Nekromanti Samurajer

Deminus

Veteran
Joined
15 Jun 2000
Messages
95
Location
Umeå
Det är bl.a. av den anledningen vi brukar lägga till +Ob1t6 på TO i början av varje SR för att helt enkelt få en liten variation på vem som börjar
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
En sak som slog mej i exemplet var att [color:red]Toshoto</font color=red> själv löper rätt stor risk att fumla. Större än [color:blue]Dataros</font color=blue> faktiskt. [color:red]Toshoto</font color=red> attack är ju faktiskt Ob1T6 svårare än Dataros blockeringen. Alltså vågar [color:red]Toshoto</font color=red> kanske inte heller köra med allt för många attacker, så [color:blue]Dataro </font color=blue>kan nog få iväg ett par attacker trots allt (dock betydligt färre än [color:red]Toshoto</font color=red>). Han har dock fortfarande för stort överläge tack vare sitt ynka ett mer i TO... och det är ju lite fel.

Så jag måste hålla med dej, Aeon. Detta är en liten brist i N2s regler, och jag reagerade faktiskt själv på den första gången jag läste det.

Och visst går problemet att lösa genom att lägga till X antal ObT6, som Deminus sa, men det känns ändå inte som en riktigt bra lösning. Bl.a. av det faktum att det bara modifierar skillnaden mellan de olika parternas TO aningen, plus att det blir ännu en tidskrävande procedur genom att tärningar måste slås. Och om man vill öka den möjliga skillnaden mellan TO:na genom att öka antalet tärningar så blir det ju dessutom ännu jobbigare eftersom det blir just ännu mer tärningar.

Så, en bra lösning på detta efterlyses även av mej.
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,042
Location
Göteborg
Toshoto har något coolare kläder (Cool +1) därmed +1 i TO...

Inte för att jag vill klaga men Cool är väl inte ett värde på hur tuff man är eller ser ut utan snarare hur kall man är i stessiga situationer.

Man säger cool istället för kall i länder där man pratar engelska./images/icons/clever.gif
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
På sidan 130 i NO nämns detta:

"Accessoarer
[...] Att ha på sej dylika accessoarer [som solglasögon] kan berättiga till illfälliga ökningar av en bärares Cool om denne känner att hans accessoarer påverkar de han eller hon interagerar med."

Så om man upplever att man är häftigare med sina coolare kläder, kan det (antar jag) öka ens självsäkerhet, och därigenom modifieras Cool med +1.
 

krazhnaya

Veteran
Joined
7 Feb 2001
Messages
76
Location
sthlm, swe
inte tror du väll Neo och Trinity skulle vara lika snabba och coola utan sina solglasögon? /images/icons/wink.gif
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

På sidan 130 i NO nämns detta:

"Accessoarer
[...] Att ha på sej dylika accessoarer [som solglasögon] kan berättiga till illfälliga ökningar av en bärares Cool om denne känner att hans accessoarer påverkar de han eller hon interagerar med."

Så om man upplever att man är häftigare med sina coolare kläder, kan det (antar jag) öka ens självsäkerhet, och därigenom modifieras Cool med +1.

<hr></blockquote>



Nedrans vilken meningslös regel! /images/icons/laugh.gif Jag hävdar att alla klär sig i kläder och accessoarer som de mår bättre av, jag går inte runt i short för jag tycker inte om dem. Alltså får alla som har något på sig plus i Cool! /images/icons/grin.gif
Förutom de som man överraksar när de kommer ut från duschen då. Om de inte är nudister, för då är de självsäkrast au naturelle so to speak ^_-


Storuggla, skrattar gott
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Ja, det förståss. Men om nudisten i fråga är stolt över längden (om det är en man givetvis) på sitt könsorgan då? Då tycker jag en bonus på minst 2 i Cool är på sin plats!

(Kanske var just detta du menade?)
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
LOL

Precis, plus i cool på tabell N2-537, där var tredje centimeter ger ett plus i cool! /images/icons/tonguea.gif


Storuggla, förlåt, ska inte göa om det
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Banzai!

"Toshoto börjar... han svingar svärdet två gånger mot Datoro i svindlande takt... Ob4T6, Ob4T6... båda lyckade... svärdet viner mot Datoro och reflekterar den stigande solen med ett rött gnistrande sken... [snippeti] I Eon så är rundorna lika långa MEN där gör man bara en omgång motsvarande AKTIVA- och RESPONS- Handlingar... alltså i Eons termer en omgång ANFALLS- och FÖRSVARS- Handlingar..."

Åkej, det finns tre problem med fyrasekunderstolkningen.

Problem 1: Att mäta effektiv huggtid. Det här är tämligen vanligt. I Drakar&Demoner var rundorna fem sekunder, men likförbannat kunde man bara anfalla eller parera (om man inte hade en sköld, för då kunde man anfalla och parera). I Rolemaster var rundan tio sekunder. I gamla AD&D var en runda en hel minut - det ni!

