Såga min teoretiska modell

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
507
Här är en modell som jag har filat på ett tag som visar de tre centrala aspekterna av rollspelsaktiviteten:
  • Systemtillämpning – Att tillämpa olika explicita regler och procedurer i aktiviteten (t.ex. att rulla tärningar och läsa av tabeller).
  • Karaktärsspel – Att gestalta en karaktär i spelvärlden genom sin kropp och sitt tal (t.ex. att säga det som karaktären säger i en dialog eller att säga vad karaktären gör).
  • Narrativ metakonstruktion – Att skapa berättelseinnehåll på ett metaplan (t.ex. att etablera sanningar om spelvärlden som inte rör din karaktär).
(Obs: speltyperna som finns listade är typexempel på spel som ligger i respektive område)

Capture4.PNG

Om det är något som det här forumet är bra på så är det att påpeka när andra har fel. Så show me what you've got: förklara hur jag har fel! :)
 
Last edited:
Jag tror att det hade blivit tydligare om du bara har med det som faktiskt är rollspel i diagrammet.
De jag hittar som jag tycker är rollspel är friform, trad och spelledarlösa. Trad (rollspel med SL?) och friform kan också innehålla narrativ metakonstruktion om jag förstod betydelsen rätt.

Alltså jag tänker t.ex. Järn där spelarna är med och skapar spelvärlden, men i övrigt är traditionell BRP eller Noir som har regler för att spelarna kan spendera poäng och lägga till saker i spelvärlden, men i övrigt är ganska traditionellt.
 
Modellen bortser från graden av interaktion i olika spel, och hur den är organiserad.
Jag tycker att den ser bra ut, för den visar att den sortens rollspel jag gillar att spela är den mest fullständiga och därmed bästa.
Om det är SL-lösa spel du menar så tolkar jag det som den mest kompromisstyngda och minst renodlade genren, inte den mest kompletta. Antar att TS får avgöra vad som avses.
 
Problemlösande finns inte ens med som en kategori! Inte heller att utforska politiska, metafysiska eller andra frågor genom spelet. Eller att skapa en estetisk vision gemensamt. Din model verkar förutsätta att en sak är en sak och jag håller inte med.

(Du bad oss om att såga din modell. Du verkar ha gjort ett bra försök! Läs inte min post som en attack. :) )
 
Last edited:
Antagligen bra att utveckla terminologin också - under en klassisk definition som att system är hur man avgör vad som händer i den delade fiktionen, är ett systemlöst rollspel en omöjlighet (ett regellöst rollspel är möjligt, men det betyder bara att systemet är implicit i stället).
 
Inte heller att utforska politiska, metafysiska eller andra frågor genom spelet. !

Fokuset på just utforskande av olika aspekter av spelet är en av sakerna som GNS/Big Model verkligen lyckades med!
 
Modellers jobb är inte att ha rätt eller fel, utan att vara användbara för något. Kan du utveckla vad den här modellen kan användas till som andra inte kan?
Detta.
En modell är inte verkligheten.
En modell är en simulering av en del av verkligheten, ur en viss synvinkel, för ett visst syfte.
(Syftet är ofta förutsägelse.)

Så vad skall din modell vara till för?
 
  • Like
Reactions: APM
Jag tror att det hade blivit tydligare om du bara har med det som faktiskt är rollspel i diagrammet.
De jag hittar som jag tycker är rollspel är friform, trad och spelledarlösa. Trad (rollspel med SL?) och friform kan också innehålla narrativ metakonstruktion om jag förstod betydelsen rätt.

Alltså jag tänker t.ex. Järn där spelarna är med och skapar spelvärlden, men i övrigt är traditionell BRP eller Noir som har regler för att spelarna kan spendera poäng och lägga till saker i spelvärlden, men i övrigt är ganska traditionellt.
Nu är vi inne på det här med att definiera olika termer igen :p

Jag ska börja med att säga att speltyperna endast är typexempel på aktiviteter som faller inom ramen för respektive område. Du har helt rätt i att det finns gränsfall som spiller över och spel som inte är med som exempel.

Angående rollspelstermerna har jag tänkt såhär:
* trad RPGs är helt enkelt arketypen av traddspel där spelledaren har allt metakonstruktionsansvar. Spelarna spelar bara sina karaktärer och får bara infoga sådant som karaktären kan påverka. Järn och andra indiespel som ger spelarna större auktoritet faller in på mitten-området.
* freeform role-playing har jag förutsatt har spelledare, annars skulle jag säga att det faller ner tillsammans med improv/play pretend.

Anledningen till att jag har med andra aktiviteter är att det inte finns rollspel i varje område - och därför tänker jag att det kan vara bra att visa på vad som finns där istället. :)
 
Last edited:
Modellen bortser från graden av interaktion i olika spel, och hur den är organiserad.
Det kan du ha rätt i! Men tycker du att de aspekterna behövs och i så fall varför?

Ett förtydligande kan också vara på sin plats att modellen är helt inriktad på vad spelarna gör i aktiviteten – alltså inte vad spelledaren gör (i tradd) eller croupiern (i texas hold-em) t ex.
 
* freeform role-playing har jag förutsatt har spelledare, annars kulle jag säga att det faller ner tillsammans med improv/play pretend.

Anledningen till att jag har med andra aktiviteter är att det inte finns rollspel i varje område - och därför tänker jag att det kan vara bra att visa på vad som finns där istället.
Spelledarlös friform finns ju dock (jag har ju skrivit en bok om det!), så det kan du ju använda istället för improv/play pretend.
 
  • Like
Reactions: APM
Modellers jobb är inte att ha rätt eller fel, utan att vara användbara för något. Kan du utveckla vad den här modellen kan användas till som andra inte kan?
Ja modellen är tänkt att visa att dessa tre spelaraktiviteter kan särskilja rollspel och att man som spelare kan ha förkärlek för någon av dessa. På så vis kan man istället för att säga "jag gillar indiespel" eller "jag gillar emulerande spel", säga "det jag gillar bäst är när jag får metakonstruera narrativet". Då kanske man får till svar: "coolt, har du provat improv?" eller "då kanske du vill spela ett spelledarlöst rollspel?" eller "då kanske solorollspel är något du hade gillat". Vad vet jag :)
 
Problemlösande finns inte ens med som en kategori! Inte heller att utforska politiska, metafysiska eller andra frågor genom spelet. Eller att skapa en estetisk vision gemensamt. Din model verkar förutsätta att en sak är en sak och jag håller inte med.

