Nekromanti Sastaz's Dungeon Generator

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Hej alla,

Jag har gett mig in på att skriva ett program som tar fram en dungeon med ett knapptryck. Huvudsakligen för att jag vill ha en själv till mitt spelande, men även för att det är kul att skapa i sig - det finns ju några där ute redan.

Jag pitchade idén på OSR-gruppen på Facebook och bestämde mig därefter att tillägna en tråd åt mitt skapande här på forumet! Tanken är att man kan följa med i utvecklingen om man är intresserad samt även komma med feedback.

Vad gäller önskemål finns det tusen coola grejer att göra men jag försöker fokusera på att lägga till en ny grej i taget och sedan skriva om det här.

För tillfället kan man välja storlek på sin dungeon (tiny/small/medium) samt huruvida rummen ska ligga isolerade med korridorer eller "sitta ihop" som ett grottsystem. Bilagt ser ni en medium dungeon med isolerade rum. Man får då en karta och ett slumpvis valt namn.

Nästa steg i utvecklingen är uppenbarligen rumsnummer och korridorer.

Gällande antal rum och så, vad tycker ni? Jag tänker att tiny är 3-5 rum, som en grav eller liknande. Small är 5-10, kanske ett banditgömställe? Medium börjar närma sig en "klassisk" storlek på 10-20 rum. Jag tänker mig att man kan hinna en eller flera tiny, ungefär en small eller nästan en medium på ett kort speltillfälle. Större storlekar är bara att skala upp, men jag tänkte få till de små innan jag tacklar de stora - då de små är enklare att felsöka under utvecklingsfasen.

Tankar?

 

Attachments

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Jag har nu lagt på rumsnummer! Jag tillåter viss "kolission" av rum för att skapa större och lite avvikande rum, som 1, 7 och 13 bildar tillsammans i exemplet. Först var jag inne på att ge rummet ett enda rumsnummer, men sen kom jag på att det ju kan vara häftigt att det finns olika saker i olika ändar av rummet. Om 1 är en tortyrkammare och 13 ett förråd kan det ju tolkas som att de ligger i samma stora rum men i varsin del.

 

Attachments

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,059
Location
Göteborg
Önskelista:
1. Välja att ha minst 5 fots väggar.
2. Välja bort rutnät
3. Välja att kartan är i vektorgrafik
4. Välja bort dörrar
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Åh, en sak till! Hur tycker ni jag ska göra med kartan till större grottor? Det är inte svårare för programmet att skapa en megadungeon (storleksmässigt åtminstone) än en mini-dungeon, men vid större storlekar än det jag kallar "medium" blir kartan plottrig om man skriver ut den på en A4. Några alternativ jag sett är att man kan ladda ner kartan som PNG och så får man göra vad man vill med den, eller att man delar upp kartan i kvadranter, som i Stonehell Dungeon för LL. Ett tredje alternativ kan vara att man öppnar stora kartor i separat webbläsarfönster och så flippar man mellan kartan och rumsbeskrivningarna. Det löser inte utskriftsproblematiken men om man kör en on-the-fly dungeon från datorn eller paddan funkar det utmärkt.

Tar gärna feedback på detta! I viss mån är det ju samma problematik som utskrivna dungeons dras med.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
MattiasLejbrink;n110332 said:
Nu är själva kartskapandet färdigt! Gå gärna in och testa för oändlig mängd gratis kartor :) http://www.enormkritik.se/osr/dungeon-generator.html

Bifogar ett gäng för er som inte vill/orkar.

Nästa steg blir att skapa innehåll till rummen.

All feedback välkommen!

Jag får en hel del resultat som innehåller rum som det inte verkar gå att ta sig till, rum som är märkta som rum 1, 14 och 10 (samma rum alltså). Ska det vara så?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,962
Location
Stockholm
chrull;n110339 said:
Jag får en hel del resultat som innehåller rum som det inte verkar gå att ta sig till, rum som är märkta som rum 1, 14 och 10 (samma rum alltså). Ska det vara så?
Områden utan uppenbara ingångar dyker upp rätt ofta när man väljer större kartor. Och är lite konstigt.

Att samma rum har flera nummer beror på att rum kan överlappa varandra för att bilda större, oregelbundna rum. Och är en feature.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
chrull;n110339 said:
Jag får en hel del resultat som innehåller rum som det inte verkar gå att ta sig till, rum som är märkta som rum 1, 14 och 10 (samma rum alltså). Ska det vara så?
Ja det är avsiktligt, men måhända inte en bra idé. Det är alltså rum som sitter ihop och bildar en "grotta". Jag tänkte mig att i de sammansatta rummen kan alltså monstren från 1 hålla till där 1:an är etcetera och så får man som spelledare hitta en kreativ lösning på varför, typ "bugbearsen och kobolderna samlever i stora grottan, kobolderna har norra delen", eller liknanden.

