"Save Points" i rollspel

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
4,068
De flesta datorspel och MMORPG ger spelaren möjlighet att "spara" framstegen då och då, eller låter karaktären binda sig till en "livssten", där de återföds om de dör. I vissa tidiga MMO låg alla tillhörigheter kvar där karaktären dog, och innebar "corpse runs", som kunde vara rätt utmanande beroende på var dödsfallet inträffade. Skulle det funka i (bords)rollspel?

(Jag vet att Heroes of Cerulea har den här mekaniken, vilket är föga förvånande med tanke på genren det emulerar. Där funkar det bra.)
 
Klart det kan funka. Jag skulle vilja se det knutet till spelvärldens mekanik och att det antingen utforskades hur ett samhälle funkar där folk kan göra så eller fanns en förklaring till varför bara rollpersonerna kan det, men sånt kan man ju lösa.

(Relaterat så har jag länge nu funderat på ett rollspel med måndag-hela-veckan-mekanik eller liknande (arbetsnamnet tror jag var "be kind, rewind" senast jag tittade på det), där en del av grejen var att kunna problemlösa och experimentera med olika lösningar. Ett spel med savegame-mekanik tänker jag öppnar upp för nya sätt att utforska savescumming-problemlösning =) )
 
(Relaterat så har jag länge nu funderat på ett rollspel med måndag-hela-veckan-mekanik eller liknande (arbetsnamnet tror jag var "be kind, rewind" senast jag tittade på det), där en del av grejen var att kunna problemlösa och experimentera med olika lösningar. Ett spel med savegame-mekanik tänker jag öppnar upp för nya sätt att utforska savescumming-problemlösning =) )
Jag är väldigt nyfiken på Svalbard, som verkar vara Explore, Die, Repeat.
 
I Vampire så vaknar man alltid upp på kvällen återställd till det skick man var i när man ursprungligen slutade vara människa. Så om du är naturlig blondin och vill ha svart hår så får du finna dig i att färga eländet varje skymning, dag in och vecka ut, månad efter år.

Men jag har alltid gillat tanken på att dra det där ett steg längre, och köra att om man dör så förvandlas man omedelbart till aska, och vaknar sedan upp i sin haven nästa skymning (eller möjligen med nån sorts försening). Man skulle förmodligen då endast kunna avlivas permanent genom att bli pålad och halshuggen i sin kista, eller nåt åt det hållet. Jag har alltid inbillat mig att det borde skapa en rolig dynamik, och det känns hyfsat passande estetiskt och tematiskt och så.

För spel som faktiskt existerar annat än som »what if...?« så har man väl som rollperson i Eclipse Phase nån sorts digital backup som man kan återställas från ifall man kolar, tror jag. Nåt sånt iallafall.
 
Last edited:
Men jag har alltid gillat tanken på att dra det där ett steg längre, och köra att om man dör så förvandlas man omedelbart till aska, och vaknar sedan upp i sin haven nästa skymning (eller möjligen med nån sorts försening). Man skulle förmodligen då endast kunna avlivas permanent genom att bli pålad och halshuggen i sin kista, eller nåt åt det hållet. Jag har alltid inbillat mig att det borde skapa en rolig dynamik, och det känns hyfsat passande estetiskt och tematiskt och så.

Det finns ett World of Darkness spel som fungerar exakt så här! Och det är Geist the Sin Eaters till Chronicles of Darkness/NWOD. Om du blir dödad dör en annan random människa istället (oftast någon du bryr dig om) och du kommer tillbaka (antagligen lite skitsur). Det finns sätt att döda en permanent men det är supersvårt.

Mummy 1ed till OWOD är också nära. Dör du hamnar du i dödsriket från Wraith ett tag tills du regenererar din kropp någonstans inom The Web of Faith (alltså den magiska infrastrukturen som de gamla egyptierna byggde i mellanöstern/nordafrika).

Och det finns en halv-splat i NWOD booken Immortals som fungerar typ likadant fast de har byggt sin egen magiska spawm point i form av ett altare. Så länge spawnpointen är kvar kommer de tillbaks.
 
Det viktiga för mig är alltid att mekaniken stämmer överens med narrativet. Och om så inte är fallet så behöver man vara påhittig i sina narrativ om man vill behålla mekaniken.

I gamla D&D fungerade Raise Dead / Väcka döda som en spawn-point, och det blev skevt. För hur skulle den värld se ut som hade tillgång till sådana mirakler på löpande band?

När jag spelledde kampanjer där Raise Dead fanns, så villkorade jag alltid Raise Dead med en Quest eller liknande. Prästerna (och gudarna) krävde motgåvor.

Förslagen i tråden med särskilda altare eller andra villkor känns högst rimliga. Spawn points som inte är förankrade i fiktionen spräcker illusionen för mig.
 