(Du bad oss om att såga din modell. Du verkar ha gjort ett bra försök! Läs inte min post som en attack. :) )

Hmm, det du beskriver är ju mer syftet med aktiviteten (Edit: rättare sagt den kreativa agendan). Så jag tänker nog att det ändå faller in i någon av de befintliga rutorna beroende på *hur* man löser mysterier, utforksar politiska frågor etc.

Det där med estetisk vision vet jag inte riktigt vad det skulle innebära dock så du får gärna utveckla det!

Bra feedback! Jag läser den inte som någon attack alls :)
 
Last edited:
Antagligen bra att utveckla terminologin också - under en klassisk definition som att system är hur man avgör vad som händer i den delade fiktionen, är ett systemlöst rollspel en omöjlighet (ett regellöst rollspel är möjligt, men det betyder bara att systemet är implicit i stället).
Yes, jag är medveten om att det alltid finns implicita regler, så du har helt rätt i det du skriver. När jag skriver system adaptation har jag begränsat det till explicita regler/procedurer. Jag skriver in det som förtydligande!
 
Det ser fint ut! Vad är modellen till för?
 
  • Like
Reactions: APM
Intressant att du nämner Texas Hold 'em som del av spel.

Jag vet inte var jag ska stoppa in hexploration, culture gaming, lära känna andra i gruppen, få uppleva tematik och leva ut förstörelselusta (gå in och vara ett as, exempelvis). Just eskapismen i världen (inte bara i rollen) är vad jag känner en större del, men inte för erfarna rollspelare.
 
Intressant att du nämner Texas Hold 'em som del av spel.

Jag vet inte var jag ska stoppa in hexploration, culture gaming, lära känna andra i gruppen, få uppleva tematik och leva ut förstörelselusta (gå in och vara ett as, exempelvis). Just eskapismen i världen (inte bara i rollen) är vad jag känner en större del, men inte för erfarna rollspelare.
Om du gör det genom att spela ut din rollperson går det in under karaktärsspel, och om du gör det genom att manipulera regelsystemet går det in under systemtillämpning. Gör du bägge samtidigt så går det in i överlappet. Jag tycker att det känns rätt uppenbart. De aktiviteter som inte finns med är de rent sociala, som att snacka skit och dra Monty Python-citat, men de behöver väl knappast vara en del av modellen.

Som sådan tycker jag att den känns komplett, men jag undrar lite liksom andra vad man kan ha den till.
 
Det ser fint ut! Vad är modellen till för?

Jag ska försöka utveckla lite. Det pratas ju ofta om olika spelartyper och olika motivationer som ligger bakom spelares preferenser. Jag ser det som att det är de här tre aspekterna av rollspelsaktiviteten som man kan vara olika förtjust i som spelare. Om man vet vad man gillar för aktiviteter så kan man kanske få sig en insikt kring varför man gillar den.

Som spelskapare skulle man kunna fundera på vem målgruppen är (de som gillar det ena eller det andra) och vilka delar i spelet som innehåller de olika aspekterna.

Men ja, det är en väldigt generell modell.
 
Last edited:
Intressant att du nämner Texas Hold 'em som del av spel.

Jag vet inte var jag ska stoppa in hexploration, culture gaming, lära känna andra i gruppen, få uppleva tematik och leva ut förstörelselusta (gå in och vara ett as, exempelvis). Just eskapismen i världen (inte bara i rollen) är vad jag känner en större del, men inte för erfarna rollspelare.
Den sociala biten är en grej som jag tänker är en tredje dimension (Edit: rättare sagt något som omgärdar hela modellen, likt big model). Som du ser på exemplen kan en aktivitet vara tillsammans med andra eller ej. I övrigt håller jag med Genesis om att det på samma sätt som God45s förslag på mysterielösande är något du gör under tiden (Edit: rättare sagt den kreativa agendan).
 
Last edited:
Det känns litet oväntat att bara tre mindre fält alls motsvarar den minsta traditionella form av rollspelande, medan de stora ytorna (jag vet, yta är inte det viktigaste i ett Venn-diagram, men ändå) antingen inte är rollspel alls, eller höggradigt icke-traditionella rollspel? Om någon säger "jag tycker om rollspel med regler" så är granulariteten bara tre närliggande alternativ, och finns det verkligen mycket slutsatser man kan dra från det? Säg att någon hamnar i det ljusgröna fältet - vad mer kan man egentligen säga mer än "OK, du lär inte gilla typiska Indie-spel (och har du testat Texas Hold'Em)"?

Det verkar mycket mindre användbart för att se vad för sorts saker någon spelare gillar och hur man kan tillfredsställa detta, än hos t.ex. Robin Laws, där kategorierna är mycket mer specifika och konkreta.
 
Last edited:
Måste väl erkänna att jag känner lite XKCD-vibbar här och undrar, som @JohanL, vad syftet är?

Som så ofta i den här typen av diskussioner blir ju alla försök till klassificering helt subjektiva. Risken när det gäller underhållning är dessutom att det riskerar att generalisera hur andra utövar sin hobby, något som folk inte nödvändigtvis känner igen sig i. Personligen tror jag det är den vanligaste "konflikten" i dylika spörsmål: att en generalisering inte stämmer in på personen vars hobbyutövande generaliseras och resultatet är att personen blir defensiv.

Klassificering och generalisering av subjektiva spörsmål är i det närmaste omöjligt, och jag ser det som att det mest fragmenterar konversationen. Det skapar ett lager av abstraktion som i värsta fall gör det svårare att diskutera sakfrågor men även i bästa fall gör konversationen mindre tillgänglig. Dessutom fungerar det inte. Så fort det går att rada upp undantag blir det alldeles för lätt att elda halmgubbar, och konversationen derailar helt.

Nu är jag ju anti i det närmaste alla försök att generalisera speldesign, eftersom jag anser att det gör mer skada än nytta, men i slutänden finns det ju syften som hjälps av det:
  1. Om du definierar ett eget formspråk för dig själv som spelskapare är det användbart som tusan, men svårt att använda gentemot någon annan.
  2. Om du presenterar tänket bakom ett spel du skriver, typ som Edwards gör i Sorcerer, så är det inte längre en generalisering utan specifikt, och kan därför vara extremt användbart.
  3. Om du vill reda ut saker kring ditt spel med generaliseringar som verktyg, eller kommunicera ditt spel i ett team, kan det vara användbart, men behöver vara mindre "high level" och specifikt nog för kommunikation.
Men om du vill utforma en objektiv mall som gäller alla spel så kommer du gå jämte Sisyfos med en egen sten som måste upp för kullen.
 
Jag tycker att det är en intressant och tankeväckande uppdelning. Kul! Likt andra känner jag emellertid att någonting fattas. Uppdelningen är någorlunda rimlig för att beskriva hur spelare interagerar med spelets komponenter för att påverka fiktionen, men den talar inte om motivation, kreativ agenda, socialt kontrakt, m.m. som ger sammanhanget som detta utspelare sig i.

