Sannolikheter i Oktoberlandet

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
538
på sidan 33 i Oktoberlandet, 2:a utgåvan, ges tre olika sätt att slå tärningar:
1) Slå 2t6, där den ene är positiv, den andre negativ, men titta bara på den lägsta.
2) Slå 2t6, där den ene är positiv, den andre negativ, och ta den positiva minus den negativa.
(Båda metoderna ger samma spridning av sannolikheter mellan-5 och 5, där 0 är vanligast.)
3) Slå 4st fatetärningar. Detta sägs ge "ett liknade utfall", och man kan, om man inte är så petig med sannolikheterna, låta spelarna välja olika metoder.

Detta stannar jag inför varje gång jag ser det, och har alltid undrat exakt hur sannolikheterna ser ut. Idag tog jag det ett steg längre och räknade ut dem (förutom sannlikheterna för fate-slagets 81 möjliga utfall; där lånade jag ett färdigt resultat från internet). Avslutningsvis gjorde jag en jämförande graf, där Y-axeln är chansen i procent, X-axeln möjliga resultat.

Möjligen kan det roa fler än mig, så jag delar detta. Och nej, jag skulle INTE låta spelarna välja olika metoder, då jag tycker skillnaden är för stor mellan Fate och de andra två (som är identiska).
 

Attachments

Kalil

Warrior
Joined
13 Oct 2000
Messages
379
Location
Malmö
Metod ett och två är bara komplicerade sätt att skriva 2d6-7. Metod tre är ett komplicerat sätt att skriva 4d3-8.

Metod två ger en snävare fördelning eftersom den har fler oberoende händelser. Det är en fördel och du är bra och en nackdel om du är dålig.

Jag hade personligen bara höjt alla svårigheter med 7 och slagit 2d6....
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
13,747
Metod ett och två är bara komplicerade sätt att skriva 2d6-7
...eller [ditt färdighetsvärde]+1T6 mot [motståndarens färdighetsvärde] + 1T6.

---

Fick en intressant insikt när jag läste HeroWars av Robin D Laws, för där är det BRP:igt med 1T20 mot värde och så jämför man med motståndaren som slår 1T20 (enkelt förklarat). När jag sedan tänkte på Feng Shui så har det alltid känt konstigt att han frångick sitt tidigare spel, men egentligen hade han inte det. Han hade bara gått till färdighet + 1T20 - 1T20 >= motståndaren och så bytte han tärningar för att minska variationen (men gjorde dem exploderande ... för variationen var för liten?).

BRP var från början husregler av D&D, men där man frångick 1T20 + färdighet >= svårighetsgrad till att gå 1T20 - svårighetsgrad <= färdighet.

Intressant egentligen, hur lite tärningsmekanik skiljer sig åt, när de ser helt olika ut.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
538
Intressant egentligen, hur lite tärningsmekanik skiljer sig åt, när de ser helt olika ut.
Verkligen! Till sist handlar det nog mycket om vad som KÄNNS bra att slå; jag slår t.ex. hellre ett slag med positiv minus negativ tärning än att summera 2t6 och höja svårighetsgrader med 7. Inet av matematiska skäl (såklart), utan för att det just känns bättre.
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
2,665
Location
Göteborg
Fick en intressant insikt när jag läste HeroWars av Robin D Laws, för där är det BRP:igt med 1T20 mot värde och så jämför man med motståndaren som slår 1T20 (enkelt förklarat). När jag sedan tänkte på Feng Shui så har det alltid känt konstigt att han frångick sitt tidigare spel, men egentligen hade han inte det. Han hade bara gått till färdighet + 1T20 - 1T20 >= motståndaren och så bytte han tärningar för att minska variationen (men gjorde dem exploderande ... för variationen var för liten?).
Jag är lite oklar med vad du menar här, eftersom formuleringarna inte är så tydliga, men:

Feng Shui 1e är från 1996. Hero Wars från 2000. Det låter på dig som om du tror det var tvärtom?

HW använder antagligen ett BRP-liknande system för att ha en slags kontinuitet med tidigare Glorantha-spel.

Om din formel skall motsvara mekaniken i HW, så... nej? Det liknar inte det spelet på något sätt.
 

JohanL

Veteran
Joined
23 Jan 2021
Messages
159
Det här är en av sakerna som gör att THAC0 är så uselt - även om du faktiskt vill ha något som är helt ekvivalent, går det att göra det med matte som är mycket mer intuitiv och enklare att räkna på.

Det gör också 4 FATE-tärningar mycket bättre än 4(D6/2 avrundat uppåt)-8.
 

JohanL

Veteran
Joined
23 Jan 2021
Messages
159
...eller [ditt färdighetsvärde]+1T6 mot [motståndarens färdighetsvärde] + 1T6.

---

Fick en intressant insikt när jag läste HeroWars av Robin D Laws, för där är det BRP:igt med 1T20 mot värde och så jämför man med motståndaren som slår 1T20 (enkelt förklarat). När jag sedan tänkte på Feng Shui så har det alltid känt konstigt att han frångick sitt tidigare spel, men egentligen hade han inte det. Han hade bara gått till färdighet + 1T20 - 1T20 >= motståndaren och så bytte han tärningar för att minska variationen (men gjorde dem exploderande ... för variationen var för liten?).
Min läsning av HW-designen är att RDL började med Pendragon-mekaniken, men ville ha något som skalade bättre, och därför generaliserade Critical Hit i Pendragon till varierande nivåer av extra successes (Lancelot har ju typ en sådan bump över en typisk rollperson, medan Harrek The Berserker har 4-5 och The Red Goddess personligen kanske 9).
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
En fin poäng med Oktoberlandets system är ju att det är centrerat runt noll, vilket gör att man kan använda en rollpersons eller spelledarpersons värden både som bonus, svårighetsgrad och fast resultat, även när något eller någon helt saknar ett värde på pappret (dvs. har noll). Självklart kan du få samma eller liknande sannolikheter med en massa andra tärningskombinationer, men lämnar man noll-centreringen har man då också förlorat något som åtminstone jag tycker är väldigt värdefullt och svårt att göra lika snyggt på något annat sätt.

Jag satte metod 1 som just nummer ett eftersom det är den metod som man (utan särskilda tärningar/kort) kan använda om man spelar med yngre barn och andra som har svårt för räkning (och för vilka 2d6-7 är oändligt komplicerat jämfört med att välja lägsta tärningen och se vilken färg den har).

Det finns en gammal artikel från början av 2000-talet om sannolikheter, kurvor och olika slumpgeneratorer i rollspel. Den vurmar också lite för metod 1, vill jag minnas. Nu orkar jag inte skrota rätt på den, men av någon anledning får jag upp "Corben" i huvudet, så den som har mer energi kan säkert googla :).

Hälsar

Christian

edit: Jag vaknade i morse med ett "Torben! inte Corben." Jag googlade och uppsatsen verkar ha uppdaterats 2016 och blivit längre. Här finns en länk:

http://hjemmesider.diku.dk/~torbenm/Troll/RPGdice.pd
f
 
Last edited:
Top