Jag gillar Idén om "Save points". Vet att vi gjorde något likande när jag spelade delar av Undergångens Arvtagare. Vi fick ett par TPK och orkade inte spela om hela kampanjen från början ( var typ så mina spelgrupper såg på kampanjspel på den tiden) så brukade vi spela om från början av äventyret med samma karaktärer.
Särskilt med spel som är väldigt dödliga och där finns en massa information som man förväntas ha med sig från tidigare äventyr tror jag "Sparpunkter" är en bra idé.

Spelar man Science fiction kan man ju göra som i datorspelen Borderlands och ha maskiner som en återskapar ens kropp (och flyttar in ens sinne) när man dör. För en mindre monetär kostnad såklart...
 
I Paranoia återskapas man i en klonmaskin om man dör, men att återuppstå är ju inte en quickload. För att det ska vara en quickload ska också världen återställas, som @Arrikir beskriver.

Om man har diegetiska save points som rollpersonen är medveten om så funkar det nog bara i spel med ganska svart humor, eftersom rollpersonerna lättvindigt kommer börja offra sina liv för att lösa problemen de möter.

Om save points inte är diegetiska och man bara spelar om ett svårt uppdrag eftersom det gick åt skogen så behöver det egentligen inte ha något stöd alls i systemet, det finns säkert grupper som alltid spelar på det sättet.
 
Last edited:
Har inte egentligen alla gamla och nya rollspel med råd att fuska just detta men lite smoooth dolt. Du dog men ingen märker något.

En annan variant är In a Wicked Age, handlar här inte så mycket om döden bara, men genom att en karaktärs namn hamnar på en lista är du garanterad att komma med som en del i ett kommande äventyr, det gör att du kan till synes i det vi spelar just nu, men bästa spelmöte när karaktärens namn står överst så är den där igen, om det handlar om att mirakulöst överleva eller att vi spelar något som kronologiskt kommer före beror helt på hur vi tolkar övriga element som kommer med. Inte riktigt en savepoint rakt av men något åt det hållet ialf.
 
En annan variant är In a Wicked Age, handlar här inte så mycket om döden bara, men genom att en karaktärs namn hamnar på en lista är du garanterad att komma med som en del i ett kommande äventyr,
Det var coolt. Så om man dör så kanske nästa äventyr är innan den händelsen, är det vad du menar?

En annan grej, eftersom folk snackar kloning, är att rollpersonen dör, men gruppen tillhör ett gille så det finns ständigt ett tillflöde av nya personer. När vi körde Feng Shui tillhörde alla en mekaniker-firma med avdankade superhjältar, spioner och liknande. Under spelmöten etablerade vi till och med "monstret som lever i oljegropen", etc. Så hade någon dött hade vi alltid en pott av karaktärer att dra från.
 
I kommande (?) 2089 finns följande (cyberpunk):

Post in thread '[大禍時 2089] Teknologi' http://www.rollspel.nu/threads/大禍時-2089-teknologi.79943/post-1144084

BioBank
Har man ¥en och dessutom ägnar sig åt våldsamma uppdrag gör man rätt i att ha en en Biobank, där man förvarar redan klonade organ och kroppsdelar, i händelse av kritiska skador. Dessa förvaras i allmänhet hos den Medevac-tjänst som du har försäkring hos. Det kostar en del men är värt det!
 
En annan tänkbar diegetisk form av save points tänker jag skulle vara visioner. Man sätter sig på en plats och får, som grupp, en vision om framtiden. Det vill säga, man spelar egentligen bara vidare.

Skulle man dö eller misslyckas på ett sätt man inte gillar, så säger man att "Nä den här visionen gillar vi inte". Och så börjar man om. För nu har man ju ny information, vilket också rimligen påverkar visionen nästa gång…

Huruvida man frejmar det som "…och efter att vi haft visionen så går vi vidare" och "…nä förresten det här var bara visionen" eller om man frejmar det som "vi spelar ut visionen" beror såklart på hur OK man är med känslan av Inception…
 
Last edited:
Det var coolt. Så om man dör så kanske nästa äventyr är innan den händelsen, är det vad du menar?

Ja, eller så dog du inte, eller blivit räddad för dödsriket? Man drar ju ett antal kort för orakelelement inför varje spelmöte, och efter första så är översta namnet alltid en karaktär som är med utöver alla som det hintas om i andra orakel. Så översta namnet är garanterat att dyka upp igen kan man säga. Döden är som inte riktigt på tapeten så tydligt rent mekaniskt vad jag vill minnas.
 
I Ereb Altor finns både nekromanti, dödsriken och sken/o/vandöda. Rätt lätt att lura döden om man anstränger sig. Eller lätt är det kanske men det finns sätt :)
 
Back
Top