Den sociala biten är en grej som jag tänker är en tredje dimension. Som du ser på exemplen kan en aktivitet vara tillsammans med andra eller ej. I övrigt håller jag med Genesis om att det på samma sätt som God45s förslag på mysterielösande är något du gör under tiden.

Om jag får koppla tillbaka till The Big Model, som är bra om än inte perfekt, kan vi kanske få lite tydlighet här. Din modell verkar försöka beskriva Exploration-delen av rollspelet (alltså aktiviteten att utforska fiktionen, som anses vara det centrala) och att den främst ringar in Techniques väl -- alltså de handlingarna som deltagare utför för att utforska fiktionen -- men berör inte Social contract, som ju ramar in hela aktiviteten och därmed sätter ramarna för hur utforskandet av fiktionen utförs (ett tydligt exempel på det är väl förbjudna ämnen, som ev. kan göras till en teknik i form av t.ex. Traffic Lights).

Mysterielösandet i detta fall kan vi väl förstå som en fråga om kreativ agenda. Hur man löser mysteriet i fiktionen har ju att göra med teknikerna som spelet använder, men dessa säger inget om gruppens/spelets kreativa agenda, alltså i vilket syfte spelarna utforskar fiktionen genom att utföra dessa tekniker. Att beskriva hur man utforskar fiktionen är givande, men för att modellen ska falla på plats tycker jag att man inte kan ignorera den kreativa agendan.
 
  • Like
Reactions: APM
De aktiviteter som inte finns med är de rent sociala, som att snacka skit och dra Monty Python-citat, men de behöver väl knappast vara en del av modellen.
Om du sätter dig och spelar med helt främmande människor är det en trevande del i hur vi ska samsas om tiden, hur vi ska uttrycka oss och vad vi ser fram emot att få spela eller uppleva. Det är mer än bara dra ett skämt eller snacka off topic. Det är gruppbildning för att kunna synka bättre. Det är en rätt väsentlig sak för rollspelande som många verkar ta för given, men få pekar ut.

Om du gör det genom att spela ut din rollperson går det in under karaktärsspel, och om du gör det genom att manipulera regelsystemet går det in under systemtillämpning.
Vad är "det" i detta fall? Att man "förlorar" sig i en värld men inte gör det via rollperson eller regelsystem, "presence" i spelteoritermer för datorspel, så faller den upplevelsen inte under någon av kategorierna.
 
Mysterielösandet i detta fall kan vi väl förstå som en fråga om kreativ agenda. Hur man löser mysteriet i fiktionen har ju att göra med teknikerna som spelet använder, men dessa säger inget om gruppens/spelets kreativa agenda, alltså i vilket syfte spelarna utforskar fiktionen genom att utföra dessa tekniker. Att beskriva hur man utforskar fiktionen är givande, men för att modellen ska falla på plats tycker jag att man inte kan ignorera den kreativa agendan.
Det här var himla bra tankar! Den kreativa agendan var det jag åsyftade tidigare men inte kom på att det fanns en term för.

Om jag får koppla tillbaka till The Big Model, som är bra om än inte perfekt, kan vi kanske få lite tydlighet här. Din modell verkar försöka beskriva Exploration-delen av rollspelet (alltså aktiviteten att utforska fiktionen, som anses vara det centrala) och att den främst ringar in Techniques väl -- alltså de handlingarna som deltagare utför för att utforska fiktionen -- men berör inte Social contract, som ju ramar in hela aktiviteten och därmed sätter ramarna för hur utforskandet av fiktionen utförs (ett tydligt exempel på det är väl förbjudna ämnen, som ev. kan göras till en teknik i form av t.ex. Traffic Lights).

Och det här var också bra, det sociala kontraktet lär ju omgärda hela denna modellen. Men det innebär att det kan bortses från när vi kikar på det på denna nivån.
 
Det känns litet oväntat att bara tre mindre fält alls motsvarar den minsta traditionella form av rollspelande, medan de stora ytorna (jag vet, yta är inte det viktigaste i ett Venn-diagram, men ändå) antingen inte är rollspel alls, eller höggradigt icke-traditionella rollspel? Om någon säger "jag tycker om rollspel med regler" så är granulariteten bara tre närliggande alternativ, och finns det verkligen mycket slutsatser man kan dra från det? Säg att någon hamnar i det ljusgröna fältet - vad mer kan man egentligen säga mer än "OK, du lär inte gilla typiska Indie-spel (och har du testat Texas Hold'Em)"?

Det verkar mycket mindre användbart för att se vad för sorts saker någon spelare gillar och hur man kan tillfredsställa detta, än hos t.ex. Robin Laws, där kategorierna är mycket mer specifika och konkreta.
Ytorna är bara gjorda för att texten skulle få plats, deras storlek representerar ingenting.

Och jag kan hålla med om att den är lite torftig just nu. Men om vi skulle börja stoppa in lite fler typexempel, med faktiska spel så hade det kanske funkat för att hitta nya spel man gillar?
 
Om du sätter dig och spelar med helt främmande människor är det en trevande del i hur vi ska samsas om tiden, hur vi ska uttrycka oss och vad vi ser fram emot att få spela eller uppleva. Det är mer än bara dra ett skämt eller snacka off topic. Det är gruppbildning för att kunna synka bättre. Det är en rätt väsentlig sak för rollspelande som många verkar ta för given, men få pekar ut.

Yes, det sociala ligger ovanpå allt detta, så den aspekten är mer omfattande på samma sätt som Nivåerna i big model.

Vad är "det" i detta fall? Att man "förlorar" sig i en värld men inte gör det via rollperson eller regelsystem, "presence" i spelteoritermer för datorspel, så faller den upplevelsen inte under någon av kategorierna.
Jag tolkar det som att "det" är dina exempel: att hexplora, att culture gamea, att lära känna andra i gruppen.

Det här med presence tänker jag är kopplat till flow och att man kan få flow i alla de här tre aspekterna:
  • flow i narrativ metakonstruktion ger narrative immersion.
  • flow i systemtillämpning ger system immersion.
  • flow i karaktärsspel ger character immersion.
Jag tycker presence borde vara någon eller en blandning av dessa?
 
Last edited:
Måste väl erkänna att jag känner lite XKCD-vibbar här och undrar, som @JohanL, vad syftet är?