Så vad i helvete gör man under varje fyrasekundersrunda? Ett svar är att man inte enbart hugger. Man dansar fram och tillbaka, skriker, vrålar, kastar smädelser, hoppar runt et cetera. Kort sagt, fyrasekundersrundan är total kamptid (som i fotboll - klockan går även när det är avblåst), inte effektiv huggtid (som i hockey - så fort domarn blåser så stannar klockan).

Problem 2: Den universella metronomen. Jag har svårt att tänka mig att en strid är spikade i fyrasekundersenheter, som om det fanns en regissör i närheten. "Klipp! Skitbra jobbat. Uppställning för nästa tagning!"

Näpp, fyrasekundersrundan är en riktlinje. En runda kan vara bra mycket kortare, en annan runda bra mycket längre. Det enda som gäller är att fyrasekundersrundan i medel stämmer rätt bra, men varje individuell runda kan mycket väl vara längre eller kortare.

Problem 3: Ett hugg, ett anfall, ett tärningsslag! Arbeit macht frei! Jag tror nog att ett par av forumets mer fysiska slagskämpar (kontra de logiska tärningsrullande) kan intyga att ett anfall är inte ett hugg. Det är en hel serie, avsedda att få bort motståndarens försvar så att man kan komma åt att göra det där dödande hugget. På samma sätt, ett försvar är inte att placera sitt vapen mellan sig och fienden, utan en hel serie rörelser (inklusive förflyttningar) för att få bort fienden och få andrum så att man kan återta initiativet.

Så, om vi med detta i huvudet betraktar Datoros kontring:

Datoros tur... han svingar svärdet i svindlande virvlande fart, tre anfall utdelar han...

Betrakta nu samma tre anfall med de tre problemen i huvudet, och ta hänsyn till dem:

"Datoro far framåt med svärdet högt lyftat och anfaller med en serie snabba svärdshugg som Toshoto såväl som slår och backar undan. (anfall 1) Toshoto kommer undan Datoros rasande utfall, cirklar runt och försöker komma åt i sidan, då Datoro ändrar riktning och återupptar sin offensiv. Han tvingar Toshoro bakåt som inte har något annat val än att backa bakåt ner i fiskdammen. (anfall 2)

När Toshoro står med vatten upp till vaderna och känner hur vattnet sakta stiger i tyget i hans
hakkama så ser han Datoro rakt i ögonen. Datoros blick är glödande men iskall, glödande av hat men iskall i sitt mästerliga tyglande av hatet. Datoro höjer katanan och med dett högt kiai-skrik far han återigen framåt över Toshoro som slår undan Datoros flygande och nedåtriktade hugg men lyckas inte kontra. Datoro landar mitt i dammen med ett ljudligt plask, och vänder sig så snabbt om som vattnet tillåter. (anfall 3)."

Plötsligt tedde sig fyra sekunder orimligt lång tid för den här serien med anfall, försvar och förflyttningar, speciellt med tanke på att två motsvarande anfall har föregått det i samma fyrasekundersperiod.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: LOL

Eller, varför ens behöva vara naken? Det är ju bara att gå omkring och gång på gång påminna sej om ens "bestyckning" så att säga.

För säkerhets skulle bör denna grening av tråden stanna på den här nivån innan den blir allt för vulgär.
 

Aeon

Warrior
Joined
10 Apr 2002
Messages
207
Location
Ekerö, Stockholm
Re: Banzai!

Plötsligt tedde sig fyra sekunder orimligt lång tid för den här serien med anfall, försvar och förflyttningar, speciellt med tanke på att två motsvarande anfall har föregått det i samma fyrasekundersperiod.


Mycket sant! Detta är också min poäng! Toshoto kan lätt fylla ut rundan med en massa handlingar så att svårigheterna stiger (som i Eon), Datoro har sedan mycket svårt att göra sina anfall utan att fummla! Datoro har därför ingen chans att anfalla Toshoto, och det enda som skiljer dem åt är 1 i TO.

Den enda möjligheten är att de två kämparna respekterar varandras rättigheter att agera i rundan och lugnar ned sig, håller svårigheterna nere och räknar med varandras aktiva handlingar så att ingen gör bort sig... känns inte som man planerar så i verkligheten!

/Martin
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,042
Location
Göteborg
det är väl isåfall en ganska konstig regel, (hänvisar till Storugglas inlägg), dessutom kan jag tänka mig in i situationen. Jag agerar väl inte snabbare i en strid bara för att jag känner mig stentuff i mina nya oakleyglasögon.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Om man är säkrare (det KAN man faktiskt bli av att ha på sej kläder som man är speciella och som man känner sej Coola i)på sej själv så agerar man säkrare och därmed även snabbare. Dock så är regeln onödig, det håller jag med om.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Sätt att variera TO

Jag har förstått ditt problem, och faktiskt råkat ut för liknande när jag simulerat närstrid.
För det första så måste man räkna med TO-minskningar när man blir skadad, på grund av smärtan (förutsatt att man inte är en övercybrad munchkin med smärtblockerare).

