Samtalsmekanik

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,998
Location
Uppsala
Av olika anledningar har jag skissat på system för samtal senaste tiden. Ett riktigt samtal har ju rätt många nyanser. Vad du vet, vad du tror du vet, vad du väljer att inte säga, vem du tilltalar, hur du tilltalar någon, kroppsspråk, emfas, pauser, var du lägger blicken ... så många olika dimensioner som de allra flesta människor lär sig helt enkelt genom att leva ett liv kring andra människor.

Vi kan också vara olika bra (eller dåliga) på att tolka saker rätt, och hur mycket vi än övar blir vi aldrig fullärda. Ibland kommer det en groda, eller vi råkar antyda något om den roliga överraskningen tre dagar före födelsedagen och alla försiktiga förberedelser blir pannkaka.

I rollspel känns det som att det här ofta är en dimension som antingen medvetet lämnas outtalad eller där mekaniker kan zooma in på en specifik beståndsdel.

Så varför inte samtala om samtal, i rollspel?
 
Att tala runt siffror: i Amber Diceless är det bara spelledaren som vet exakta siffror, och du vill egentligen försöka trycka lagom hårt för att få igenom dina saker utan att sifferjämförelser görs. Oavsett vad sammanhanget är. Skapar ett annorlunda sätt att prata.

Att ljuga: att säga saker till andra spelare som inte är sant. Kanske oftast är spelledaren som "ljuger", eller lämnar sanning ute, traditionellt, men jag gillar ju gruppkonflikter och där är asymmetri i information ofta väldigt kraftfullt. Som när en av adelsstollarna i vår Carrion for the Carrion Crows-spelning rundade ut antalet soldater han skulle bidra med avsevärt. Hade svinroliga konsekvenser.

Att tolka: en annan variant av asymmetrisk information är ju att du vet något exakt (exempelvis en bild eller en karta) och sen ska du förklara den för de andra, som inte själva får titta på den. Brädspelet TIME: Stories har det här elementet, där endast du sett en bild, och du får bara beskriva den med ord. Det bästa med detta är faktiskt missförstånden som kan uppstå och bli sanning. Svårare med perfekt information.

Att förbjuda: tänker att talande runt saker är rätt intressant, ungefär som hur laddat Voldemort blir i Harry Potter, men som en regelmekanisk sak. Vet inte om jag sett det.

Finns ju Dialect som använder sig av språk, och ett rollspel jag inte minns namnet på där magisystemet är tänkt att lära dig koreanska.
 
Att förbjuda: tänker att talande runt saker är rätt intressant, ungefär som hur laddat Voldemort blir i Harry Potter, men som en regelmekanisk sak. Vet inte om jag sett det.
Prosopopée har förbud mot namn i spelet. Ingenting i spelvärlden har ett namn, och inga namn får uppfinnas. Det ger en härlig sagostämning med mycket epitet, som ”Konungen med det brustna hjärtat” och ”Staden vid bergets fot” och ”Kvinnan vars skratt är som silver”.

Där finns även en regel om att man inte får avbryta varandra när man talar, vilket jag tycker om. Det ger utrymme för långa, målande beskrivningar. Plus den tredje regeln, att om någon runt bordet säger något så är det sant. Det ger en befriande total frihet till alla spelarna, som får hitta på vad som helst utan att behöva be om tillåtelse.

Jag inspirerades mycket av det när jag skrev Nerver av stål, som också har regler för hur man pratar. Precis som i Prosopopée får man inte avbryta någon som beskriver (men dock i dialoger), och dessutom måste man prata i första person dåtid, där ”jag” alltid är huvudpersonen, även om du själv spelar någon annan. Så om du är huvudpersonen och jag spelar en femme fatale så kan jag säga något som ”Hon tog ett bloss på sin Lucky Strike och såg mig djupt i ögonen”, där ”hon” är min egen rollperson och ”mig” är din rollperson.

Jag tycker mycket om regler för hur man pratar, och har märkt att det tenderar att ha effekten att folk lägger mer möda på sina beskrivningar, lite oberoende av vad regeln faktiskt är. Man tvingas tänka på vad man säger.
 
Jag tycker mycket om regler för hur man pratar, och har märkt att det tenderar att ha effekten att folk lägger mer möda på sina beskrivningar, lite oberoende av vad regeln faktiskt är. Man tvingas tänka på vad man säger.
Det här har jag också märkt av, redan när Fate spelas, och är lite varför jag är nyfiken på det.

I Far Frontier Prospecting Company blev det flera gånger ganska starka scener på grund av att operatören måste använda sig av någon av de responser som finns i spelet. Exempelvis att göra ett påstående som går rakt emot ett tidigare. Känslan att inte kunna lita på sina egna sinnen kan frammanas på det sättet.

Prosopopée låter coolt.
 
Back
Top