisera + Varaktighet [x]
Räckvidd: Kanalisera + Avstånd [x] och/eller Astralt avstånd [x]
Andekraft: Schamanen tvingar en varelse att lämna området om denne misslyckas med sitt slag för Självkontroll.

Binda
Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: En individ
Varaktighet: Kanalisera + Varaktighet [x]
Räckvidd: Kanalisera + Astralt avstånd [x]
Andekraft: Schamanen binder en ande i ett objekt.

Tillkalla
Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: Ceremoni + Antal [x]
Varaktighet: Kanalisera + Varaktighet [x]
Räckvidd: Kanalisera + Astralt avstånd [x] eller Avstånd [x]
Andekraft: Schamanen tvingar en varelse att komma till honom. Finna

Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: Ett mål
Varaktighet: Momentan
Räckvidd: Kanalisera + Personligt [2]
Andekraft: Schamanen får reda på riktningen till målet.

Hitta
Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: Ceremoni + Område [x]
Varaktighet: Koncentration
Räckvidd: Kanalisera + Avstånd [x]
Andekraft: Schamanen ser platsen (lika stort område som Omfånget) för målet om det finns inom räckvidden.

Välsigna
Moment: Ceremoni + Relation [x] + Bonus [x]
Omfång: Ceremoni + Område [x] eller Antal [x]
Varaktighet: Kanalisera + Varaktighet [x3]
Räckvidd: Kanalisera + Beröring [4]
Andekraft: Schamanen välsignar målet som får en fördel av välsignelsen.

Överta
Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: En varelse
Varaktighet: Momentan
Räckvidd: Kanalisera + Avstånd [x2] eller Astralt Avstånd [x]
Andekraft: Schamanen kan försöka överta den fysiska kroppen genom att fördriva själen från varelsen.

Sia
Moment: Ceremoni + Relation [x]
Omfång: Ett mål
Varaktighet: Kanalisera + Scen [2]
Räckvidd: Kanalisera + Beröring [4] och Framtid [x] eller Historia [x]
Andekraft: Schamanen ser glimtar ur målets framtid eller förflutna.

Botgöring
Moment: Ceremoni + Varaktighet [x]
Omfång: En individ
Varaktighet: Momentan
Räckvidd: Personlig
Andekraft: Schamanen renar sig och gör bot.


Andekonflikt
  • En konflikt mellan två själar uppstår då en av dem vill få kunskap från den andre, avkräva ett löfte eller nyttja den andres sinnen eller kropp.
  • Det Astrala avståndet måste vara Mycket nära för att en konflikt ska kunna initieras.
  • En själ som saknar fysiks koppling till Mundana, oftast benämnd ande, kan inte initiera en konflikt med en själ som befinner sig i Mundana.
  • Tvärtom fungerar dock utmärkt, men det Astrala avståndet måste fortfarande vara Mycket nära.
  • Om båda själarna befinner sig på Mundana så avgör det fysiska avståndet svårighetsgraden för angriparen att initiera konflikten vilket normalt görs med någon Andekraft.
  • Vid konflikten kan inga härledda värden eller färdigheter med fysiska attribut användas. Passande expertiser och karaktärsdrag kan dock nyttjas.
  • Självkontroll är Låst slag vid konflikten.
  • Befinner sig varelsen i Mundana och sover räknas det som att varelsen är i Underläge.
  • Den som försvarar sin kropp från att bli övertagen genom Överta är alltid i Överläge, då själen anstränger sig till det yttersta för att motstå ett sådant angrepp.


Vid förhandling kan attributet Intryck användas. Andra lämpliga färdigheter och expertiser är; Kanalisera, Harmonisera, Argumentera, Dupera, Genomskåda, Injaga fruktan, Gåtor, Korrumpera, Lova, Vädja.

Konsekvenser vid konflikter med en ande
Nedan följer en lista med konsekvenser. Exakt hur de artar sig vid varje given situation är upp till spelledaren och spelarna att förklara. De bör vara kopplade till scenen och till det mål som den som vann konflikten hade. Den som har vunnit får välja valfri konsekvens vars nummer är lika med eller lägre än Kontroll.

