Scenario utan lösning

Den här tråden behöver fler exempel.

Tänk er att scenariot är att rollpersonerna blir instängde i ett rum. Dörren är låst. Det finns inga fönster. Genom ett ventilationsrör i taket börjar rummet fyllas med giftig gas [insert regler för giftig gas].

Detta är problemet. Tycker vi att det räcker? Känner någon att jag borde skriva in möjligheten att slå ner dörren, dyrka låset eller att täppa igen röret?
 
Tycker vi att det räcker? Känner någon att jag borde skriva in möjligheten att slå ner dörren, dyrka låset eller att täppa igen röret?

Om det vore en fälla till den typ av äventyr jag brukar skriva hade jag lagt in något i stil med "dörr tålighet 20, lås svårighetsgrad 16" som stöd till SL.
 
Games are a series of interesting decisions
-- Sid Meier, skaparen av Sim City
Om man ska kunna få göra val måste man ha information. Lösningen kanske inte är där, men den måste i sådana fall komma i formen av kombination av information. Det är så jag fisktankar. Just fisktankar har inget direkt slut: händelseförloppet bara råkar ske utifrån interaktionen mellan fraktioner och spelgruppen och spelarnas reflektion kring vad som sker och har skett.

I korthet kan man sammanfatta fisktankens händelseförlopp som "här är information kring vad som har skett. Vad ska ni göra åt situationen?".
 
Last edited:
Den här tråden behöver fler exempel.

Tänk er att scenariot är att rollpersonerna blir instängde i ett rum. Dörren är låst. Det finns inga fönster. Genom ett ventilationsrör i taket börjar rummet fyllas med giftig gas [insert regler för giftig gas].

Detta är problemet. Tycker vi att det räcker? Känner någon att jag borde skriva in möjligheten att slå ner dörren, dyrka låset eller att täppa igen röret?
Ja, bra. Nu var det tydligare vad du menade. Citerar mig själv.
Det är är vad jag skulle kalla lösningar. Ledtråd X leder till Y för att den är beskaffad på ett visst sätt som finns beskrivet.
Ett scenario ska inte diktera alla lösningar men får, för min smak, gärna lista några av de mest uppenbara. Men det beror också helt på spel. Finns det redan regler för att exempelvis dyrka upp låset behöver inte det nämnas igen. Men typ. "att täppa igen röret med en trasa sänker hastigheten i förgiftandet till 1 KP/min [istället för 1 KP/SR]."

Men jag syftade egentligen mest på lösningar i meningen "intrigbärande element". Om premissen är att någon stjäl hemliga dokument från sin fiendes kontor för att utpressa denne, då vill jag veta vad de dokumenten innehåller och varför de kan fungera som utpressning. Ibland lämnar korta scenarion sådant osagt och då kan jag vara utan dem - den är den typen av tankearbete jag vill få hjälp med [jämfört med att bara hitta på allt själv].
 
Om det vore en fälla till den typ av äventyr jag brukar skriva hade jag lagt in något i stil med "dörr tålighet 20, lås svårighetsgrad 16" som stöd till SL.
Hur viktigt är det med detta stöd då och måste det komma i siffror? Kan det räcka att jag lägger till i beskrivningen "trädörr" eller "tung säkerhetsdörr" och sedan får spelledaren sätta siffror efter eget behag.

Ett scenario ska inte diktera alla lösningar men får, för min smak, gärna lista några av de mest uppenbara. Men det beror också helt på spel. Finns det redan regler för att exempelvis dyrka upp låset behöver inte det nämnas igen. Men typ. "att täppa igen röret med en trasa sänker hastigheten i förgiftandet till 1 KP/min [istället för 1 KP/SR]."
Men om lösningarna är uppenbara behöver de då listas? Sedan kan ju regler bli som ett lås för SL också. "Det står att om ni täpper igen röret saktar det ner förgiftningen, då är det med andra ord omöjligt att täppa igen den totalt och bara stoppa gasen."
Men jag syftade egentligen mest på lösningar i meningen "intrigbärande element". Om premissen är att någon stjäl hemliga dokument från sin fiendes kontor för att utpressa denne, då vill jag veta vad de dokumenten innehåller och varför de kan fungera som utpressning. Ibland lämnar korta scenarion sådant osagt och då kan jag vara utan dem - den är den typen av tankearbete jag vill få hjälp med [jämfört med att bara hitta på allt själv].
Här kan jag bara hålla med dig. Information kritisk för att SL skall förstå motiv eller följdeffekter bör stå med i äventyret.
 
Hur viktigt är det med detta stöd då och måste det komma i siffror? Kan det räcka att jag lägger till i beskrivningen "trädörr" eller "tung säkerhetsdörr" och sedan får spelledaren sätta siffror efter eget behag.

Det beror på spelet skulle jag säga. Spel har ju olika inställning till regler kontra spelledarens bedömningar.
 
Men om lösningarna är uppenbara behöver de då listas? Sedan kan ju regler bli som ett lås för SL också. "Det står att om ni täpper igen röret saktar det ner förgiftningen, då är det med andra ord omöjligt att täppa igen den totalt och bara stoppa gasen."
Nä, som sagt, det hänger på spel och typ av problem. Det krävs något slags komplexitet. Och jag är medveten om att det är en smakfråga - vissa är allergiska mot sådant, men för min del har jag alltid sett det som bekväma förslag där jag inte behöver tänka ut den mekaniska lösningen. Inte som en tvångströja för mig eller spelarna. Spelarna kan ändå göra vad de vill och rollen som SL är att bedöma vad det kan leda till. Ett äventyr kan aldrig och ska inte täcka in alla lösningar, men om det kan föreslå två som sannolikt täcker in vad 80% av alla spelare kommer att välja, tja då ser jag bara det som service av konstruktören, inte ett försök att diktera utfallet.

Sen är det givetvis en utrymmesfråga, man får plats med vad man får plats med.
 
Jag gillar ändå en kort sammanfattning med olika "lösningar" eller slut.
typ.

Om rollpersonerna lyckas hitta och arrestera Ockultist-Olle blir de hyllade
Om de inte hittar Ockultist-Olle innan torsdag natt begår han sitt sista mord och flyr sedan till Amerika
Om rollpersonerna hjälper Ockultist-olle blir han tacksam och låter dem välja en bok från hans ovärderliga samling
 
Jag gillar ändå en kort sammanfattning med olika "lösningar" eller slut.
typ.

Om rollpersonerna lyckas hitta och arrestera Ockultist-Olle blir de hyllade
Om de inte hittar Ockultist-Olle innan torsdag natt begår han sitt sista mord och flyr sedan till Amerika
Om rollpersonerna hjälper Ockultist-olle blir han tacksam och låter dem välja en bok från hans ovärderliga samling
Det var lite där jag landade också. Det ger ju ett "vad" men inte ett "hur". Hur de hittar, arresterar eller hjälper Olle blir mer upp till spelgruppen att lista ut (eller inte om de nu skulle misslyckas).
 
Back
Top