Jag minns inte riktigt hur modellen kom till - men det var typ minsta gemensamma nämnare som vi i förlaget kunde enas om. Så jag tror att syftet med den var att hitta en modell som många oavsett preferenser kunde hålla med om. Det finns ju som du är inne på många teorier sedan tidigare men jag skulle hävda att de flesta av dem ratas av det ena eller andra lägret. Om ingen självmant kan peka på ett av fälten och säga att "detta gillar jag", så funkar ju inte modellen. Så vi tyckte att det här var en hyfsad uppdelning som borde vara ganska okontroversiell - och därmed tråkig ;)

Men det är just det här som är anledningen till att de här icke-rollspelsrelaterade aktiviteterna är med som exempel, för de visar tex att det inte finns några rollspelare som bara pysslar med system adaptation. Det var ju en stor nackdel med hela GNS-modellen, ingen som accepterade modellen såg sig som Gamist eller Simulationist.

Rollspel kan enligt den här modellen fokusera på följande kombinationer av aspekter:
  • In-character play + system adaptation (tex trad-rollspel)
  • In-character play (tex friform med SL)
  • In-character play + Narrative meta-construction (tex spelledarlös friform)
  • System adaptation + Narrative meta-construction (tex solorollspel)
  • In-character play + System adaptation + Narrative meta-construction (tex spelledarlösa rollspel)

Jag kan inte komma på något rollspel som är:
  • bara system adaptation
  • bara narrative meta-construction
men jag tar gärna emot förslag!
 
Last edited:
Jag gillar't! Jag skulle älska't om det var blurriga linjer mellan zonerna. Bid Model visade att det finns fler än en typ av spel, Big Models död (jag lyckas inte söka fram RIP Big Model-tråden nu när story-games är nere, finns väl säkert något arkiv att grävas i men jag lyckas inte :( ) visade att det finns fler än tre typer av spel och att blurra gränserna här skulle visa på att det finns fler än sju typer av spel :)

Jag är ganska klar på vad jag skulle använda den till iaf :)
 
  • Like
Reactions: APM
Jag vill veta varför ”Texas Hold’Em” faller under karaktärsgestaltande.

Jag ska försöka utveckla lite. Det pratas ju ofta om olika spelartyper och olika motivationer som ligger bakom spelares preferenser. Jag ser det som att det är de här tre aspekterna av rollspelsaktiviteten som man kan vara olika förtjust i som spelare. Om man vet vad man gillar för aktiviteter så kan man kanske få sig en insikt kring varför man gillar den.

Är detta en uttömmande uppsättning entydiga och sinsemellan oberoende variabler? Beskriver det på ett komplett och uttömmande sätt rymden av möjliga spelarmotivationer eller saker att vara förtjust i? Om svaret är "nej": varför har du valt att utelämna saker ur din modell? Om svaret är "ja": varför ska vi tro det?

Min uppfattning är att modellen framstår som antingen inkomplett eller reduktionistisk. Med det sagt så tror jag inte att reduktionistiska modeller nödvändigtvis måste vara dåliga. Det finns en väldigt intressant artikel av filosofen Thi Nguyen (länk) där all spelaktivitet delas in i två grundläggande former: striving och make-believe. Jag tycker det är tänkvärt. Nguyen ombesörjer sig dock om att argumentera för varför just dessa två former är grundläggande.

Det är väl det senare argumentet jag saknar här. Vad är det som är så speciellt med just de här aspekterna? "Systemtillämpning" i synnerhet är lite märklig. Är det så givet att systemtillämpning i sig är en källa till motivation eller njutning, snarare än att fungera som ett medel mot andra mål? Och även om det är en källa till njutning, vilket i och för sig inte är helt orimligt, är det inte ganska perifert?

Å andra sidan, som jag tror andra påpekat, så saknar jag tävling eller prestation (det Thi Nguyen kallar striving play) som en grundläggande spelarmotivation. Varför har den utelämnats?

Jag får, liksom @GnomviD ovan, intrycket av att modellen inte alls i första hand relaterar till spelarmotivationer eller "saker man kan vara förtjust i", utan till så att säga komponenter av spelets infrastruktur, de olika typer av verktyg, metodologier, principer eller system som går in i att skapa rollspel (och spel/lekar överhuvudtaget) som medium.

Är detta i själva verket vad modellen handlar om?

Så jag tror att syftet med den var att hitta en modell som många oavsett preferenser kunde hålla med om. Det finns ju som du är inne på många teorier sedan tidigare men jag skulle hävda att de flesta av dem ratas av det ena eller andra lägret.

Jag vet inte om det här är en bra metodologi, om syftet nu är att ta fram något som rättvisande beskriver (någon aspekt av) verkligheten. Allra minst behöver du väl ge oss skäl att tro att modellen beskriver vad den är tänkt att beskriva.
 
  • bara system adaptation
4E är det närmsta jag kan komma på. Det är inte så att det på något vis förbjuder dig att rollspela, men det är i så fall helt frikopplat från systemet.

(Vilket inte alls är en invändning - det är den bästa D&D-versionen just för att det renodlar till taktiskt intressanta set-piece battles under ett balanserat system. Det är ett spel som vet vad det är och inte hymlar om det eller låtsas att det är bra till något annat.)
 
För övrigt en märklig detalj. Innehåller inte tradrollspel "narrative metaconstruction"?

Nä, inte formellt i alla fall. Vad som avgör om jag lyckas i DoD är mitt färdighetsvärde, inte om det vore dramatiskt korrekt för mig att lyckas eller ej. Jag förväntas spela ”my guy” i Actor eller till och med Pawn Stance. Jag har inte någon formell narrativ input utöver vad jag gör med rollpersonen.
 
Diagrammet frågar: Vad är spelarna bra på?

Och ger de möjliga svaren: Förstå regler. Leva ut karaktärer. Ta ansvar för berättelsen.

Det finns ju många andra svar. Men du har valt dessa tre för att du tycker att de tre talangerna är de viktigaste för att kunna spela spelledarlösa rollspel. Du kanske inte har sagt det eller t.o.m motsagt det här, men annars skulle du inte ha satt det i centrum för ditt system.

De tre tvåfältsområdena kan beskrivas av vad de saknar: Kan inte förstå regler. Kan inte leva ut karaktärer. Kan inte ta ansvar för berättelsen.
Det blir lite diffust när du rekommenderar att de då ägnar sig åt respektive impro/lekar/friform, berättande/solo/prep och poker/trad-rollspel. Delvis är det ganska skilda områden inom vardera fält, delvis förlorar du fokus på vad som verkar vara målet - att leda in spelarna på spelledarlöst rollspelande.

Jag skulle istället lägga in metoder i de fälten för att hantera spelarnas oförmåga att hantera regler, karaktärer resp. berättelse.
 
För övrigt en märklig detalj. Innehåller inte tradrollspel "narrative metaconstruction"?

