solvebring
Superhero
Ämnet i denna tråd utgår från OSR-lir. Ja, S&W Core Rules närmare bestämt.
Ja, trots att man spelat rollspel i 13–14 år så får man ibland bita i det sura äpplet och ställa dumma frågor. Fast så är det ju när det finns vissa speltyper som man kan markant mindre om; fast jag känner till principerna i jänkliren kan jag mycket lite om faktiska spelsituationer.
Så, Saving Throws var det ja. I S&W Core Rules förklaras ST på följande sätt:
Så ta spells då. Betyder det att man slår ST varje gång man får en spell kastad på sig?
Wands och Staffs – motsvarar inte det just också att få en spell mot sig; varför är de då två olika saker här?
Jag antar att man slår ST på fällor och i princip alla typer av överraskande faror?
Dock slår man aldrig ST mot vanliga attacker oavsett om det är närstrids- eller avståndsattack?
... Nå, ni får mer eller mindre ge mig allt ni har på ämnet i OSR-sammanhang. Alternativ, husregler och tillägg är också intressant. Läste bland annat på något forum om några som aldrig låt Monster och NPC's slå ST, bara PC. Så, kör!
/solvebring – tacksam för svar. Cheers! =)
				
			Ja, trots att man spelat rollspel i 13–14 år så får man ibland bita i det sura äpplet och ställa dumma frågor. Fast så är det ju när det finns vissa speltyper som man kan markant mindre om; fast jag känner till principerna i jänkliren kan jag mycket lite om faktiska spelsituationer.
Så, Saving Throws var det ja. I S&W Core Rules förklaras ST på följande sätt:
... Jag fattar ju att ST används för att reagera på faror och rädda sig undan dem om man lyckas med slaget. Fast mer exakt vilka faror snackar man om då; i S&W har man normalt ett värde för alla ST men man visar också hur det såg ut i ODnD, så att man kan använda olika värden gentemot olika faror – farorna som nämns i exempeltabellen är: Death Rays and Poison, Wands (all), Turned to Stone, Dragon’s Breath, Spells and Staffs, vilka jag antar är generaliserande exempelkategorier som man helt enkelt använder som riktlinjer.S&W Core Rules said:From time to time, a spell or some other kind of hazard requires you to make a “saving throw.” A successful saving throw means that the character (or monster) avoids the threat or lessens its effect. Each character class has a “Saving Throw” target number, which gets lower and lower – easier to beat, in other words – as a character gains levels. To make a saving throw, roll a d20. If the result is equal to or higher than the character’s saving throw target number, the saving throw succeeds.
Take note: Some character classes (and races) have betterthan- average chances to make a saving throw against particular types of hazards. Magic-Users, for example, get a bonus of +2 to the die roll on their saving throws against spells of all kinds. The bonuses are described in the character class and character race descriptions. Monsters can also make saving throws; a monster’s saving throw target number is listed in its description.
Så ta spells då. Betyder det att man slår ST varje gång man får en spell kastad på sig?
Wands och Staffs – motsvarar inte det just också att få en spell mot sig; varför är de då två olika saker här?
Jag antar att man slår ST på fällor och i princip alla typer av överraskande faror?
Dock slår man aldrig ST mot vanliga attacker oavsett om det är närstrids- eller avståndsattack?
... Nå, ni får mer eller mindre ge mig allt ni har på ämnet i OSR-sammanhang. Alternativ, husregler och tillägg är också intressant. Läste bland annat på något forum om några som aldrig låt Monster och NPC's slå ST, bara PC. Så, kör!
/solvebring – tacksam för svar. Cheers! =)
 
	 
 
		 
 
		 Saves slår när det passar. Spells borde säga till om du ska savea eller inte mot den. Ofta står det vad som händer om man lyckas med ett save (halv skada? Ingenting?). Om inget står är det antagligen inget save. Det här är också en anledning till varför vissa spells verkar sjukt mycket bättre än andra om man bara läser dem snabbt. En touch-spell som kräver både ett lyckat attackslag och ett misslyckat save kommer ju vara ganska svår att få till jämfört med Magic Missile som alltid träffar och gör skada tex.  Jag kan tänka mig att använda saves mot lite andra sakerockså, framför allt om spelarna redan gjort bort sig, då funkar saves för att kolla om rollpersonen har turen på sin sida och lyckas undvika den värsta effekten av vad de nu ställt till med. Öppnat kistan utan att kontroller efter fällor? Savear du så fastnar giftpilen i handsken! Drog du i spaken innan du kollade taket? Savea eller ta skada när stenblocken rasar ner! Orchen skär av repet du klättrar på, ett lyckat save låter dig få tag på en gren istället för att trilla ner!  Du slår alltså aldrig saves mot vanliga attacker (där har du AC). Spelar du en munk kanske du får ett save mot avståndsattacker, för munkar kan plocka pilar ur luften med sina ninjahänder!
  Saves slår när det passar. Spells borde säga till om du ska savea eller inte mot den. Ofta står det vad som händer om man lyckas med ett save (halv skada? Ingenting?). Om inget står är det antagligen inget save. Det här är också en anledning till varför vissa spells verkar sjukt mycket bättre än andra om man bara läser dem snabbt. En touch-spell som kräver både ett lyckat attackslag och ett misslyckat save kommer ju vara ganska svår att få till jämfört med Magic Missile som alltid träffar och gör skada tex.  Jag kan tänka mig att använda saves mot lite andra sakerockså, framför allt om spelarna redan gjort bort sig, då funkar saves för att kolla om rollpersonen har turen på sin sida och lyckas undvika den värsta effekten av vad de nu ställt till med. Öppnat kistan utan att kontroller efter fällor? Savear du så fastnar giftpilen i handsken! Drog du i spaken innan du kollade taket? Savea eller ta skada när stenblocken rasar ner! Orchen skär av repet du klättrar på, ett lyckat save låter dig få tag på en gren istället för att trilla ner!  Du slår alltså aldrig saves mot vanliga attacker (där har du AC). Spelar du en munk kanske du får ett save mot avståndsattacker, för munkar kan plocka pilar ur luften med sina ninjahänder! 
 
		 
 
		 
 
		