Ett annat sätt att variera TO på är en egen idé jag har.
Eftersom eldstrids reglerna faktiskt är av rent guld så tänker jag inte pilla med dom.
I Närstrid så adderar man nåt tärningslag (en T20 kanske ?) till ens TO för att räkna ut ens Temporära TO som används i just den rundan.
På så vis så kommer en mästare (TO = massor) jämt att ha övertaget över en nybörjare (TO = mindre massor). Men två st mästare i samma klass kommer att variera sin TO och någon slags jämkning kommer att uppstå om vem som får attackera först.
 

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
<blockquote><hr>Datoro kommer under absolut hela striden vara i extremt underläge eftersom han riskerar väldigt stor fummelrisk ifall han väljer att ge tillbaka med samma medicin..<hr></blockquote>...vilket borde leda honom till att helt enkelt låta bli att använda samma medicin... Istället byter han, välutbildad samurai som han är, teknik och försöker sig på något annat. Ett Kast kanske? En låsning? Han väljer helt enkelt något där han har en riktigt låg grundsvårighet och anfaller med det istället, eller också låter han bli att anfalla och väntar tålmodigt på ett tillfälle att ripostera.<blockquote><hr>Hur gjorde samurajerna förr i tiden i Neotechs värld?<hr></blockquote>Antagligen gjorde de som i nästan alla (bra) samuraifilmer... De stod still och mätte varandras kunskap och teknik, för att sedan braka samman i en snabb slagväxling, efter vilken en av dem hade förlorat (enligt N2-systemet, troligen den med mindre TO). Eller också, beroende på filosofi, hänföll de åt låga trick för att få ner motståndarens TO lite...

Som gamla Earthdawnspelare införde vi dock i stort sätt omedelbums en ny teknik som, tillsammans med hotfullt anfall, är mer effektiv än någon annan fancypants-slagkombination: Taunt. Det är i stort sett ett motståndsslag mellan Cool och VIL, som avser att minska motståndarens Cool, och därmed hans TO.

Jag ser det egentligen inte något problem i ditt typfall. Om två jämnbra motståndare möts, och den ena skaffar sig en liiiten fördel, bör det märkas. Ja, det kanske märks lite för mycket i N2, men å andra sidan är det ju inte så svårt att gå runt problemet. Exempelvis skulle jag som SL inte tillåta att coolare kläder gav +1 på TO i en liv-och-död-situation, av en enkel anledning.

I vår spelgrupp ser vi inte modifikationer på cool som ett något du har, utan som något din omgivning ger dig. Är du världsbäst på Wall Street? Faller investerarna som käglor när du kommer med dina planer? Har din finanshaj 18 i cool? Trevligt för honom. Ta honom till fel sida spåren, där alla ser snett på honom och skriker glåpord åt honom på grund av hans PetitSac-loafers.... Säg hej till -1 Cool/Timme /images/icons/devil.gif.... Men det är förstås i vår spelgrupp det, där alla (inklusive spelarna) fnyser åt bonusjakt.
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
Legend of the Five Rings har ett rätt så kul system när det gäller samurajer som duellerar. Spelaren väljer om han vill öka svårighetsgraden, och motståndaren får göra samma sak tills någon inte höjer mer och hugger med sitt svärd. Detta gör att de både samurajerna står och glor på varandra, utvärderar och försöker hitta en blotta. Värt att notera är också att för varje +5 som svårigheten höjs så ökar också skadan med lika mycket om man träffar.

Detta borde gå att applicera på N2 på något sätt också: för varje ObT6 som man höjer svårigheten så ökar den eventuella skadan med lika mycket.
 

Akan

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
87
Hej!

Håller med, Neotechs system är helt OK men det finns vissa buggar. Kan tyvärr inte komma på någon riktigt bra lösning på problemet då kämparna antingen blir först eller sist. Det finns inget mellanting. Det hade blivit samma resultat om den ena samurajen hade haft 10 och den andra 100. Antingen är men först eller sist.

Jag tycker dock att den som är först skall ha en fördel men kanske inte så stor. Man kan modifiera TO med ett tärningsslag men då får man ytterligar en tärning att tänka på, det är en bra lösning i brist på annat.

Angående fummelrisken: Skulle man inte kunna sänka fummelchansen genom att kräva ytterligare 6:a för fummel. Men det är klart då sjunker fummelchansen för båda om det inte bara gäller personen med lägre TO. Kanske detta också blir obalanserat, jag vet inte.

Akan (hade bara lite tankar runt ämnet..)
 

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
Låter bra! Jag kom på en annan sak som vi införde också (kommer dock inte ihåg varifrån vi snodde idén): I närstrid får man minst 1 kryss utmattning varje runda man gör något, men 1 kryss för varje aktiv handling - det vill säga står man bara och parerar får man 1 kryss, står man och hackar 5 gånger får man 5 kryss... På så sätt kan man, om man känner sig säker på att parera, trötta ut motståndaren i bästa 13th Warrior-stil...

Men, som alltid, se nedan...
 
Top