Alla rollspel innehåller det i någon mån, anser jag, men det är också en sån sak som olika spelgrupper är olika bekväma med och som få rollspel behövde regler för innan Forgetramsandet satte igång. Dock positivt att Forge startade diskussionen, vill jag påpeka. Tycker bara det blir så fel när det används som ett klassificeringssystem, eftersom det lätt faller tillbaka på Edwards egna starka åsikter mot hur andra spelar.
 
Last edited:
För övrigt en märklig detalj. Innehåller inte tradrollspel "narrative metaconstruction"?
Som @APM sade så utgår han från spelaren, och spelaren sysslar inte med detta, eftersom hen är begränsad till att agera som sin rollperson. Spelledaren sysslar såklart med det.
 
  • Like
Reactions: APM
Jag uppskattar initiativet! Yeah!

Sedan vill jag tillägga att modeller är just modeller. De kommer aldrig vara så exakta att de helt avspeglar verkligheten i skala 1:1.

Den stora vinsten är väl däremot att vi kan börja förstå oss på varandra. Så om jag har störst hjärta i gameism är det inte så konstigt om jag skruvar på mig när spelbordet domineras av narrativt fokus.

Kanske kan jag också med modellers hjälp få bättre syn på mina egna preferenser? Modellerna kan alltså hjälpa oss att förstå oss själva betraktat utifrån. Det är ju ganska svårt annars - så - heja alla modeller och teorier!

🙂
 
  • Like
Reactions: APM
Diagrammet frågar: Vad är spelarna bra på?

Och ger de möjliga svaren: Förstå regler. Leva ut karaktärer. Ta ansvar för berättelsen.

Det finns ju många andra svar. Men du har valt dessa tre för att du tycker att de tre talangerna är de viktigaste för att kunna spela spelledarlösa rollspel. Du kanske inte har sagt det eller t.o.m motsagt det här, men annars skulle du inte ha satt det i centrum för ditt system.

De tre tvåfältsområdena kan beskrivas av vad de saknar: Kan inte förstå regler. Kan inte leva ut karaktärer. Kan inte ta ansvar för berättelsen.
Det blir lite diffust när du rekommenderar att de då ägnar sig åt respektive impro/lekar/friform, berättande/solo/prep och poker/trad-rollspel. Delvis är det ganska skilda områden inom vardera fält, delvis förlorar du fokus på vad som verkar vara målet - att leda in spelarna på spelledarlöst rollspelande.

Jag skulle istället lägga in metoder i de fälten för att hantera spelarnas oförmåga att hantera regler, karaktärer resp. berättelse.

Din argumentation är som en sweizerost, hålen blir påtagliga när du utgår från en halmdocka som grund!
 
Alla rollspel innehåller det i någon mån, anser jag, men det är också en sån sak som olika spelgrupper är olika bekväma med och som få rollspel behövde regler för innan Forgetramsandet satte igång. Dock positivt att Forge startade diskussionen, vill jag påpeka. Tycker bara det blir så fel när det används som ett klassificeringssystem, eftersom det lätt faller tillbaka på Edwards egna starka åsikter mot hur andra spelar.

Det blir ju svårt att prata modeller utan att nämna den stora :) men TS (eller Edwards på senare år för den delen (?), iaf inte när jag fick fråga och prat om det IRL för några år sedan...) säger väl inte att något är bättre eller sämre?
 
Haha, jag gick ju bet på TS önskan om kritik. Typiskt Basse!

Ååkej, om jag ska kritisera:

Din modell skiljer sig inte så himla mycket från framförallt Edwards. Hur kan du "ta nästa steg"?

Venndiagram är ju underbara, men hur stor skillnad blir det mellan delfälten i din modell? Tänker tex på att vissa egenskaper verkar placeras i flera fält. Går det att renodla egenskaperna så de blir unika för varje delfält?

Kan du extrapolera fram användning av modellen? Vad kan vi göra med den?
 
  • Like
Reactions: APM
Som @APM sade så utgår han från spelaren, och spelaren sysslar inte med detta, eftersom hen är begränsad till att agera som sin rollperson. Spelledaren sysslar såklart med det.

Likväl verkar det förekomma gott om "narrativ metakonstruktion" även från spelarnas håll i tradrollspel. När du skapar din gubbe och bestämmer hennes bakgrund, t.ex., eller varje gång du ombeds beskriva någon aspekt av hennes utseende.

Jag ser att APM har definierat "narrativ metakonstruktion" som "Att skapa berättelseinnehåll på ett metaplan (t.ex. att etablera sanningar om spelvärlden som inte rör din karaktär)," men det verkar uppriktigt sagt som en godtycklig avgränsning. Varför är det mindre "meta" att säga "min rollperson har stora blå ögon" än att säga "orcherna anfaller er"?
 
Det blir ju svårt att prata modeller utan att nämna den stora :) men TS (eller Edwards på senare år för den delen (?), iaf inte när jag fick fråga och prat om det IRL för några år sedan...) säger väl inte att något är bättre eller sämre?

Han absolut att saker är bättre eller sämre, ur sitt egna perspektiv. Att det är olyckligt att låta kvaliteten på din spelledare avgöra hur kul du har exempelvis.

Edwards själv tycker jag oftast är riktigt vettig, eftersom han använder teoribygget för att illustrera hur han vill att du spelar hans egna spel. Men sekten runt teorierna är en annan femma. ;)
 
Det kan du ha rätt i! Men tycker du att de aspekterna behövs och i så fall varför?

Ett förtydligande kan också vara på sin plats att modellen är helt inriktad på vad spelarna gör i aktiviteten – alltså inte vad spelledaren gör (i tradd) eller croupiern (i texas hold-em) t ex.
Jag interagerar i regel med de andra spelarna på helt olika sätt i rollspel och brädspel. Dels upplever jag att det är väldigt karaktäristiskt för vad som skiljer upplevelsen av bräd- från rollspelande, dels upplever jag att bräd resp. rollspel i regel är designade för att uppmuntra till (kanske t.o.m. förutsätta) helt olika typer av interaktion. Jag känner väldigt många som föredrar brädspel framför rollspel just eftersom de vill ha den förhållandevis formaliserade interaktionen som brädspel i regel påbjuder. Dessa introverter tycker det är för energikrävande med rollspelens spontantitet och att spelet drivs för mycket av social interaktion.
 
Han absolut att saker är bättre eller sämre, ur sitt egna perspektiv. Att det är olyckligt att låta kvaliteten på din spelledare avgöra hur kul du har exempelvis.