Som sagt, kanske mest förvirrande. Hur som helst kan man stänga av det genom att välja "More options" och sätta "Room Layout" till Tomb.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Dante;n110340 said:
Områden utan uppenbara ingångar dyker upp rätt ofta när man väljer större kartor. Och är lite konstigt.
Jag räknade "ingång" som antingen dörr in ELLER trappa. Varje grottkluster ska ha antingen en ingång eller en trappa. Jag tänkte tydliggöra detta när jag börjar skapa själva textmassan, men kanske behövs något mer. Ska jag måhända ha olika symboler för "den här trappan leder ner på dungeon level ett från markytan (dvs INGÅNG)" och "den här trappan leder ner till nästa dungeon level?

Nu när jag tänker på det är det nog förvirrande att det finns både dörrar och trappor in eftersom ingångarna då uppenbarligen måste ligga på olika plan. När jag skapade det tänkte jag typ att grottan var en pyramid eller ett berg så att man kunde gå in "från sidan" eller "uppifrån".
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
MattiasLejbrink;n110341 said:
Ja det är avsiktligt, men måhända inte en bra idé. Det är alltså rum som sitter ihop och bildar en "grotta". Jag tänkte mig att i de sammansatta rummen kan alltså monstren från 1 hålla till där 1:an är etcetera och så får man som spelledare hitta en kreativ lösning på varför, typ "bugbearsen och kobolderna samlever i stora grottan, kobolderna har norra delen", eller liknanden.
Jag fick fram en där de tre siffrorna var nästan precis brevid varandra. Det kändes rätt konstigt.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Vissa kartor blir lite konstiga men desto fler blir riktigt bra, inte så mycket meningslösa korridorer som det ofta är i motsvarande generatorer.

Vad är generatorn skriven med i och hade du kunnat tänka dig att dela med dig av koden?
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
MattiasLejbrink;n110616 said:
Generatorn är skriven i Javascript och HTML (tja, och CSS obviously) och det är bara att högerklicka och köra "visa källa" för att se koden :) Eller du kanske avsåg om jag _är okej_ med att man kopierar koden för eget bruk?
Jag behöver c# kod så jag kan nog inte kopiera koden men kanske själva logiken om det är ok. Skulle i så fall integrera den i min Svärd och Trollkonst-app
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Jag tror det knappt själv, men efter många kvällars kodande är min grott-generator framme vid betaversion. Det innebär att alla nödvändiga funktioner är på plats men behöver testas, blink blink.

Ledstjärnan har hela tiden varit att man ska kunna ta fram en grotta och sedan köra omedelbart, utan ytterligare förberedelser. Det ställer krav på att allt man behöver finns där, men även på att det hela är hyggligt kompakt och lättläst. En balansgång.


Vad säger ni?

http://www.enormkritik.se/osr/dungeon.html
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,588
Location
Ludvika
Okej, först ut: Nice. I grund och botten ser det här sjukt bra ut. En Beta, som du säger, så självfallet finns det massa mer jobb att göra för att fixa till den lite, men det här kommer nog bli en given favorit för min del. Inte för att jag kör så mycket dungeonkräl, men jag skulle vilja =)

Lite bugrapportering:

Vore schysst om rumsnumreringen rättade sig lite efter upplägget så entren blev rum ett och sedan konsekvensnumrering därefter.



Stavningsanmärkning:



Den är rumsbeskrivningen blev väldigt grötig och sjukt svår att överskåda. Nån form av styckeindelning hade nog varit trevlig, och känns inte den där skattkistan väldigt, väldigt generös för en så liten dungeon?
 

Attachments

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,120
Location
Uppsala
Riktigt nice, gillar att det inte bara är en karta utan beskrivning och annat kul kopplat till varje rum samt att det finns flera våningar.

Ser lite konstigt ut när trapporna hamnar mitt i korridorer, såg sedan i beskrivningarna att trapporna kunde vara annat än just trappor vilket är nice.

Är det meningen att den ibland ska skapa flera rum som bara är kopplade som en in/utgång?

Det verkar inte gå att spara ner kartan genom att högerklick på den (ser nu att det inte är en bild) men det verkar bi bra utskrifter av sidan.
 