Löfte
1+ Löfte: Den som vann konflikten avkräver förloraren på ett löfte. Tills löftet är uppfyllt sänks personens Fokus med löftets värde. Svårigheten att uppfylla löftet är kopplat till graden av Kontroll.
Kunskap
Vinnaren kan avkräva förloraren någon kunskap. Vid 1 i Kontroll rör det sig om någon mindre hemlighet eller så erhålls 2T6 i en Expertis. 2 i Kontroll avslöjar en viktig hemlighet, en Färdighet med 2T6 erövras eller ett Mysterie eller motsvarande. 3 i Kontroll innebär att vinnaren får reda på förlorarens Sanna namn.
Nedbrytning
1+ Kontroll: Förloraren drabbas av en Nedbrytningsintensitet på 10 +5 per Kontroll. Denne får lägga till eventuell Avtrubbning från övernaturligt till slaget. Se mer om Nedbrytning på sida 182.
Besatt eller bunden
Den som avser nyttja denna konsekvens måste deklarera det innan slagen slås, då motståndaren räknas vara i Överläge.
1 Kontroll: Vinnaren kan välja besätta ett sinne under en scen eller besätta förlorarens kropp för att omgående utföra en enklare handling på platsen kroppen befinner sig.
2 Kontroll: Vinnaren besätter kroppen under innevarande scen.
3 Kontroll: Vinnaren kan om den önskar besätta förlorarens kropp (om den har en sådan) annars kan den välja att binda förlorarens ande i ett objekt. Vinnaren stipulerar ett villkor, som kan uppfyllas och när det görs återtar den förlorade sin tidigare kropp eller skepnad. För varje bunden ande vinnaren har sedan tidigare krävs ytterliggare +1 Kontroll.
Karaktärsdrag
1 Kontroll: Förloraren väljer ett av sina karaktärsdrag och måste byta ut detta mot ett av vinnarens karaktärsdrag. Detta karaktärsdrag är därefter låst. Förloraren får tillbaka sitt karaktärsdrag efter att han spelat ut det Nivå 1 för det nya karaktärsdraget.
2 Kontroll: Förloraren väljer ett av sina karaktärsdrag och måste byta ut detta mot ett av vinnarens karaktärsdrag. Detta karaktärsdrag är därefter låst. Förloraren får tillbaka sitt karaktärsdrag efter att han spelat ut det Nivå 2 för det nya karaktärsdraget.
3 Kontroll: Förloraren väljer ett av sina karaktärsdrag och måste byta ut detta mot ett av vinnarens karaktärsdrag. Detta karaktärsdrag är därefter låst.
Avslöja
1 Kontroll: Du får ett enkelt signalement på den fysiska kropp som angriparen har.
2 Kontroll: Du får ett tydligt signalement på den fysiska kropp som angriparen har och en del av dennes namn.
3 Kontroll: Du får reda på vem som angriparen var och skulle känna igen denne genast.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,533
Location
Göteborg
Det var trevlig läsning. Jag har nyligen läst in mig på samisk shamanism till ett av mina egna spel och jag tycker att du har gjort en fin beskrivning/regeltolkning. Det enda jag tänkte på var att samiska shamaner ofta delade upp komplexa uppgifter i delar: Först en ritual för att få fram en hjälp-ande, och sedan stödjer den shamanen i den påföljande ritualen. (En shaman hade en handful hjälp-andar som han/hon alltid återkommer till). Men det är å andra sidan inte samisk shamanism du har återskapat : )
 

Röde Baron

Veteran
Joined
29 Jun 2010
Messages
34
clarence redd;n165404 said:
Det var trevlig läsning. Jag har nyligen läst in mig på samisk shamanism till ett av mina egna spel och jag tycker att du har gjort en fin beskrivning/regeltolkning. Det enda jag tänkte på var att samiska shamaner ofta delade upp komplexa uppgifter i delar: Först en ritual för att få fram en hjälp-ande, och sedan stödjer den shamanen i den påföljande ritualen. (En shaman hade en handful hjälp-andar som han/hon alltid återkommer till). Men det är å andra sidan inte samisk shamanism du har återskapat : )
Kul att du uppskattade det. Det du beskriver med hjälp-andar tänkte jag skulle täckas in av att man kan ha flera fetischer med budna andar men även mer välbekanta förfädersandar som man vänder sig till. Jag har plockat friskt från samisk, indiansk och fornnordisk kultur.
 

Röde Baron

Veteran
Joined
29 Jun 2010
Messages
34
clarence redd;n165532 said:
Det låter bra. Ökar hjälp-andarna chansen för shamanen att lyckas?
Mitt arbete med schamanism är ett pågående projekt, men min tanke är att olika andar har olika förmågor och ofta kopplade till sina karaktärsdrag. De andar schamanen allierar sig med eller kontrollerar kan då bistå schamanen med sina förmågor.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Nice, läste igenom pdf:en och reglerna för schamanerna motsvarar vad jag tycker att en schaman ska kunna. Gött att få mer regelstöd för deras förmågor.
 
Top