Edwards själv tycker jag oftast är riktigt vettig, eftersom han använder teoribygget för att illustrera hur han vill att du spelar hans egna spel. Men sekten runt teorierna är en annan femma. ;)

Ah, ja men det är väl ändå som regel en helt annan fråga som inte har med klassificering att göra? Jag vet att Edwards kritiserats för att inte vara balanserad i beskrivningarna av spelstilar som inte är "hans" men hans åsikter i andra frågor än klassificering ser jag inte riktigt hur de är relevanta här? Eller "sekten"? Förklara gärna!

Diskussionerna kring Big Model har ju alltid varit jävligt knepiga, mycket kanske på grund av Edwards sätt att uttrycka sig (jag tycker att tanken bakom är vettig för tiden men sättet att beskriva saker är kanske inte helt pedagogiskt) och att folk gått in och missförstått och försökt "försvara" missförstådda resonemang (jag inkluderad, det var bra att ha facetime för att faktiskt förstå när jag inte var med på theForge "när det begav sig" :P ) så där är vi eniga!
 
Last edited:
Det där med estetisk vision vet jag inte riktigt vad det skulle innebära dock så du får gärna utveckla det!

Tex spelar vi Shadowrun samarbetar vi för att skapa en känsla av paranoia och mörk framtid. Eller om vi spelar Honey Heist samarbetar vi för att skapa komedi.
 
Likväl verkar det förekomma gott om "narrativ metakonstruktion" även från spelarnas håll i tradrollspel. När du skapar din gubbe och bestämmer hennes bakgrund, t.ex., eller varje gång du ombeds beskriva någon aspekt av hennes utseende.

Jag ser att APM har definierat "narrativ metakonstruktion" som "Att skapa berättelseinnehåll på ett metaplan (t.ex. att etablera sanningar om spelvärlden som inte rör din karaktär)," men det verkar uppriktigt sagt som en godtycklig avgränsning. Varför är det mindre "meta" att säga "min rollperson har stora blå ögon" än att säga "orcherna anfaller er"?
Det är ingen skillnad.

Som jag ser det brukar man skapa rollpersoner innan man börjar spela, men det är förstås väldigt rimligt att se det som en del av spelandet. Att bestämma ögonfärg under spel är definitivt samma typ av metakonstruktion som “orcherna anfaller” – bara lite lite mindre drastisk.

Själv blir jag väldigt stört av att kastas på narrativ metakonstruktion under traditionellt rollspelande – jag tappar liksom kopplingen med rollpersonen och måste kalibrera om. Behöver jag hitta på ögonfärg är det en så liten grej att det knappt stör upplevelsen. Men behöver jag under spel göra mer drastisk metakonstruktion, då ställer det till mer.
 
  • Like
Reactions: APM
Det var ju en stor nackdel med hela GNS-modellen, ingen som accepterade modellen såg sig som Gamist eller Simulationist.

Fast detta är fel ur flera perspektiv.

Första perspektivet är att modellen aldrig avsett att vi skulle få en identitet som något annat än "rollspelare", kreativ agenda handlar inte om att vara något. Varken för oss som spelare eller för spelen vi köper/skapar. Det handlar bara om att om vi tittar på en klump av spelad tid, så säger teorin att det finns prioriteringar kring varför vi spelar rollspelet, om dessa krockar så kommer vi ha mindre skoj. Det är allt den säger.

Andra: Det finns väl massa exempel på step on up/gamism-play som är funktionellt och högst oproblematiskt? Jag spelar det regelbundet i massa rollspel. Jag skulle säga att en stor del av min uppskattning av OSR är just genom Step on up som agenda.

Tredje perspektivet är simulationism. Hela den agendan tillkom just på grund av att folk på The Forge sa: Men sim då? Varför har vi inte med den? Så om någon tycker den är lite styvmoderligt behandlad så är det väl just på grund av, om jag förstått det rätt, det var en stor diskussion om den ens fanns, men eftersom modellerna beskrev erfarenheter av faktiskt spel så togs det med då många drev linjen att det var något som helt klart var en prioritering de spelat med. Modellen har alltså inte uppkommit genom att någon suttit i sin fåtölj och funderat, utan det handlar om beskrivningar av faktiskt spelande från massa folk på The Forge och innan via Threefold model.

Har den problem då? Jo, men inte dessa. Jag skulle säga att största problemet är att vi inte kommit vidare från det till att samtala om hur och hur olika aspekter av kreativ agenda kan särskilja sig åt. Se bara på mig och Genesis, vi älskar Story now båda två men vår ingång i att uppskatta det är helt olika. Jag är instinktivt skeptiskt till saker som att någon ska hitta på vem mördaren är i spel, för Genesis är det en viktig sak att det ska göras.

Men till din modell, eller är det hela förlagets modell? Jag vet inte riktigt vad den försöker pekar på. Jag tycker den missar stora delar av vad ex. GNS plockar upp, de prioriteringarna finns inte ens i din modell exempelvis utan kan krypa in lite överallt. Så vart ser du ex. klassisk story now med IC-påverkan på narrativet och där fokus är helt och håller på att göra fria val utifrån mänskliga frågor?
 
Det är ingen skillnad.

Som jag ser det brukar man skapa rollpersoner innan man börjar spela, men det är förstås väldigt rimligt att se det som en del av spelandet. Att bestämma ögonfärg under spel är definitivt samma typ av metakonstruktion som “orcherna anfaller” – bara lite lite mindre drastisk.

Själv blir jag väldigt stört av att kastas på narrativ metakonstruktion under traditionellt rollspelande – jag tappar liksom kopplingen med rollpersonen och måste kalibrera om. Behöver jag hitta på ögonfärg är det en så liten grej att det knappt stör upplevelsen. Men behöver jag under spel göra mer drastisk metakonstruktion, då ställer det till mer.

Om jag ska fortsätta på mitt resonemang tycker jag även det är oklart varför det inte räknas som "metakonstruktion" när en spelare säger "jag/min gubbe öppnar dörren till vänster".

Jag är förstås inte okänslig för det faktum att det finns någon väsentlig skillnad mellan detta och att som spelare etablera faktum om spelvärlden utanför sin rollperson, men hur fundamental är den skillnaden? Det finns också uppenbara likheter.

"Meta" är förstås en slipprig term, men en innebörd det kan ha är ju en attityd till spelet som handlar mindre om att leva sig in i sin rollperson och tänka som henne, och mer om att ledsagas av omsorg om spelet som helhet och att det ska fungera bra eller bli intressant eller så. Och i sådana fall är en spelare "meta" så fort hon väljer sina rollpersoners handlingar inte för att dessa vore mest psykologiskt trovärdiga givet rollpersonens perspektiv och situation utan för att de bidrar till de andra spelarnas nöje eller skapar nya berättelsemöjligheter eller liknande. En fråga om skälen till varför man gör något, snarare än metoden man använder.