Attachments

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,120
Location
Uppsala
I ett av rummen (nr 21) som är 2x3 så fick jag denna text:

"Broken furniture everywhere. Graffiti on walls: "Tenkar's Tavern lies two days ride to the north" written in Common. 40 nomads (AC: 7, HD: 1, hp: 5, 4, 6, 4, 8, 6, 8, 5, 3, 6, 8, 6, 3, 3, 2, 6, 7, 6, 7, 5, 5, 8, 6, 2, 3, 2, 5, 6, 2, 2, 3, 8, 8, 5, 6, 7, 5, 4, 8, 8, Att: 1, Dmg: 1d6, Mv: 120 (40), S: F1, M: 8) make their home in this area. At the bottom of a sack full of dried carrots is 400 sp and 20 gp. The sack is trapped with a camouflaged pit trap: the pit is 20 feet deep (2d6 hp damage)."

Blir en rejäl fight i litet utrymme :)
Kanske går att begränsa antalet till storleken på rummet?

 

Attachments

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Rymdhamster;n133083 said:
Okej, först ut: Nice. I grund och botten ser det här sjukt bra ut. En Beta, som du säger, så självfallet finns det massa mer jobb att göra för att fixa till den lite, men det här kommer nog bli en given favorit för min del. Inte för att jag kör så mycket dungeonkräl, men jag skulle vilja =)
Tack! :)

Vore schysst om rumsnumreringen rättade sig lite efter upplägget så entren blev rum ett och sedan konsekvensnumrering därefter.
Jag håller med. Just det är en av de svåra sakerna att "lära" ett datorprogram. För oss faller det naturligt hur numreringen ska ske, men vi går mycket på det estetiska och försöker få ett snyggt flöde som är lätt att följa för ögat. Sådant är tyvärr datorer sopigare på. Vad vore bästa metoden tycker du? Entrén nr 1 och sen rummen runt omkring allt högre nummer ju längre ifrån entrén man kommer? Eller bara från höger till vänster? Det här är en intressant fråga, jag har inte funderat så mycket på hur jag själv gör :)

Den är rumsbeskrivningen blev väldigt grötig och sjukt svår att överskåda. Nån form av styckeindelning hade nog varit trevlig, och känns inte den där skattkistan väldigt, väldigt generös för en så liten dungeon?
Jag kollade och galet nog kan 4 merefolk ha den skatten. Sen måste jag se till att den kortas ner lite, funderar på att stora högar gems eller jewelry ska vara i omgångar om 5 eller 10, alltså "5 rubiner (1000 gp), 10 topaser (450 gp)" osv. Förmodligen var skaparnas avsikt att merefolk har en stor skatt då den är under vatten och därför livsfarlig för spelarna, även om den bara vaktas av fyra stycken. Om jag får en grotta med merefolks kommer jag nog att läsa det som att den sektionen är vattenfylld.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,588
Location
Ludvika
MattiasLejbrink;n133157 said:
Vad vore bästa metoden tycker du? Entrén nr 1 och sen rummen runt omkring allt högre nummer ju längre ifrån entrén man kommer? Eller bara från höger till vänster? Det här är en intressant fråga, jag har inte funderat så mycket på hur jag själv gör :)
Det där var ju en irriterande bra fråga du ställer =) Jag tog en titt på kartan och tänkte att det är ju uppenbart att ingången ska vara rum ett. Men nu när jag försöker tänka vidare tog det stopp.

Ur ren numreringssynpunkt vore ju det bästa om alla rum bara hängde samman i en enda lång sträng, så att rum 1 ledde till 2 som ledde till 3 osv. Men så fort man börjar stoppa in lite förgreningar och alternativa vägar så skiter ju det systemet sig.

Jag brukar nog oftast (i den mån jag numrerar rum överhuvudtaget) försöka följa vägarna och numrera dem i sekvens något sånär. Så om ingång blir rum ett så leder den vidare till rum 2 som leder till 3 som leder till 4, men rum 1 leder också till rum 5 som leder till 6 som leder till 7. Rum 3 leder också till rum 7.

Typ så. Men det lär ju blir stört omöjligt att förklara för ett datorprogram. Allterantivet som nog tilltalar mig bäst är vänster till höger, uppifrån och ner. Då blir det i alla fall rätt lätt att snabbt hitta rätt rum i dungeonen.

MattiasLejbrink;n133157 said:
Jag kollade och galet nog kan 4 merefolk ha den skatten.
Jisses. Men din tanke om att det antagligen innebär att den är under vatten är bra. Jag har bara för dålig koll på DND-monster för att tänka så långt (min DnD-erfarenhet är begränsad, men jag gillar dungeoner.
 
Top