Men exakt var distinktionerna ska dras är återigen en fråga om vilket syfte modellen ska fylla.
 
Det finns personer som spelar rollspel mest för umgängets skull. De hade lika gärna kunnat kolla på fotboll eller dricka öl och snacka skit. Jag skulle knappast sätta det på ett metaplan, eftersom påverka gruppen också påverkar personens upplevelse av spelet. "Estetisk vision" skulle jag klassa in här också.

  • flow i narrativ metakonstruktion ger narrative immersion.
  • flow i systemtillämpning ger system immersion.
  • flow i karaktärsspel ger character immersion.
Jag tycker presence borde vara någon eller en blandning av dessa?
Varför det? Presence är ju en helt egen sorts flow.

Att vara uppslukad i filosofiska frågor är en femte, exempelvis om du sett en film eller läst en bok och bara sitter och funderar kring alla möjliga aspekter kring de frågor som väckts. The Man From Earth gjorde det med mig. Spel som (jag nu inte varken läst eller spelat) Dog Eats Dog eller Train skapar frågeställningar som får en att reflektera kring livet och vad en faktiskt gör i spelet. Just frågorna som väcks är varför jag ens gillar Dogs in the Vineyard, inte så mycket karaktärerna jag spelar utan kollisionen mellan Rickard och hans värderingar och hur fel det känns när min karaktär måste agera på ett brutalt sätt när jag som verklig person egentligen vill hjälpa.

...och då har vi inte heller talat om förstörelselustan. Att vilja sabba för andra. Få känna skadeglädje eller triumf över att vara bättre än andra deltagare. Att gå in och vålda sig i världen och döda allt som finns eller förstöra vad andra deltagare byggt upp, deras planer eller mål.

När det gäller blandning är möjligtvis presence en blandning mellan karaktär och narrativ metakonstruktion, men som du har satt upp det så handlar det om gestalning kontra att få vara medskapare av världen. Presence handlar om att få uppleva (världen), precis som att titta på film eller läsa en bok. Rollpersonen är blott ett verktyg för att interagera med världen.

Men visst, det är din modell och det speglar ditt perspektiv av hobbyn. Jag tror att "in character play" är alldeles för smal och därmed avgränsar modellen.
 
Som jag ser det brukar man skapa rollpersoner innan man börjar spela, men det är förstås väldigt rimligt att se det som en del av spelandet. Att bestämma ögonfärg under spel är definitivt samma typ av metakonstruktion som “orcherna anfaller” – bara lite lite mindre drastisk.

Själv blir jag väldigt stört av att kastas på narrativ metakonstruktion under traditionellt rollspelande – jag tappar liksom kopplingen med rollpersonen och måste kalibrera om. Behöver jag hitta på ögonfärg är det en så liten grej att det knappt stör upplevelsen. Men behöver jag under spel göra mer drastisk metakonstruktion, då ställer det till mer.
Det här skiljer sig nog mellan spelare avsevärt. För mig är det i alla fall så att jag inte riktigt har en aning om hur min karaktär blir förrän jag spelar den, eftersom det påverkas så mycket av spelgruppens dynamik. Således har jag ofta spelat karaktärer som inte alls blev som jag tänkte mig.

En sak som dock borde va oberoende av om man spelar karaktären som planerat eller inte är väl att spelaren först i spel kommer beskriva sin karaktär och dennes handlingar, vilket väl av nödvändigthet blir en del av metakonstruktionen? Det är ju först i spel som resten av spelgruppen erfar din karaktär som just en karaktär, eller?
 
Det finns personer som spelar rollspel mest för umgängets skull. De hade lika gärna kunnat kolla på fotboll eller dricka öl och snacka skit. Jag skulle knappast sätta det på ett metaplan, eftersom påverka gruppen också påverkar personens upplevelse av spelet. "Estetisk vision" skulle jag klassa in här också.


Varför det? Presence är ju en helt egen sorts flow.

Att vara uppslukad i filosofiska frågor är en femte, exempelvis om du sett en film eller läst en bok och bara sitter och funderar kring alla möjliga aspekter kring de frågor som väckts. The Man From Earth gjorde det med mig. Spel som (jag nu inte varken läst eller spelat) Dog Eats Dog eller Train skapar frågeställningar som får en att reflektera kring livet och vad en faktiskt gör i spelet. Just frågorna som väcks är varför jag ens gillar Dogs in the Vineyard, inte så mycket karaktärerna jag spelar utan kollisionen mellan Rickard och hans värderingar och hur fel det känns när min karaktär måste agera på ett brutalt sätt när jag som verklig person egentligen vill hjälpa.

...och då har vi inte heller talat om förstörelselustan. Att vilja sabba för andra. Få känna skadeglädje eller triumf över att vara bättre än andra deltagare. Att gå in och vålda sig i världen och döda allt som finns eller förstöra vad andra deltagare byggt upp, deras planer eller mål.

När det gäller blandning är möjligtvis presence en blandning mellan karaktär och narrativ metakonstruktion, men som du har satt upp det så handlar det om gestalning kontra att få vara medskapare av världen. Presence handlar om att få uppleva (världen), precis som att titta på film eller läsa en bok. Rollpersonen är blott ett verktyg för att interagera med världen.

Men visst, det är din modell och det speglar ditt perspektiv av hobbyn. Jag tror att "in character play" är alldeles för smal och därmed avgränsar modellen.

Älskar att läsa dina perspektiv, skriv en bok om sånt här!
 
Det finns personer som spelar rollspel mest för umgängets skull. De hade lika gärna kunnat kolla på fotboll eller dricka öl och snacka skit. Jag skulle knappast sätta det på ett metaplan, eftersom påverka gruppen också påverkar personens upplevelse av spelet. "Estetisk vision" skulle jag klassa in här också.


Varför det? Presence är ju en helt egen sorts flow.

Att vara uppslukad i filosofiska frågor är en femte, exempelvis om du sett en film eller läst en bok och bara sitter och funderar kring alla möjliga aspekter kring de frågor som väckts. The Man From Earth gjorde det med mig. Spel som (jag nu inte varken läst eller spelat) Dog Eats Dog eller Train skapar frågeställningar som får en att reflektera kring livet och vad en faktiskt gör i spelet. Just frågorna som väcks är varför jag ens gillar Dogs in the Vineyard, inte så mycket karaktärerna jag spelar utan kollisionen mellan Rickard och hans värderingar och hur fel det känns när min karaktär måste agera på ett brutalt sätt när jag som verklig person egentligen vill hjälpa.

...och då har vi inte heller talat om förstörelselustan. Att vilja sabba för andra. Få känna skadeglädje eller triumf över att vara bättre än andra deltagare. Att gå in och vålda sig i världen och döda allt som finns eller förstöra vad andra deltagare byggt upp, deras planer eller mål.

När det gäller blandning är möjligtvis presence en blandning mellan karaktär och narrativ metakonstruktion, men som du har satt upp det så handlar det om gestalning kontra att få vara medskapare av världen. Presence handlar om att få uppleva (världen), precis som att titta på film eller läsa en bok. Rollpersonen är blott ett verktyg för att interagera med världen.

Men visst, det är din modell och det speglar ditt perspektiv av hobbyn. Jag tror att "in character play" är alldeles för smal och därmed avgränsar modellen.
Jag tycker att den här kritiken missar målet lite. Lite som att man skriver en modell som delar upp glassar i huruvida de har pinne, strut eller bägare, och så frågar folk "Men jordgubbsglass, då? Var får du in det i den här modellen?" Tja, jordgubbsglass kan också komma på pinne, i strut eller i bägare. En bättre kritik är om man hittar typ italiensk glass i bröd. Där har man något som inte passar in i modellen.

Jag vet inte om modellen är sådär jätteanvändbar, men jag ser det som ett ganska rimligt sätt att dela upp rollspelsaktiviteten. Det är en massa gränsdragningar och så, såklart, men generellt kan man absolut dela upp vad vi gör i dessa kategorier. För att modellen ska vara användbar som verktyg för att nå insikter om rollspel eller för att kunna användas som designhjälpmedel måste man nog gräva betydligt djupare i vad de tre aktiviteterna innebär.

Det är lite som att vi tittar på Big Model och bara den biten som pratar om character, setting, color, situation och system. Det är en intressant uppdelning, men modellen blir inte särskilt användbar förrän man gräver djupare i detta och kollar på andra aspekter. Om OP börjar bena ut vad vi egentligen gör när vi agerar ut, konstruerar narrativ och manipulerar regelsystem så kan vi kanske få ut något av det.
 
Såhär då. Ett gäng lösa punkter:

1. Jag tänker att man får utvärdera modeller utifrån deras användbarhet som verktyg för att förstå något. I det här fallet tror jag att den här modellen är ganska bra för att illustrera olika typer av spel utanför "trad"-paradigmet. Så om ditt syfte med modellen är att illustrera hur olika typer av rollspel som ibland kallas "indie" skiljer sig från varandra verkar modellen användbar. Här har du, med venn-diagrammets hjälp lyckats illustrera hur man kan tänka om skillnaderna mellan "spelledarlöst rollspel", "friform" (med eller utan spelledare), "storytelling" etc. Så, där funkar det ganska bra.
2. Men en modell är ju alltid en utzoomning (1:1 av "rollspel" vore ju alla skapade spel, alla spelsessioner och alla tankar som någon någonsin tänkt om rollspel...). Och jag tror att det många reagerar på är att utzoomningen kan synas ge ett fokus på just den här typen av spel (se ovan). Den här modellen säger ju inget alls om trad-spel. I princip. Den är inte användbar om vi ska prata om vad skillnaden mellan typ Gumshoe och D&D är.
3. Sen blir jag alltid skeptisk till alla modeller som jobbar med sexiga tretal. Jag menar, vi människor verkar ju älska att tänka i tretal, men det är ju inte samma sak som att det är rättvisande att dela upp verkligheten i tretal.
4. Å det sista har jag ett gäng aktiviteter som jag tänker är "rollspel" men som jag inte vet hur de passar in: nån i spelgruppen ritar en karta när man grottkrälar, nån annan fantiserar mellan sessionerna om hur RP:nas framtida borg ska se ut, en tredje ritar coola porträtt (eller taggiga svärd) på baksidan av rollformuläret, en fjärde målar figurer (om man använder det) och så vidare... D.v.s. en mängd aktiviteter som jag nog skulle vilja argumentera för ingår i "rollspel", men som nog (?) inte ryms i modellen alls.
 
Last edited:
Lite som att man skriver en modell som delar upp glassar i huruvida de har pinne, strut eller bägare, och så frågar folk "Men jordgubbsglass, då? Var får du in det i den här modellen?" Tja, jordgubbsglass kan också komma på pinne, i strut eller i bägare. En bättre kritik är om man hittar typ italiensk glass i bröd. Där har man något som inte passar in i modellen.
Det är ju italienska brödglassen jag anser att jag hittat.
 
Här är en modell som jag har filat på ett tag som visar de tre centrala aspekterna av rollspelsaktiviteten:
  • Systemtillämpning – Att tillämpa olika explicita regler och procedurer i aktiviteten (t.ex. att rulla tärningar och läsa av tabeller).
  • Karaktärsspel – Att gestalta en karaktär i spelvärlden genom sin kropp och sitt tal (t.ex. att säga det som karaktären säger i en dialog eller att säga vad karaktären gör).
  • Narrativ metakonstruktion – Att skapa berättelseinnehåll på ett metaplan (t.ex. att etablera sanningar om spelvärlden som inte rör din karaktär).
(Obs: speltyperna som finns listade är typexempel på spel som ligger i respektive område)

View attachment 6068

Om det är något som det här forumet är bra på så är det att påpeka när andra har fel. Så show me what you've got: förklara hur jag har fel! :)

Jag gillar detta och tycker din modell kan vara en relevant bit i att förstå hur ett rollspel fungerar. Jag tänker dock att ett spel bättre beskrivs av hur spelets flöde rör sig mellan de tre rummen du har definierat samt vilken typ av auktoritet de olika deltagarna har i de olika rummen som i sin tur kan ses som delrum till verklighetsrummet. Spelets flöde kommer sedan att avbilda på ett fjärde rum där berättelsen tar form. Ehmm...bifogar en bild...flow.png
 
Jag tycker att det är så svårt att såga modellpitchar, det är ju i stötandet och blötandet av idéer vi lär oss något. Jag kommer kanske att använda din modell, det är inte orimligt. Jag har lite svårt att förstå vad en inte skulle kunna ha teoretiska modeller till.

Vi är ett aningen för litet fora för att din modell ska kunna flyga fritt och den är inte klatchigt nog namngiven att bli en svensk standard (hej bananbeskrivning!) men jag kommer att göra en ansats att använda det när vi pratar framåt. Funkar det inte så är det ett bevis, funkar det så har du ett till POC. Big Model är död men vi återkommer till de trötta kategorierna, det är dags att tänka nytt (även om modet kanske är att tänka gammalt) så jag är helt för! Om jag ska såga något så är det bristen på hänvisningar till bevisföring i faktiskt spel.
 
Back
Top